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Polygonanzahl reduzieren - UV Map

greemo

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,

ich habe eine extrem hohes Polygonobjekt mit passender UV-Map darauf. Ich möchte dies nun unterteilen. Habe es mit dem Deformer Polygonreduktion probiert, allerdings zerschießt mir das logischerweise meine Textur. Nach langer Recherche bin ich auf das Plugin SimpleMaker gestoßen, allerdings scheint dieses alles andere als aktuell zu sein und läuft nicht auf R12. Gibt es, abgesehen von teuren Lösungen wie Zbrush, noch Möglichkeiten das hinzukriegen?

Danke im Voraus.
 

greemo

Noch nicht viel geschrieben

Na, nicht unterteilen sondern Polygone zusammenfassen.^^ Eine sehr hohe Anzahl.^^ 8 Mio.

Balancer funzt nicht mit Texturen oder bin ich da falsch informiert?!
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

Und weil wir nicht unter den üblichen drei Minuten geholfen haben, wird gleich noch ein Netzwerk bemüht? Na vielen Dank auch. :rolleyes:

Gruß
P.
 

greemo

Noch nicht viel geschrieben

Nicht falsch verstehen, aber ich wollte eine schnelle Lösung. Außerdem denke ich mal dass man als user nicht unbedingt nur eine Community nutzt. Also, danke für die Antworten. Und MeshLab kann ich für diesen Fall nur empfehlen, nach 3 Minuten war mein Objekt neu berechnet.
 

kraid

reMember

Du hast also eine UV map für ein Objekt mit 8 Mio. Polygonen erstellt?
Bei mir würde Cinema schon viel eher den Dienst Quittieren.
Also nehme ich mal an, das das UV mapping noch vor der hohen Unterteilung stattgefunden hat. Bewahrst du keine Backups der Bearbeitungsschritte auf?

In der Regel ist der Workflow für sowas ja Highpoly>Lowpoly>UV mapping>Texturen backen.
Du würdest die UV map also erst für das Objekt erstellen, was dir Meshlab oder ein anderes Polyreduktionsprogramm ausgibt.

Cinema hat ab der R16 auch die Möglichkeit, Unterteilungslevel nicht nur zu erhöhen, sondern auch Meshes mit hoher Unterteilung auf ihr ursprüngliches Lowpoly-Level zurückzuführen.

Dazu bedarf es jedoch eines Meshes bestehend aus Quads, welches auch von einer Lowpoly Form unterteilt wurde. Außerdem bleibt hierbei die UV map nicht erhalten.
 
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