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[R11] - Polygone richtig reduzieren?

huhu.

ich möchte bei meinen wikingerhaus ( ) die polygone reduzieren.das haus hat jetzt 54000 polys und es soll in eine engine eingebaut werden.also muss es weit runtergeschraubt werden.
nun hab ich aber das problem wenn ich den polygonreduzierer nehm dann verschiebt der natürlich die textur mir.wie verhinder ich das oder kann mann das verhindern das die textur mit verschoben wird?

ich danke für die hilfe.

mfg thomas
 

hanco

ex

AW: Polygone richtig reduzieren?

So blöd es klingt: Von vornherein mit wenigen Polygonen arbeiten und erst dann texturieren.

Uninteressant ist das mit der Verschiebung, wenn es sich nicht um uv-mapping handelt. Ansonsten siehst du alt aus und musst das neu anpassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

vidiot

Aktives Mitglied

AW: Polygone richtig reduzieren?

Oder es z.B. mit Meshlab versuchen!
MeshLab

Die Funktion heißt Filter -> remeshing...-> Quadric edge collapse (with texture)

Ob es für Dich funktioniert mußt Du selber herausfinden.
Ansonsten hat Hanco recht. Aber Low Poly Modeling ist schon eine Kunst für sich
(die ich auch gerne beherrschen würde). :)
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

Moin

Sauberes modellieren ist natürlich der beste Weg!

Aber im Nachhinein lässt sich der Polycount aber auch gezielt

reduzieren :

Es gibt ein Script (muss mal nach dem Link suchen) mit dem sich per Kantenselektion (zb. Loop)

im Mesh der Polycount reduzieren lässt , d.h. die nicht benötigten

Kantenloops auswählen, Script aufrufen und die Kanten werden gelöscht.

Gruß Axel
 

hanco

ex

AW: Polygone richtig reduzieren?

Moin

Sauberes modellieren ist natürlich der beste Weg!

Aber im Nachhinein lässt sich der Polycount aber auch gezielt

reduzieren :

Es gibt ein Script (muss mal nach dem Link suchen) mit dem sich per Kantenselektion (zb. Loop)

im Mesh der Polycount reduzieren lässt , d.h. die nicht benötigten

Kantenloops auswählen, Script aufrufen und die Kanten werden gelöscht.

Gruß Axel

Dafür brauchts kein Script - Kante(n) selektieren - auflösen. Fertig. Das hat Cinema integriert.
Dennoch ist es so, daß damit das UVW-Mesh zerstört wird - und das ist eben die eigentliche Frage - da heisst es dann neu texturieren.
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

Dafür brauchts kein Script - Kante(n) selektieren - auflösen. Fertig. Das hat Cinema integriert.
Dennoch ist es so, daß damit das UVW-Mesh zerstört wird - und das ist eben die eigentliche Frage - da heisst es dann neu texturieren.

Moin

Meinst Du die Funktion "Schmelzen" ?

Gruß Axel
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

Es ging mir jetzt hier um ein angebliches Script, dass man eben nicht benötigt ;)



Nein, ich meine die Funktion auflösen - wie ich es geschrieben hatte. Wenn ich die Funktion schmelzen gemeint hätte, hätte ich schmelzen geschrieben.

Entschuldige meine Unwissenheit , wo finde ich diese Funktion (im Kantenmodus) ?

Gruß Axel
 
AW: Polygone richtig reduzieren?

huhu..

ich denke schon das es der beste weg ist eben gleich alles richtig zu machen.nun muss ich halt versuche es besser zu machen.
das drin herum schnippeln bringt wieder andere sorgen.

mfg thomas

ps:man wächst mit seinen aufgaben:).
 

hanco

ex

AW: Polygone richtig reduzieren?

Entschuldige meine Unwissenheit , wo finde ich diese Funktion (im Kantenmodus) ?

Gruß Axel

Das findest du:
1. in der integrierten Hilfe - Auflösen eingeben
2. unter Struktur -> Auflösen
3. Mit Rechtsklick im Ansichtsfenster -> Auflösen

Wenn du das dennoch nicht findest, dann wirst du wohl mit einer älteren Cinema-Version arbeiten.
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

Das findest du:
1. in der integrierten Hilfe - Auflösen eingeben
2. unter Struktur -> Auflösen
3. Mit Rechtsklick im Ansichtsfenster -> Auflösen

Wenn du das dennoch nicht findest, dann wirst du wohl mit einer älteren Cinema-Version arbeiten.

Vielen Dank !

Gut versteckt, und im "Funktionen" Fenster nicht zu finden ...zudem noch
das gleiche Icon wie "Schmelzen " ...
Der Vollständigkeit halber, erzeugt die "Auflösen" Funktion beim Löschen
einer Kante "Ngons ", das Script löscht die Kante bzw. die angrenzenden Polys.
Ich bleibe weiterhin beim Script (im Layout eingebunden).

Gruß Axel
 

Artpaint

Querdenker

AW: Polygone richtig reduzieren?

hast Du schon das versucht:
Funktion --> Optimieren, dann wieder: --> Funktion Un-Triangulieren (dabei kannst Du auch wählen ob Du Engons erstellen willst)
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

hast Du schon das versucht:
Funktion --> Optimieren, dann wieder: --> Funktion Un-Triangulieren (dabei kannst Du auch wählen ob Du Engons erstellen willst)

Vielen Dank für den Hinweis, aber ich versuche ! polygonsparend zu

modellieren (weitesgehend unter Vermeidung von Ngons&Dreiecken).

Gruß Axel
 

hanco

ex

AW: Polygone richtig reduzieren?

Vielen Dank !

Gut versteckt, und im "Funktionen" Fenster nicht zu finden ...zudem noch
das gleiche Icon wie "Schmelzen " ...
Der Vollständigkeit halber, erzeugt die "Auflösen" Funktion beim Löschen
einer Kante "Ngons ", das Script löscht die Kante bzw. die angrenzenden Polys.
Ich bleibe weiterhin beim Script (im Layout eingebunden).

Gruß Axel

Ob da NGons erstellt werden oder nicht - das hängt davon ab, ob das ganze gleich in Quads aufgelöst werden kann oder nicht - die NGons entstehen nicht zwangsläufig.

Wenn die Angrenzenden Polys gelöscht werden - dann kann man die doch gleich löschen und sich dem Umweg sparen.
 
A

aritt

Guest

AW: Polygone richtig reduzieren?

Ob da NGons erstellt werden oder nicht - das hängt davon ab, ob das ganze gleich in Quads aufgelöst werden kann oder nicht - die NGons entstehen nicht zwangsläufig.

Wenn die Angrenzenden Polys gelöscht werden - dann kann man die doch gleich löschen und sich dem Umweg sparen.

So gesehen hast Du natürlich Recht.

Ich benutze das Script halt um überflüssige Kantenloops zu löschen...
aber wenn möglich versuche ich das durch sauberes modellieren
zu vermeiden.

Gruß Axel
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Polygone richtig reduzieren?

Polygonreduktion MIT UV Erhaltung gibts mit einem kostenpflichtigen Plugin. War grad erst das Thema, eins über oder unter dem hier ;)




Darauf sollte man sich allerdings wirklich nur im Notfall verlassen - gleich sauber modellieren ist schon der bessere Weg.
Allerdings gibts immer mal Fälle - gerade im Zusammenhang mit Erstellung von Vektormaps für Displacement/Normalmaps - dass man mit einem HiRes Mesh für die Details anfangen und es dann für Games oder andere Echtzeitanwendungen als LowPoly mitsamt UVs und Texturen raushauen muss (z.B. weil keine Sculpting-Software in der Nähe ist). Dann kann man schonmal gut auf sowas zurückgreifen.
Ob so ein Mesh (Character z.B.) dann noch für Animationen brauchbar ist, steht auf einem anderen Blatt.
 

kraid

reMember

AW: Polygone richtig reduzieren?

Hmmm... normalwerweise verzerrt das reine optimieren eines meshes keine Texturen.
Wenn du allerdings den Polycount reduzieren möchtest, solltest du darauf achten die flächen so zusammen zu fassen (z.B. mit schmelzen) das du nach Möglichkeit das UV mesh nicht veränderst.

Mit etwas Übung ist das alles kein Problem. Ich erstelle oft LoD models auf diese weise.

Falls du allerdings noch gar keine UV map für das Model hast, dann solltest du das noch nachholen, allerdings nicht an der 54.000 poly Version.
Zeig mal ein Wireframe, dann kann ich dir evtl. schjon mehr sagen.

Für ein derartiges Model sollten es nicht mehr als ein paar tausend tries sein.

BTW: in welche engine soll das Model den exportiert werden?
 
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