Es gibt dann, z.T. gratis, Muster, die anscheinend nur für ein Kleid oder eine Figur zu passen scheinen.
Die
Muster, besser
Texturen können letztlich zu allen möglichen Figuren passen. Das kannst Du entweder durch eine Software wie Blender genau prüfen (s.u.), oder durch sog. Templates, auf denen das eigentliche, abgewickelte Mesh zu sehen ist (was immer "abgewickelt" für Dich bedeutet
Stichtwort UV-Mapping), oder, am einfachsten, zu Anfang erstmal per Augenmaß.
Für Letzteres öffnest Du in Poser den sog. MaterialRoom. Das ist der Bereich, in dem man einfach oder als erfahrener User die Oberflächen der Objekte und Figuren gestalten und überarbeiten kann. Richtig, hier können auch völlig neue Materialien erstellt werden, allerdings erfordert eine komplexe Sache auch eine komplexe Einarbeitung in die Materie. Mit besagtem UV Mapping will ich Dich daher noch nicht belasten, aber ansprechen sollte man es hier
Hier siehst Du eine Pauline2 im Material Room, das Material im Simple Mode. Klickst Du auf eines der Vorschaubildchen rechts oben, öffnet sich der Textur Manager, mit dem Du andere Texturen laden könntest, z.B. eines der Gratismuster die Du im Netz gefunden hast. Zum Üben könntest Du hier auch eine "europäische Pauline2" laden und versuchen, ihr ein asiatisches Gesicht zu geben, in dem Du auf "Browser gehst und in der Nähe die Texturen für die "asiatische Pauline2" suchst. Das geht in diesem speziellen Fall natürlich noch viel einfacher, denn die ist ja schon fertig in der Lib. Aber es kann schon sein dass Du Texturen für Kleidung findest wie für Charaktere, deshalb ist das Beispiel hier nicht ganz so abwegig.
Worauf ich jedoch hinaus will, ist die Form der sichtbaren Teile, hier vom Kopf, Mundhöhle und Augenhöhle. Hast Du eine Textur aus dem Netz und willst wissen, ob die passt, öffne die Textur der Figur und die neue und halte sie nebeneinander. Wenn die gleichen Teile, Körper oder Kleidung, auf beiden Texturen zu sehen sind UND in der gleichen Größe UND an der gleichen Position, dann passt diese neue Textur auch zu 99,9% zu dem 3D Mesh. Das letzte 0,1% ist der Ungenauigkeit des Schätzens geschuldet ^^
Willst Du Dich tiefer in Materialien einarbeiten, dann schalte gleich auf "advanced" um. Hier ein Beispiel, bei dem ich absichtlich alle sog. Nodes nach hinten gelegt und die Texturen sichtbar gemacht habe.
Jetzt wird es erst einmal unübersichtlicher, aber Du hast auch eine Menge mehr Möglichkeiten. Außerdem tauchen hier z.B. bei der Pauline Links für Texturbilder auf, die in der einfachen Ansicht nicht zu sehen waren. In dem Fall hier die Spacular Map. Das Auseinandersetzen mit dem Material oder auch UV Meshes hilft Dir übrigens in jedem 3D Programm, da sie grundsätzlich, unter der Haube, ziemlich gleich arbeiten. Natürlich haben sie Unterschiede, aber das Abwickeln von 3D Objekten ist ebenso überall Thema, wie ein Material idR. aus Diffuse, Specular, Roughness, Bump oder Normal und Displacement, Transparency und Translucency (oder SSS) und Alpha-Texturen und -Einstellungen besteht, damit man Oberflächen möglichst nah an der Realität abbilden kann, denn diese Eigenschaften kommen dort auch vor.
Solltest Du irgendwann doch noch ein 3D Programm dazu nehmen wollen, so kannst Du dort auch gleich das UV Mesh prüfen, also feststellen, ob die Teile einer Textur in beiden Fällen wirklich gleich genutzt werden. Hier habe ich in einem 3D Programm die UVs, also das abgewickelte Mesh des Kopfes, sichtbar gemacht, wie es das Programm auf den Kopf legt. Tausche ich die vorhandenen Texturen gegen andere aus, kann ich sofort an der 3D Figur sehen, ob die Textur dazu passt oder nicht (hier nicht im Bild). Abgesehen davon, dass ich bei dieser Methode überhaupt erst sehe, wo das Mesh eigentlich auf der Textur liegt. Sollte das innerhalb der Software gehen, so ist mir das nicht bekannt.