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Problem mit Bool-Berechnung

masterhutzi

greenhorn

Hi Leute!

Hab da nun seit Tagen ein Problem mit einem echt einfachen Modell, nämlich einem Würfel. Ich will die Augen des Würfels mit Kapseln mithilfe eines Bool-Objektes abziehen. Sollte eine einfache Übung sein, hab das mal mit Kugeln statt Kapseln gesehen und wollte weng dran probieren. Bei einem Auge geht das Abziehen noch wunderbar, aber ab einer gewissen Anzahl an abzuziehenden Objekten, die ich anfangs in einem Null-Objekt gruppiert hatte, macht C4d nicht mehr weiter und stürtzt ab.

Ich weiss, dass Bool recht rechenaufwendig ist, darum hab ich auch versucht nach jedem Schritt den Würfel mit den bereits abgezogenen Augen in ein Grundobjekt zu konvertieren und die Objekte dann zu verbinden. Aber auch hier komm ich nicht weiter. Spätestens bei der Seite mit den drei Augen ist Schluss. Dachte eigentlich, dass es gehen sollte 21 Kapseln auf einmal abzuziehen. Tuts aber nicht :)

Dann hab ich versucht die Flächen recht klein zu halten, also um die Augen rum ein Quadrat zu setzen, damit das Bool beim umrechnen nicht die ganze Seitenfläche betrifft. Auch hier komm ich nicht voran. Habe auch versucht statt jeder Würfelseite jedes Auge seperat abzuziehen, Grundobjekt umwandeln, verbinden... Nichts funktioniert.

Nicht einmal in der Editoransicht klappt das dann noch mit allen Augen, einige Kapseln stellt C4d immer noch dar, obwohl ich sie abziehe. Oder es hängt sich ganz auf.

Nun die Frage, jemand nen Tipp, wie ich die Bool-Operationen hintereinander ausführen könnte das es klappt? Oder vielleicht eine Alternative zu Bool?

Habe mal ein Bild angehängt wie es aussehen soll! So ist es aktuell...
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Problem mit Bool-Berechnung

Nun die Frage, jemand nen Tipp, wie ich die Bool-Operationen hintereinander ausführen könnte das es klappt? Oder vielleicht eine Alternative zu Bool?

Bei so was ist Bool nicht zu empfehlen. Bei mir kommt es auch manchmal vor, dass Bool einfach nichts macht. Wenn man dann ein Unterobjekt minimal verschiebt geht's plötzlich.

Mein Tipp: Mach's mit Subdivision-Modelling, sprich mit Hyper-NURBS.




Vor nicht allzu langer Zeit gab's hier mal ein Link zu einem Tutorial, in dem ein Würfel mit Hilfe einer Scheibe gemodelt wird. Einfach mal Fosu oder Google anwerfen ;)
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Problem mit Bool-Berechnung

also boole is da auf jedenfall ...wie soll ich sagen ...grütze .. das kannste knicken ..
am besten machste das entweder mir nen würfel den du in ein hypernurbs legst .
oder du besorgst dir das kostenlose plugin defconX/flange maker da wählst du die flächen an ,benutzt 1-3 mal (je nach auflösung ) den flange maker und extrudierst nach innen.

so sieht der würfel mit hn aus



und so mit dem DefconX flangemaker plugin
 

masterhutzi

greenhorn

AW: Problem mit Bool-Berechnung

Danke für die schnellen Antworten !!!

Hm, ok, dann werd ich das mal mit HyperNurbs testen, auch wenn das dann schon anders aussieht.

Ich fasse zusammen: Bool packt das tatsächlich nicht??? Also liegt nicht an mir ;)? Geht das auch nicht einzeln?

Und was genau macht dieses Flange Maker Plug-In, so verständnishalber ;)? Muss ja wohl dann ohne auch gehn, oder...?
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Problem mit Bool-Berechnung

das flange maker plugin macht aus einem rechteckigen polygon einen runden übergang und erzeugt dabei zusätzliche punkte ..so ist es möglich aus einer fläche mit 4 punkten eine kreisrunde fläche zu bekommen ...ist diese noch zu grob benutzt man das gleiche plugin nochmal auf die runde form und es wird noch gleichmässiger
 
G

graubart

Guest

AW: Problem mit Bool-Berechnung

Hallo,

mal davon abgesehen ist die Arbeit mit dem Boole natürlich sehr verlockend.
Es ist einfach zu handhaben, man braucht nicht viel vorbereiten, es geschieht ja alles Automatisch. Bei all den anderen Möglichkeiten ist ein zeitlicher Mehraufwand mit dabei, der natürlich wenn man unter Produktionsbedingungen arbeitet schon ins Gewicht fällt.
Wenn man dann noch komplexe Objekte hat, mit vielen Aussparungen, Bohrungen und Stegen, gehört schon eine gehörige Portion Vorstellungskraft dazu, das umzusetzen.
Es geht trotzdem nichts über ein sauberes Mesh.

gruß graubart
 

CharPainter

Noch nicht viel geschrieben

AW: Problem mit Bool-Berechnung

Hi! Ich habe auch gerade was erstellt und mir am Anfang mit der boole-Operation schwer getan. Die selben Probleme: C4D hängt sich auf oder nicht passiert mehr.

liquid_black hat auch mir davon abgeraten, aber ich wolte es wissen.

Ich glaube das Problem bei dem Boole-Befehlt ist, dass wenn du aus deinem Würfel etwas herausschneiden willst (was du vorher bestimmt mit Hyper-NURBS erstellst) du den Hyper-Nurbs auf der selben Ebene/Oberfläche erstellt von deinem Würfel. Somit durchdringst du den Würfel nicht richtig und das Prog hat Probleme das zu berechnen. Du brauchst also eine richtige Durchdringung von ausserhalb in den Würfel. So könnte ich mir das zumindest erklären.

Bei mir hatte das jetzt wunderbar funktioniert und ich habe glaube ich 10 oder 11 mal den Boole-Befehl verwendet und auch einen Boole-Befeh innerhalb eins Boole-Befehls.

Kannst ja meins hier im Forum mal anschaun: "Band-Logo aus Steinmauer meißeln"
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Problem mit Bool-Berechnung

die frage is ja auch immer willst du das ganze anschliessend texturieren ? versuch mal ein durch boole entstandenes mesh in bodypaint zu packen und dann ein uv layout daraus zu machen ...wenns nur 1 shader is denn ist das kein problem aber z.b. bei ner fototextur ..da kommt freude auf ... deswegen versuch ich von vornherein booles und auch dreieckige polygone zu vermeiden
 

masterhutzi

greenhorn

AW: Problem mit Bool-Berechnung

@ charpainter...

Das is nich das Problem, es durchdringt den Würfel schon :) Hab da kein Hyper-Nurbs am Start gehabt, hatte konvertierte Kapseln, um ne schöne flache Rundung in den Würfel zu bekommen... Und es wären halt 21 Augen, was halt scheinbar zuviel ist... -.-

Hab das mit dem Hyper Nurbs nun auch mal probiert, wie von Liquid vorgeschlagen, bringt aber bisher nicht das gewünschte Ergebnis. Hab etz noch eine Idee das Ganze anders aufzuteilen, mal schauen ob's dann klappt :)

Achja, und das mit den Texturen: Ich werd jetzt erstmal alle Materialien und Texturen weglassen, vielleicht frisst auch das zuviel.. Mal sehen. Aber hatte es bisher so, dass ich bei den Kapseln, die ich mit Boole abgezogen hab, ne kleine Flächenselektion hatte und denen dann ne weiße Textur zugewiesen hab, damit es wie auf dem Bild aussieht :)

So sollte ich eigentlich nachher keine Probleme mehr mit den Texturen haben, oder? Werd ich sehen, wenn ich mal soweit komm, ich bleib dran :)
 

masterhutzi

greenhorn

AW: Problem mit Bool-Berechnung

Hey, habs geschafft :)

Habs wie gesagt erst mal mit den Hyper Nurbs versucht, aber nicht das gewünschte Ergebnis gekriegt..

Das mit Subdivision-Modelling muss ich mir erst noch anschaun, davon hab ich keine Ahnung, aber denk das zielt in die gleiche Richtung mit den Hypernurbs. Da muss ich mich erst noch ein bißchen einarbeiten.

Habs jetzt doch mit Bool lösen können :) Hab immer eine Seite geboolt, die betreffenden Flächen um die Würfelaugen herum möglichst kleingehalten, diese dann abgetrennt, dann die nächste Seite, usw. Das Ganze dann am Schluss verbunden, und zack hab ich wieder einen Würfel. Die Seiten hab ich dann per Verschmelzen wieder ein bißchen optimiert in Hinsicht auf Polygonanzahl.

Dazu noch eine Frage: Dieses Verschmelzen von Flächen, kann man das immer machen wenn man mit dem Modelling fertig ist, oder birgt das auch Nachteile? Ich mein, je weniger Polygone, desto schneller das Rendering, das sehe ich doch richtig, oder? Hab ich Qualitätsverluste, wenn ich zueinander ebene Flächen zusammenfasse?

Danke der Hilfe erstmal, werd noch ein wenig dran rumprobieren um auch das mit der Hypernurbs-Methode noch ein wenig zu testen. Hier erstmal das aktuelle Ergebnis:
 
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