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Probleme beim rendern mit Luxrender

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

Hallo wehrte Gemeinde,
ich benötige für ein Projekt eine 3D Schrift. Also habe ich mich an Blender errinnert, mit dem ich früher schon mal gearbeitet habe. Ich habe meine 12 Buchstaben erstellt, diese "extrudiert", in Meshes umgewandelt, diesen ein glänzendes Metall Material zugewiesen, sowie Kamera und Beleuchtung erstellt und etwas animiert. So weit, so gut. Jetzt habe ich versucht meine 100 Frames als png Sequez zu rendern und musste feststellen, dass mit dem blendereigenen Renderer von meinem Material nichts zu sehen war. Also habe ich mir von graphicall.org "Blender 2.57.1 Trunk + Add-ons contrib + Yafaray + Luxrender 0.8 Final + SmallLuxGPU" geladen um mit Luxrender mein Glück zu versuchen.
Außerdem habe ich mir bei Blendercookie ein tut angesehen, wie man Lux installiert und verwendet. Jetzt kommt das große Problem. Obwohl alles so aussieht, wie in dem Tutorial und Lux auch anfängt zu rendern wird er einfach nicht damit fertig. Die GUI öffnet sich man sieht auch, wie sich die Partikel langsam zur Schrift formen und dann passiert absolut nichts mehr. Unten in der GUI steht zwar"rendering" und daneben blinkt immer mal "tonemapping", aber am Bild verändert sich nichts mehr (habe nach 5 Stunden für ein png abgebrochen). Im Logfile sowie im Konsolenfenster kommt auch so aller 4 Minuten, dass er mein file geschrieben hätte.
Hat jemand dieses Problem auch schon mal gehabt, bzw. eine Idee wo mein Fehler liegt?
Vielen Dank schon mal für eure Mühe (schon fürs lesen dieses Aufsatzes ;)).
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Probleme beim rendern mit Luxrender

Ja, dieses "Problem" hat jeder, der mit LuxRender arbeitet. ;)
Was du da beschreibst, ist die völlig normale Arbeitsweise einer physically based unbiased render engine. Diese Renderengines rendern solange ununterbrochen weiter, bis man ihnen sagt, jetzt sollen sie aufhören. Daher werden sie auch eher selten für Animationszwecke eingesetzt.
Wenn du eine Image-Sequenz mit LuxRender rendern willst, so mußt du in den Rendereinstellungen angeben, bei wieviel SPP Schluß sein soll.
Ich habe da noch eine Frage bezüglich der Blenderinternen Renderengine: Du sagst, dein glänzendes Metall sei nicht sichtbar. Gibt es denn eine Umgebung in deiner Szene, die sich in deinem Material spiegeln kann, oder ist da nur das graue Computergrafikuniversum?
 

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

AW: Probleme beim rendern mit Luxrender

Hallo und Danke für die Antwort,
ich wollte nur ein einziges png aus der Animation heraus rendern und hab außer dem Pfad zu Luxrender alle Voreinstellungen so gelassen, wie sie waren. Hab jetzt Blender nicht vor mir, aber wieviel SPP sind da voreingestellt?
Ich habe außer meiner Schrift nichts in der Animation, was sich spiegeln könnte. Aber wenigstens Licht sollte sich doch spiegeln, oder?
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Probleme beim rendern mit Luxrender

Voreingestellt sind überhaupt keine SPP sondern Rendern bis zum Sanktnimmerleinstag.
Wieviele Samples per Pixel notwendig sind hängt von den Gegebenheiten in deiner Szene ab. Das mußt du ausprobieren, wieviel du brauchst, dass es gut aussieht und trotzdem das Renderende noch zu Lebzeiten passiert. Da kann man keine Vorgabewerte geben.
Licht gibt es als richtige Reflexion nur im Falle von Area- oder Mesh-Lights. Wenn der Winkel günstig ist, dann gibt es evtl. noch das eine oder andere Spec-Light bei einer Spot- oder Point-Lamp.
Damit ein glänzendes Material real aussieht, braucht es eine Umgebung, die sich in der Oberfläche reflektieren kann. Ansonsten kannst du dem Material auch einfach graue Farbe geben und man wird keinen Unterschied feststellen können.
Um das vielleicht etwas begreifbarer zu machen: Geh mal ins Bad und schau in den Spiegel. Und dann überlege dir genau: Welche Farbe hat das Spiegel-Material?
Für die Umgebung kannst du entweder Environment-Mapping (Gerne auch HDRI-Lighting als Suchbegriff nehmen) verwenden oder tatsächlich eine Umgebung basteln.
 

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

AW: Probleme beim rendern mit Luxrender

Noch mal Danke für die Antwort. Als Beleuchtung habe ich zwei Arealights gewählt, eines etwas oberhalb der Kamera und eines etwas unterhalb. Ich werde jetzt mal eine Umgebung dazu basteln und mit den Sampels rumspielen, mal sehen, ob ich etwas brauchbares hinbekomme. Meld mich dann wieder.

Kaum macht man es richtig, schon funktionierts.
Der Vergleich mit dem Spiegel hat mir sehr geholfen. Mein Grundproblem war die Beleuchtung. Erstens war die Intensität meiner Aerealights viel zu hoch, so dass man quasi geblendet wurde. Zweitens hab ich noch drei kleine Punktlichter so angeordnet, dass sich das Licht auf den Kanten der Schrift bricht und hab so den Effekt erreicht, den ich wollte.
So habe ich auch mit beiden Renderern - Blederintern und Lux- gute Ergebnisse erzielt (nachdem ich bei SPP einen Wert eingestellt hatte).
Vielen dank noch mal für die Tipps, war mir eine große Hilfe.
 
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