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[ZBrush] - Probleme mit Details eines Models

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hallo ihr lieben
Ich habe von meinem Bruder ZBrush geschenkt bekommen.
Nach einiger Zeit der einarbeitung, begreife ich zBrush mehr oder minder.

Ich hab jetzt nur ein Problem, wo ich irgendwie nicht durchblicke.

Und zwar kann man ja wenn man abseits des Models sozusagen wie eine Maske auf den Leeren Raum zieht, die Mesh neu ortnen (hab ich das so richtig verstanden?).

Oder man kann mit zRemesher die Mesh vereinfachen und reduzieren, um Sie schöner geortneter darstellen zu lassen.

Mein Problem ist jetzt: Wenn ich ein Model, also eine menschliche Figur modeliere und alle Details ganz fein raushole und dann merke das die Mesh zu komplex wird und ich dann zb. die im Leeren Raum maskiermethode ziehen mache, um die Mesh neu zu ortnen oder auch mit zRemesher es probiere, verlier ich alle feinen Deatails am Model. Zb. gehen dann alle falten an den Finger verloren, die ich mühsam reinmodeliert habe. Oder zumind. die feinsten falten.

Wie stellt ihr das an, das man irgendendwie zu seinem realistischen Model kommt, mit all seinen feinen Faltendetails aber gleichzeitig immer wieder die Mesh neu ortnen kann, damit das Model als ganzes auch in seiner Mesh anständig geortnet aussieht?

Ich dreh fast durch. Hab ich kaum feine Details gemacht und mein Model sieht optisch wirklich sehr realistisch aus, ich jedoch merke das die Mesh zu komplex wird, Sie dann aber eben durch diese zwei Methoden versuche wieder zu refreshen, verlier ich alle meine schöne Arbeit an denn Details.
Das Problem ist ja aber das sich die Anzahl der Meshpoints durch das detailierte arbeiten ja zu sehr vermehrfachen, weshalb eine neue Anortnung der Mesh mit diesen zwei Methoden früher oder später zwangsläufig ein muss ist.
Man kann ja auch die Mesh dividieren oder mindern. Aber damit komm ich auch nicht so klar. All diese zwei methoden, samt der divide Methode ist mir viel zu viel, so das ich nicht recht weiss welches nun von dennen, ja sogar ja drei Methoden (die divide ja auch noch), wann wieviel getätigt werden müssen, damit ich zu meinem realistischem Model komme, mit all seinen feinen Falten.

Was mach ich denn nun falsch?

PS, wenn man es noch genauer nimmt, gibts ja sogar noch ne vierte Methode. Und zwar kann man ja wärend dem Arbeiten mit Shift gehalten die Mesh smoothen. Das verwirrt mich alles.
 
Zuletzt bearbeitet:

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hallo...
ja hab ich. Ich versteh es ja auch. Aber das Problem ist ja eben, das ich nicht recht weiss wie ich die Details wie Falten ect. erhalten kann, nach dem ZRemeshen und solch Methoden. Da sich damit ja die Mesh neu ortnet. Die Falten usw. gehen ja dann verloren, weil ich ja die Mesh mit diesen Methoden eben neu und frisch dann geornet habe.

Meine Vermutung mittlerweile ist: Das ich Falten usw. wirklich als aller, aller, aller letztes mache. Dann, wenn ich mir sicher bin das garnichts mehr am Model gemacht werden muss.
Sprich das ich ZRemesher usw. unbedingt immer zuvor mache und wenn ich mit dem gröbsten wirklich zufrieden bin, das ich erst dann ganz am Schluss die Falten noch hinzufüge und dann die Mesh aber auch nicht mehr frisch ortne.

Müsste ich mal probieren, ob das die Lösung für mein Problem ist.
Danke aber für deinen Hinweis.
 

CUBEMAN

Polyboy

Im Tutorial wird auch gezeigt, wie die low-poly-, auf die high-poly Geometrie projiziert werden kann. Das sollte deine Probleme zumindest teilweise beheben.

Grüße, CUBE
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Es ist sinnvoll mit dem Dymamesh zu beginnen.
Dann wenn man einen gewissen Grad an Details hat, dass ganze ZRemeshen und zurück projezieren.
Nun geht man an die richtigen details.
Sobald man wieder zurück in den Dyamesh Modus geht, geht das Spiel quasi von Vorne los!
Ein ständiges hin und herspringen zwischen Dynamesh und Multires Meshobjekt ist nicht zu empfehlen.
Wenn dein ZRemeshdes Objekt verändert werden soll, mach es am besten in einer niedirgeren Auflösungsstufe. Höhere Details in einer höheren Stufe.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ja, danke für die Tipps.
Mit Dynamesh hatte ich auch meine Probleme zuerst.
Das blöde war, das ich oft einfach direkt in die Details ging. Also zb. zuerst das Gesicht detailiert machte und dann den Körper, und mich dann aber wunderte wieso ich kein Divide's Klicks oder Dynamesh Resolution mehr zur verfügung hatte.
Ich hatte alle Divides oder Dynamesh Resolution für das Gesicht rassend schnell verbraucht.

Nach langem ausprobieren hab ich entlich festgestellt das man wirklich nur Stufenweise vorgehen kann.
Das heisst zuerst den gesamten Körper samt Gesicht vormodelieren, aber wirklich nur ganz grob (Das ist das Geheimnis). Dann von Dynamesh zb. 100 auf Dynamesh 200 raufgehen, um dann NUR wieder eine kleine, weitere Detailsstufe im gesamt Model (also nicht nur zb. am Gesicht des Models) tiefer zu gehen, aber immer ausgelegt auf das ganze Model (wenn man schon einen ganzen Körper modeliert).
Danach auf Dynamesh 300 gehen und wieder ein bisschen mehr Schärfe in die Deatils modelieren, usw. usf.
Hat man dann mal Dynamesh ca. 500-600 erreicht, sollte der Körper mit Muskeln und Gesichtszügen zumind. so detailreich schon vormodeliert sein, das man erst dann wirklich ins feine gehen darf. Sonst verbraucht man die ganze Dynamesh Resolution (Auflösungsverfügbarkeit) für zb. nur das Gesicht oder nur die Muskeln am Körper und kann dann entweder für das Gesicht dann nicht mehr detailert arbeiten oder eben dann umgekehrt für die Muskeln nicht mehr. Weil man keine Resolutioneinstellung mehr zur verfügung hat in Dynamesh.
Wenn man es aber mal verstanden hat, dann sollte man sogar ziemlich wenig Dynamesh Resolution verbrauchen müssen. Villeicht nicht mal die Hälfte.
Also höchsten 500-600.

Das hat mich echt zu Anfang genervt. Ich finds nämlich müssam, so stufenweise vorzugehen und nicht einfach drauflos legen zu können, sprich zb. sich mal erst nur dem Gesicht zuwenden zu können, bis ins tiefste Detail.
Ich hatte mir die Power von zBrush ein bisschen anderst vorgestellt.
Wobei es im englischen Forum erst vor kurzen gerade hiess, das bald eine 5version rauskommen soll, die über 4GB Ram (villeicht 8GB o. sogar 16GB?) arbeitet und eine 64Bit Version sein soll. Ich könnte mir vorstellen das dann zBrush ziemlich krass wird und man dann tatsächlich auch so vorgehen kann wie ich es mir vorstelle, auch wenn die andere Vorgehensweise schlussendlich schon die eher logischere ist. Hatte aber lang, das zu begreifen.

PS. Eine weitere Möglickeit ist natürlich Gesicht, Arme, Oberkörper, Beine, Füsse, Hände usw. usf. alle als einzelne Subtools zu modelieren und später zu Mergen. Aber sowas gefällt mir nicht. Ich mache lieber gleich aus einer Sphere ein ganzen Körper. Naja, jetzt muss ich mich nun halt mit dieser Stufen-Vorgehensweise zufrieden geben.

Übrigens: Denn kleinen Button [Projekt] in Dynamesh, denn sollte man ausklicken. Denn dann geht das Ctrl + rechte Maustaste in den leeren Arbeitsraum geklicke, um die Dynamesh neu zu ortenen, immer wieder, schneller!
[Projekt] sollte man erst dann wieder anklicken, wenn man wirklich in den tiefsten Details (also ganz am Schluss) arbeitet. Denn [Projekt] bewirkt, so wie ich es verstanden habe, das er die feinsten Details erkennt und beim Ctrl + rechte Mause in den leeren Raum geklicke-(refreshen der Mesh), diese feinsten Details dann eben erkennt und beim refresehen der Mesh auch Schützt.
Ich habs mir mal genauer angeschaut: angeblich schütz er kantige Stellen in der Mesh.
Das warscheinlich, weil wirklich er in hohen Dyameshzahlen, also komplexe Meshes, Deatails wirklich als kantig zu erkennt (zb. der Rand der Lippen an einem Gesicht = kantige Mesh).
 
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