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R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

ThePompa

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Community,

ich arbeite mit Cinema 4D R12 - Studio und habe folgendes Problem:

Um ein realistisches Scheinwerferlicht zu erzeugen, muss das Spotlicht mittels -> Clipping nah bearbeitet werden, um den Lichtkegel nicht bei 0 beginnen zu lassen.

Soweit so gut, nun möchte ich gerne den Effekt erzeugen wie auf dem Youtube-Video von 0:00 - 0:15...

http://www.youtube.com/watch?v=wFGN1Fen2Bc&feature=related

Das Problem hier ist, dass wenn ich den äußeren Winkel verändere, sich auch die Größe des "Clipping-Kreises" verändert.

Habe es auch schon mit einer Kombination von Spot-Licht und Paralleler Spot versucht, den Effekt bekomme ich trotzdem nicht hin...

Hat jemand eine Idee, wie dieser Effekt animiert werden kann?

gruss

Juli
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

Ohne es probiert zu haben denke ich, dass man beim Vergrößern des äußeren Winkels gleichzeitig die Lichtquelle etwas nach vorne (in LIchtrichtung) verschieben muss. Das Clipping müsstest Du vermtulich auch dazu passend animieren.
Ist natürlich viel (zu viel) Gedöns, vielleicht hat hier jemand eine einfachere und praktikablere Lösung.
 

ThePompa

Noch nicht viel geschrieben

AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

Ok danke für deinen Vorschlag,

aber das wird so nicht funktionieren, das Licht sollte schon an Ort und Stelle bleiben.

Habe mir auch schon überlegt eine Art Blende einzubauen, beispielsweise ein Röhren-Objekt und den inneren Radius zu verändern, doch dadurch erhalte ich den gleichen unerwünschten Effekt...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

Du willst den Zoom von dem Teil nachstellen? Das Clipping soll dabei immer den gleichen Durchmesser haben?
Dann musst Du nicht nur die Clipping Position nachführen, sondern auch die Position der Lichtquelle, das ist schon korrekt.
Cinema Lichtobjekte sind keine realen Spots, aber sie können schon eine ganze Menge. Mach das doch mit ner kleinen XPresso Schaltung, die in Abhängigkeit vom Winkel gleich beides erledigt.
 

ThePompa

Noch nicht viel geschrieben

AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

Hm ja so würde es funktionieren...

Doch ist die Lichtquelle in dem Scheinwerfergehäuse "gefangen". Sprich, mein Zoom-Bereich ist sehr beschränkt, da bei kleinen Winkel das Licht sehr weit nach hinten und somit aus dem Gehäuse müsste.

Oder verstehe ich den Vorschlag i-wie falsch?...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

... und somit aus dem Gehäuse müsste.
Ich weiß nicht wann es wo sein muss, da ich die specs hier nicht kenne. Aber im Grunde ist das egal, schließe das Gehäusemodell in der Lichtquelle im Tab Szene einfach aus.
Die Werte müssen dann allerdings immer "sitzen", weil das Gehäuse ab dann auch keinen Einfluss mehr auf den Lichtpfad hat. Somit wären unschöne Überschneidungen von volumetrischem Licht und Gehäuse möglich.
 

ThePompa

Noch nicht viel geschrieben

AW: R12 - Scheinwerferlicht realistisch animieren

Ja so wirds wohl klappen.

Habe heute auch Maxon kontaktiert und die haben mir versichert, dass es momentan leider keine Lösung für mein Problem gibt.

Die Spotlichtquelle beginnt immer bei 0 und das Clipping verändert sich beim Animieren des Äußeren Winkels...

Muss wohl eben auf die Xpresso-Variante zurückgreifen.

gruss
Juli
 
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