AW: [R13] Physical vs. Standard Render
Wir rendern meist nur die Teile mit dem PR-MB, die sonst Schwierigkeiten machen
und der Rest?
Dass man die Szene möglicherweise dazu noch in verschiedene Passes aufdröseln muss, sollte eigentlich selbstverständlich sein. Sorry wenn das nicht rüber kam. Da kommt man spätestens dann drauf, wenn man den Kram oft machen muss - viele Sachen lassen sich u.U. sonst garnicht lösen.
Möglicherweise hätte ich auch noch an den Einstellungen schrauben können um das Ergebnis zu optimieren.
Gleiche Sache: wenn Du Dich mit der Materie besser auskennst, optimierst Du auch entsprechend. Ab dann kannst Du anfangen, zu vergleichen, vorher gleicht das eher einer Raterei.
Aber sehe ich das richtig, dass man optimalerweise gerade bei (längeren) Animationen versuchen sollte eine GI zu faken? Weil oft, ihr kennt das ja sicherlich alle, hat man gar keine Zeit um richtig schöne GI renders zu machen.
Auch hier das gleiche: GI anständig zu faken, ist schwierig, sollte aber jeder Animator lernen. Allerdings gibt es durchaus Szenen, bei denen sich der Aufwand dann nicht mehr lohnt, und andere, wo man von vorne herein auf GI verzichten sollte.
Ich baue oft Szenen auf, die teilweise mit GI, teilweise ohne gerendert werden. Z.B. ist dann der Unter/Hintergrund mit GI schön ausgeleuchtet, animierte Objekte und deren Schatten werden als jeweils separate nicht-GI Passes gerendert, die dann z.B. auch wieder separaten MB bekommen können.
"Arnold" ist unter dem AR eine bestimmte Rendereinstellung gewesen, die aber nicht auf Tempo optimiert ist. Das rendert extrem lange, auch wenns sauber wird.
Stell einfach mal den QMC als Renderer im AR ein und versuche damit, rauschfreie Bilder zu erhalten. Das geht m.W. schon stark in die Richtung des Ur-Arnolds.
Leider habe ich vergessen zu fragen, warum vray für Animationen nicht optimal sei. Hättet Ihr da etwa eine Idee was er damit meinen könnte?
Voll-Animationen in VRay einzustellen, war bislang eine knifflige Sache. VRay arbeitet in den Standardeinstellungen mit mehreren verschiedenen Renderern gleichzeitig. Die dazu zu überreden, über eine lange Framezahl anständige Prepasses rauszuhauen, ist bisweilen knifflig oder eben wieder einfach nur langwierig, weshalb ich die idR. dann in viele kleinere Abschnitte aufteile. Das ist schon suboptimal, aber die Ergebnisse sind es imo auf jeden Fall wert und vermutlich nur bei komplexeren Szenen mit sich ständig änderndem Licht notwendig.