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R13 Wassercaustics auf Poolboden

VaultAvenger

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Hallo Leute,

nach der Umstellung auf R13 wollte ich mich mal den Caustics widmen, ich habe also Tutos gesucht und eigentlich nur eines bei Cgtuts+ gefunden, dass einigermassen neu und ausführlich ist.

Also mein Ideenspender und Langzeitziel ist ein Bild wie das Folgende, ich habe es in einem Architektur Tumblrblog gefunden, leider ohne Quellenangabe, wenn jemand dieses Bild kennt, wäre ich über eine Quellenangabe sehr froh, denn vielleicht kann man dort noch etwas zur Entstehung erfahren.



Also so ein Blick in den Pool, bzw. ins Wasser ist mein Wunschziel. Das Tuto von Cgtuts+ ist auch sehr schön ähnlich im Aufbau. Es geht ja vorrangig um die Causticerstellung auf dem Poolboden.

Ich habe auch hier ein Bild für Euch aus dem Videotuto.



Wenn ich nun das Tuto nachbaue, bekomme ich die schönen klaren und typischen Caustics nicht so richtig hin.

Hier sind zwei Bilder von meiner Szene, die ich gebaut habe. Im Prinzip der selbe Aufbau wie im Tuto, nur habe ich an den Wänden eine Fliesentextur und die Farbgebung ist eine andere. Gewählt habe ich das, da ich auch später eine Struktur auf den Poolwänden haben möchte und ich daher schon jetzt die Tests so anlegen wollte, dass ich verstehen kann wie man die Materialien anlegen muss, damit die Cuastics auch auf Texturen gut zu sehen sind.

Ich werde später noch die Einstellungen in Bildern zeigen und an Hand derer dann meine spezifischen Fragen stellen.

Hier mal das erste Bild.



Wie man sieht sind die Caustics nicht so stark und auch nicht so spinnennetzartig wie in den Beispielbildern oben.

Beim zweiten Bild habe ich nur die Photonen von 5000 auf 50000 verzehnfacht.



Wie man sieht wird der Effekt zwar stärker, aber auch hier kommt keine Spinnennetzstruktur zu Stande.

Meine Frage ist also wie bekomme ich die gewünschte Netzstruktur hin und wie geht man am Besten vor. Es ist klar, dass es ein Annäherungsprozess ist, aber ich bin mir unsicher, an welchen Einstellungen ich schrauben muss, um eine vernünftige Herangehensweise zu haben.

Eine wichtige Frage ist auch, ob ich die Struktur der Caustics mit der Oberflächenstruktur des Wassermaterials ändern muss, also der Noises im Relief- und Displacementkanal, oder ob es eine Sache der Lichquellen Caustics und der Material Illumination ist.

Gerendert habe ich mit dem physikalischen Renderer ohne die DOF oder Kamerafunktionen, eingestellt ist die mittlere der vorgegebenen Samplequalitäten. Bei Tests habe ich gemerkt, dass das schneller ist, als mit dem Standardrenderer.

Wenn ich mir nun die Einstellungen im Rendermenü ansehe, habe ich folgende Fragen.



Natürlich habe ich die Hilfe schon zu jedem Punkt herangezogen und mit Rechtsklick und Direkthilfe anzeigen, kommt man ja auch schön sofort zum passenden Hilfekapitel.

Also die Distanz und Samples kann man ja auch in der Material Illumination einstellen, ist die Einstellung hier in den Rendereinstellungen also eine globale Mindesteinstellung, die der Renderer immer mindestens benutzt?

Die Schrittweite ist klar, die muss im Verhältnis zu den Szenenmassen stehen, sonst hat man viel zu wenig, oder eben viel zu viele Photonenberechnungen und Interpolationen.

Ausserdem habe ich eine Frage zur Neuberechnung, wenn ich die Sparmassnahmen nutzen will, was kann man denn überhaupt ändern, damit der vorberechnete Photonenbaum für meine geänderte Szene noch aktuell ist?

Wenn ich Grundlegendes wie eine neue Kugel oder ein anderes Material einbringe, muss man eine neue Berchnung machen. Aber welche Parameter sind vom Photonenbaum unabhängig, nur der Blickwinkel, bzw. die Kamerastellung?

Gehen wir mal weiter zur Lichtquelle, es ist ein Punktlicht mit Flächenschatten, das in meiner Szene in der linken oberen Ecke des Würfels sitzt und so das Licht wirft, dass man die Caustics der Kugel noch auf der rechten Wand sehen kann.



Bei dem Beispielbild aus dem Tuto sitzt seine Lichtquelle näher an der Kugel und näher an der Wasseroberfläche. Ist das vielleicht auch eine massgebende Sache, wo die Lichtquelle sitzt? Damit ich die netztypischen Caustics erhalte?

Lassen wir die Volumen-Caustics mal aussen vor, die sind mit 40% und 5000 Photonen ja im Ergebnis ganz in Ordnung.

Für die Oberflächen-Caustics stellt sich mir die Frage nach der Herangehensweise. Die Energieerhöhung bewirkt nur eine Verstärkung der Helligkeit, richtig?

Und die Photonenzahl bewirkt eine Verstärkung des Effektes? Wie bei mir von 5000 auf 50000 ist der Effekt verstärkt, aber die Struktur, oder das Muster nicht sonderkich anders. Wie oder was muss ich nun ändern, damit ich näher an das gewünschte Netzmuster komme?



Mein Wassermaterial hat ja auch die Einstellungen für Distanz und Samples. Wie man sieht, ist es mit 15cm und 250 Samples etwas höher eingestellt als in den Rendereinstellungen. Mir ist klar, dass die Caustics immer weicher werden, wenn ich die Samples hochdrehe, aber ist eine starke Erhöhung, z.B. auf 500 oder 1000 überhaupt sinnvoll? Oder geht damit nur die Renderzeit nach oben?

Das waren viele Fragen und falls jemand nicht zu allen eine Lösung weiss, ist das nicht schlimm, denn auch die Detailklärung wäre für mich ja schon ein Fortschritt.

Vielen Dank schonmal für Eure Postings und Gruss Tim
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Die Volumen Caustics würde auf alle Fälle deaktvieren. Die wären nur bei sehr trüben Wasser sichtbar, kosten aber jede Menge CPU-Leistung.
Um ein schärferes Muster zu erzielen, bleibt nichts anders übrig, als mehr Photonen in die Szene zu schicken. 50 000 sind immer noch nicht wirklich viel.

Grüße, CUBE
 

RagingPixels

C4D-Junkie

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

ich kenne mich mit caustics nicht wirklich aus, aber ich bin mir relativ sicher, dass die form der Caustics maßgeblich davon abhängt, wie die wasseroberfläche aussieht.
Wenn deine Wellen größer sind, werden die caustics vllt eher dem entsprechen was du haben möchtest.

mfg
 

VaultAvenger

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AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Hallo Leute,

hier mal ein kleines Update, ich habe die Volumen Caustics abgestellt und die Photonen der Lichtquelle mal auf 250.000 erhöht. Ausserdem die Energie auf 120% gesetzt.



Allerdings ist die Renderzeit bei ansonsten gleichen Einstellungen von so 10-12 Minuten auf 2 Stunden geklettert. Also wenn man erstmal HD Auflösung von 1920x1080 hat und die Photonen vielleicht sogar auf 500.000 erhöhen muss, ist das mit einem Einzelrechner nicht mehr zu machen.

Also irgendwo müssen noch Tricks zur Reduktion der Renderzeit sein, die Bilder, die ich so in den Foren und bei Deviantart gesehen hab, hatten auch nicht so wahnsinnige Renderzeiten.

Ich meine, wenn ein HD Bild über Nacht rendern muss, ist das mit einem Einzelrechner in Ordnung, aber ich möchte auch so ein Spassbild, oder Testrender nicht gleich zur Renderfarm geben müssen.

Ich werde nochmal Tests mit anderen Wassertexturen machen, vielleicht kann man damit die Netzstruktur besser beeinflussen.

Gruss Tim
 
M

mp5gosu

Guest

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Es hülfe schon, die Skalierung des Noises zu erhöhen.
 

VaultAvenger

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AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Ein weiterer Test ist grad fertig geworden. Hier habe ich die Photonen wieder auf 150.000 zurückgenommen, damit es schneller geht.

Aber dafür beim Wasser Material die Stärke der Caustics auf 300% erhöht. Ich hatte gelesen, dass die hervorgehobenen hellen Spitzen der Caustics wie bei Diamant zB. bis zu 400-500% hochgehn, bzw. sollten.

Ausserdem habe ich die Noises vom Relief und dem Displacementkanal global und bei UVW auf 150% erhöht, wie man sieht geht es langsam in die richtige Richtung, auch wenn das Rendering wieder 1,5 Stunden gebraucht hat.



Gruss Tim
 

RagingPixels

C4D-Junkie

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

sieht doch schonmal nicht schlecht aus, ich glaube, wenn du den noise noch weiter erhöhst, vllt so um 200% , kriegst du, was du haben willst. dann kannst du vllr sogar die causticsstärke wieder ein wenig zurücknehmen

mfg
 

VaultAvenger

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AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Hallo Leute,

ich habe Gestern nochmal überlegt, wenn die Textur des Wassers nicht so richtig will, dann könnte man doch der Ebene, die das Wasser simuliert, eigentlich auch gleich eine richtige Strukrur geben.

Also habe ich der Ebene einen Displacer Deformer untergeordnet, den man wiederum mit einem Noise und der Animationsgeschwindigkeit wunderbar auf Wellen trimmen kann. Wenn man die Animation dann im Viewport laufen lässt und stoppt, dann wird genau dieser Zustand nachher im Bild gerendert.

Das Ganze noch in ein Hypernurbs und siehe da, es geht schon viel besser.



Ok, ich habe die Kugel weggelassen, hat sich auch herausgestellt, dass sie allein für 45 Minuten Renderzeit verantwortlich ist. Die Bilder hier haben nun "nur" noch 30 Minuten gedauert, bei weiterhin 150.000 Photonen.

Mit der Schwinungsamplitude kann man nun sehr gut herumspielen, allerdings ist es immernoch ein ganz schönes Gerate und Ausprobieren.

Eigentlich wollte ich ja dahin kommen, dass ich die Muster einigermassen so beeinflussen kann wie ich sie haben möchte.



Das hier ist ein weiteres Bild, bei dem ich die Noises des Deformers vergrössert habe, also das Gleiche, was ich vorher bei der Wassertextur versucht habe.

Im Endeffekt wundert es mich aber schon, dass ich die Muster aus dem Tuto nicht im Geringsten nachbilden konnte, obwohl ich alle Parameter gleich habe wie er in seinem Film.

Seine Version war 11,5 oder 12, aber es hat sich bei den Caustics auch nichts verändert, oder? Naja ich rendere ja auch mit dem Physikalischen Renderer von R13, ich werde nochmal Versuche mit dem normalen Renderer machen...

Gruss Tim
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Die letzten Ergebnisse sind doch schon ganz ordentlich!

Mit Caustics kann man sich ewig aufhalten, bis man gute Ergebnisse hat - das habe ich auch schon festgestellt. Und für anspruchsvolle Projekte und gar Animationen braucht man jede Menge Rechenpower und Zeit!

Hier gibt es ein älteres aber nach wie vor gültiges Tutorial mit Wassercaustics:


Es gab auch mal eine ausführliche Studie (für maya) als pdf- finde ich aktuell im web nicht mehr, war aber sehr detailliert und mit Beispielen beschrieben. Die Caustics settings sind dort sehr ähnlich wie in c4d.

Was wichtig ist sind der sample-Abstand (im Material) und die Photonenzahl (in den Lichtquellen). Und natürlich die Oberflächenstruktur des Wassers. Das vorletzte Bild mit großskaliertem Noise wirkt für mich am besten - auch vom Wasser her.

______________
Habs gefunden (war mit mental ray und 3dmax) - Vorgehen aber sehr ähnlich:
 
Zuletzt bearbeitet:

d3nim

schon länger hier

AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

@VaultAvenger

man kann bei Großen "G" Bilder Suche seit ein paar tagen Bilder in das Suchfenster ziehen. Dann wird nach dem Bild oder ähnlichen gesucht. Ich habe das mal mit dem ersten Bild gemacht mit diesem Ergebnis.



In manchen Bildern kann man erkennen das "cgsociety" unten drin steht. Vielleicht hilft es ja bei deiner Recherche.

LG denim
 

VaultAvenger

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AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Hallo Leute,

erstmal Danke noch für Eure Antworten.

Das recht alte Tuto von Maxon kannte ich, es kommt auch bei der Googlesuche als jeder zweiter Link. Hilft nicht ganz so viel, ist aber gut für den groben Überblick.

Ich habe noch ein Paar Tests gemacht, leider hat sich im Endeffekt herrausgestellt, dass man mit jeder Kleinigkeit in der Szene auch alle Einstellungen für die Caustics überarbeiten muss.

Also hilft es eigentlich nicht, Probeszenen zu machen, man muss erst die Szene komplett fertigbauen und dann die Kamerawinkel festlegen und kann dann erst anfangen, die Caustics so hinzubiegen wie man sie braucht.

Was sich auch ergeben hat, ist, dass man mit Standardeinstellungen anfangen sollte und dann als erstes die Position und die Energie der Photonen der Lichtquelle raufsetzten soll, damit man sieht ob die Photonen überhaupt weit genug durch die Szene dringen.

Dann kann man mit der Wasseroberfläche weitermachen, wenn einem das Muster gefällt, kann man zuletzt mit dem Sampleabstand und der Samplezahl im Illuminationkanal des Materials die Feinheit des Musters steuern.

Wie schon gesagt, man kann ewig probieren. Und wenn man Renderzeit sparen will, muss sehr viele Probeläufe machen, um so wenig Photonen wie nötig für das gewollte Muster hinzubekommen.

Auch Danke für den Suchtip mit Google, das Wasserzeichen cgsociety habe ich auch gesehen, das ist das alte Wasserzeichen von denen für Bilder in Threads oder den Galleries, dass heisst leider auch, dass es tausende Threads sein können, leider so keine Chance, das zu finden, auch wenn man weiss, wo es her kommt. Die neuen Wasserzeichen haben unten auch den Namen und das Datum, die alten leider noch nicht.

Schade, denn in den Vorstellungen bei denen sind oft super Tips und Ratschläge in den Vorstellungen verborgen.

Gruss Tim
 

VaultAvenger

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AW: R13 Wassercaustics auf Poolboden

Oh, super, Du hast es gefunden. Dass die Leute aber auch immer die Tags abschneiden müssen, und nicht die Quelle angeben können, naja schöne neue Welt.

3ds und Vray ist natürlich nicht ganz so hilfreich, zeigt aber , dass die Vray-Sonne echt super Licht macht.

Gruss Tim
 
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