Schönen guten Tag,
ich bin noch neu hier im Forum und deswegen mit der ein oder anderen Vorgehensweise noch nicht so recht bewandert, aber erst einmal grüße ich alle sehr herzlich!
Mit meiner Problemstellung habe ich nicht nur dieses Forum hier durchforstet, sondern in den letzten Tagen jeden möglichen Beitrag und jedes zugängliche Tutorial im Internet, nur leider finde ich keinen Lösungsansatz.
Ich habe mich an der Sculptingfunktion in R14 betätigt und erhalte leider ein sehr unsauberes Endergebnis, nach dem Texturen backen auf dem Low-Mesh, was die Oberflächenstruktur anbelangt.
Vorgehensweise:
Lowmesh schrittweise nach oben hin verfeinert (wobei das Lowmesh bereits über 8982 Polygone verfügt). Stufe 3 reichte mir somit von der Polygonanzahl locker aus für saubere Konturen wie ich sie benötige, hier beläuft sich die Anzahl der Polygone auf 574.496. Die UV-Map ist ebenfalls sauber abgewickelt, ohne dass sich dort UW-Polygone überschneiden.
Soweit so gut.
Nach Fertigstellung im Sculpting habe ich die Backen-Funktion betätigt und dies in jedem Format versucht, welches hier möglich ist, angefangen bei der kleinsten Größe 512 x 512 bis hin zu 4k x 4k. Supersampling stand auf 0 (mit 1 wird es auch nicht besser), den Pixelrand habe ich bei 5 stehen lassen. Der Haken bei Ergebniskopie erstellen ist gesetzt.
Gebacken habe ich alle 3 Texturen, also Displacement, Normalen und Ambient Occlusion. Da ich bis Stufe 5 moduliert habe, aber das Ergebnis der Stufe 3 mir vollkommen ausreicht, habe ich den Haken gesetzt bei "Obere Stufen einschließen" (wobei ich es auch ohne versucht habe).
Dann habe ich beim Quellobjekt die Stufe 3 gewählt und beim Zielobjekt die Stufe 0.
Da ich mich an der Animation des Charakters versuchen möchte, habe ich bei den Displacement-Einstellungen RGB (XYZ Tangente) gewählt und bei den Normalen-Einstellungen ebenfalls Tangente.
So wie erwartet, erhalte ich nun ein LowMesh-Objekt mit den entsprechenden Texturen in den jeweiligen Materialkanälen.
Wird das komplette Objekt im Editor gerendert, so ist das Ergebnis auch absolut in Ordnung.
Problem:
Die Naheinstellung des Gesichtes. Um die Augenpartien herum, an der Nase und dem Mund gibt es im Rendering eine komplett unsaubere Oberflächenstruktur. Komischerweise nur im Gesicht. Am Bauch etc. ist alles in Ordnung. Da innerhalb der Animation eine Naheinstellung des Gesichtes benötigt wird, ist das sehr hinderlich. Gewünscht wird hier die gleiche glatte Oberfläche wie es im Rendering des High-Mesh auftritt.
Ich würde auch das High-Mesh verwenden, aber da streikt, insbesondere bei der Animation, die Technik, bzw. bin ich alt und grau bis das Ergebnis dann fertig gestellt ist.
Auch nochmals die Sculptin-Funktion aufzurufen und die Oberfläche zu glätten hilft nicht.
Ich habe auch in den Materialkanälen versucht die Konfigurationen besser abzustimmen, Texturen auszublenden etc., aber egal was ich versuche, wenn überhaupt, so wird es nur noch schlimmer…
In den Rendervoreinstellungen ist unter Antialiasing "Bestes" eingestellt von 1 x 1 bis 4 x 4. Die Optionen sind bei den Voreinstellungen geblieben, wobei es das alles nicht wirklich sein kann. Das High-Mesh verfügt ja im Rendering über eine saubere spiegelglatte Oberfläche...
Der Fehler tritt übrigens lediglich in Verwendung der Displacement-Textur auf.
Hier sind noch entsprechende Screenshots als PDF:
Ich wäre super Dankbar, wenn mir jemand meinen Denkfehler beseitigen könnte, oder mich zumindest auf die richtige Fährte bringt…!
Vielen Dank
ich bin noch neu hier im Forum und deswegen mit der ein oder anderen Vorgehensweise noch nicht so recht bewandert, aber erst einmal grüße ich alle sehr herzlich!
Mit meiner Problemstellung habe ich nicht nur dieses Forum hier durchforstet, sondern in den letzten Tagen jeden möglichen Beitrag und jedes zugängliche Tutorial im Internet, nur leider finde ich keinen Lösungsansatz.
Ich habe mich an der Sculptingfunktion in R14 betätigt und erhalte leider ein sehr unsauberes Endergebnis, nach dem Texturen backen auf dem Low-Mesh, was die Oberflächenstruktur anbelangt.
Vorgehensweise:
Lowmesh schrittweise nach oben hin verfeinert (wobei das Lowmesh bereits über 8982 Polygone verfügt). Stufe 3 reichte mir somit von der Polygonanzahl locker aus für saubere Konturen wie ich sie benötige, hier beläuft sich die Anzahl der Polygone auf 574.496. Die UV-Map ist ebenfalls sauber abgewickelt, ohne dass sich dort UW-Polygone überschneiden.
Soweit so gut.
Nach Fertigstellung im Sculpting habe ich die Backen-Funktion betätigt und dies in jedem Format versucht, welches hier möglich ist, angefangen bei der kleinsten Größe 512 x 512 bis hin zu 4k x 4k. Supersampling stand auf 0 (mit 1 wird es auch nicht besser), den Pixelrand habe ich bei 5 stehen lassen. Der Haken bei Ergebniskopie erstellen ist gesetzt.
Gebacken habe ich alle 3 Texturen, also Displacement, Normalen und Ambient Occlusion. Da ich bis Stufe 5 moduliert habe, aber das Ergebnis der Stufe 3 mir vollkommen ausreicht, habe ich den Haken gesetzt bei "Obere Stufen einschließen" (wobei ich es auch ohne versucht habe).
Dann habe ich beim Quellobjekt die Stufe 3 gewählt und beim Zielobjekt die Stufe 0.
Da ich mich an der Animation des Charakters versuchen möchte, habe ich bei den Displacement-Einstellungen RGB (XYZ Tangente) gewählt und bei den Normalen-Einstellungen ebenfalls Tangente.
So wie erwartet, erhalte ich nun ein LowMesh-Objekt mit den entsprechenden Texturen in den jeweiligen Materialkanälen.
Wird das komplette Objekt im Editor gerendert, so ist das Ergebnis auch absolut in Ordnung.
Problem:
Die Naheinstellung des Gesichtes. Um die Augenpartien herum, an der Nase und dem Mund gibt es im Rendering eine komplett unsaubere Oberflächenstruktur. Komischerweise nur im Gesicht. Am Bauch etc. ist alles in Ordnung. Da innerhalb der Animation eine Naheinstellung des Gesichtes benötigt wird, ist das sehr hinderlich. Gewünscht wird hier die gleiche glatte Oberfläche wie es im Rendering des High-Mesh auftritt.
Ich würde auch das High-Mesh verwenden, aber da streikt, insbesondere bei der Animation, die Technik, bzw. bin ich alt und grau bis das Ergebnis dann fertig gestellt ist.
Auch nochmals die Sculptin-Funktion aufzurufen und die Oberfläche zu glätten hilft nicht.
Ich habe auch in den Materialkanälen versucht die Konfigurationen besser abzustimmen, Texturen auszublenden etc., aber egal was ich versuche, wenn überhaupt, so wird es nur noch schlimmer…
In den Rendervoreinstellungen ist unter Antialiasing "Bestes" eingestellt von 1 x 1 bis 4 x 4. Die Optionen sind bei den Voreinstellungen geblieben, wobei es das alles nicht wirklich sein kann. Das High-Mesh verfügt ja im Rendering über eine saubere spiegelglatte Oberfläche...
Der Fehler tritt übrigens lediglich in Verwendung der Displacement-Textur auf.
Hier sind noch entsprechende Screenshots als PDF:
Ich wäre super Dankbar, wenn mir jemand meinen Denkfehler beseitigen könnte, oder mich zumindest auf die richtige Fährte bringt…!
Vielen Dank
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