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Reales Rendern

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

Moin moin,

ich arbeite nun seid ein paar Tagen richtig intensiv (Mediengestalter Azubi) mit Cinema 4D R11 hab mir die Demo gezogen, mir das Buch von Andreas Asanger zugelegt und mich in Sofas probiert. Das Interface versteh ich soweit, komm auch gut zurecht nachdem ich ein paar Nachtschichten eingelegt habe.... nun habe ich aber eine Frage..... ;-)

Ist es möglich mit dem Internen Render-Funktionen das Sofa noch realer aussehen zu lassen (abgesehen vom modelling, da habe ich eh noch aufzuholen) ??? Hab schon alles mögliche versucht auch schon alles aus dem Netz gefrühstückt aber irgendwie bekomm ich es nicht hin.....
Villt. ist es ja auch gar nicht möglich oder es liegt an der Demo


Gruß
 
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Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Reales Rendern

ich kenne deine genauen einstellungen zwar nicht, aber ich denke das ist fast das beste.
sonst nur kleinigkeiten.

mit v ray geht es anscheinendnoch besser. scheint ein top externer renderer zu sein. hab ihn mir zwar noch nicht zugelegt aber die bilder überzeugen schon.
 

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

AW: Reales Rendern

Danke für die schnelle Antwort!

Hab ich mir schon fast gedacht mit dem externen Rendern ;-) Hab nur nicht so viel Erfahrung mit C4D bin sonst ehr PS Künstler.
 

hanco

ex

AW: Reales Rendern

Realismus ist nicht mal eben per Knopfdruck zu erreichen. Wenn du wirklich gerade erst mit der Demo angefangen hast, dann ist das schon ein recht gutes Ergebnis.

Vornehmlich kann man sich eins merken:
Erst mal modellieren. Dabei darauf achten, dass nicht jedes klitzekleine Detail per Modeling gelöst wird - vieles geht auch über Texturen.

Dann beleuchten.

Dann textuieren.

Dass Deine Szene nocht verhältnismäßig unreal aussieht hat mehrere Gründe.
Zum einen - die Materialien des Sofas sind schon recht gut. Sicherlich kann man da das eine oder andere noch verfeinern. Die Szene drumherum ist allerdings noch nicht stimmig.
Wenn ich einen Boden hätte, der derart spiegelt, wäre ich tag und nacht nur noch am Putzen.
Ansonsten zeigt die Szene keinerlei Spuren von Leben. Ein Sofa wird benutzt, das heißt, dass die Kissen nicht immer perfekt ausgerichtet sind. Das bedeutet, dass auch nicht alle Kissen ein und das selbe Objekt sein dürfen. Dort müssen Variationen erkennbar sein.

Über einem solchen Sofa hat man in der Regel Bilder an der Wand hängen.
Die Wand selbst ist zu clean.
Vor das Sofa gehört ein Tisch, vielleicht eine Kaffeetasse drauf o.ä., um wenigstens den Hauch von Leben in die Szene zu bringen.
Insgesamt wirkt alles so noch recht kontrastarm und tot.

Und an dieser Stelle muss ich NovaFlow mal wieder widersprechen. Es lassen sich auch mit dem Cinema-internen AR sehr realistische Ergebnisse erzielen. Auch mit Vray hat man von jetzt auf gleich die hyperrealistischen Szenen gerendert.
Jeder Renderer ist nur so gut, wie der, der davor sitzt.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Reales Rendern

aber das ergebnis kann sich sehen lassen.
vray beispielsweise kostet ca.1000 euro und dann sollte man sich gerade am anfang doch eher mit solchen ergebnissen zufrieden geben.
wenn du mal irgendwass cinema voll ausgereizt hast lohnt sich auch eine investition zu einem externen render.
(demos solcher render klaschen leide meist ihren schriftzug auf das gerenderte bild und für präsentationen oder portfolios ist das leider auch nicht so ansehnlich. wie genau vray es in der demo macht weiß ich nicht)
 

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

AW: Reales Rendern

Stimmt..Danke.. ich hab auch schon gelesen das man Nähte usw über Texturen regeln kann, aber wenn ich mal ganz ehrlich bin (mit google aufgewachsen) habe ich über sowas nichts gefunden, aber das ist noch ein anderes Thema.
 

hanco

ex

AW: Reales Rendern

Dafür gäbe es z.B. Bump- oder Displacement. Texturen oder Shader kann man selbst malen oder basteln.
Versuch ruhig mal, ein wenig mehr Leben in die szene zu bekommen - du wirst feststellen, dass Dein bisheriges Ergebnis schon gar nicht so übel ist.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Reales Rendern

stimmt, ein paar druckstellen im sofa und zerknüllte kissen würden schon einiges bringen.
den boden kannst du durch relief oder ähnliches ein paar kratzer oder rillen (zb bei laminat) oder ähnliches geben.
so wirkt es wie ein katalog sofa, möglichst alles gradlinig, gleich und perfekt.
es sei denn es soll so aussehen.
 

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

AW: Reales Rendern

Soll nach beidem aussehen, einmal Katalog und villt. einmal mit Leben und Räumlichkeiten gefüllt.... ich werde mich definitiv in den nächsten Stunden, Tagen und Wochen noch öfter mal melden, hab bestimmt noch viele Fragen :-D
 

hanco

ex

AW: Reales Rendern

Wenn Katalog - dann rendere ohne Raum. Stell das Sofa in eine Hohlkehle oder einfach auf eine ebene Fläche, Hintergrundobjekt mit weißem Leuchten und gut ist. (gut - Hintergrund-Compositing sollte dann auch an sein :D)
Wenn Realistisch - dann schieb das Sofa richtig in die Ecke und bring Leben in die Szene.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Reales Rendern

Vom Licht her fehlen mir noch Kontraste. Der ganze Raum wirkt zudem auf eine Art Licht durchflutet, dass die hellen Materialien wie die Wände und der Sofaunterbau schon überstrahlen.

Zum einen - die Materialien des Sofas sind schon recht gut. Sicherlich kann man da das eine oder andere noch verfeinern.

Das "recht gut" möchte ich so nicht stehenlassen, gerade da geht noch eine Menge mehr. Beim Material geht es nicht nur darum, "Holz", "Papier", "Stoff" oder "Metall" darzustellen, sondern "Esche", "Bütten", "feines Leinen" oder "gebürstetes Aluminium". Im Bild haben die Materialien teils nicht das erste Stadium erreicht.

Noises als Muster sind zwar eine Möglichkeit, wirken aber diffus und zeigen keine realen Strukturen. Tapeten, Leder und Kissen haben aber sowohl eine konkrete, klar definierte Struktur als auch Oberfläche. Mach Dir als erstes Gedanken, was Du genau darstellen willst und setze das dann um, anstatt mit "irgendwas was entfernt ähnlich wirkt" arbeiten zu wollen: In den hellen Materialien ist ein Noise als Muster drin, aber erkennen kann man es kaum. Der Stoff wirkt etwas stofflich, hat aber nicht wirklich Struktur und scheint zudem noch für eine wollähnliche Oberfläche zu glänzen. Der Unterbau ist irgendwas etwas stärker glänzendes wie Leder oder Kunststoff, aber ebenfalls schwer zu erkennen was es darstellen soll.

Gerade da solltest Du ansetzen, Toni - neben dem Licht.
Die Gedanken sollte man sich natürlich grundsätzlich machen, nicht nur beim Material ;)
 

Xerkis

Noch nicht viel geschrieben

AW: Reales Rendern

hehe hanco ich würde da glaub ich erst mal den Boden mit A****Rutsch-Matten auslegen. :) Sieht sau glatt aus. Aber das Sofa sieht gut aus. Würd ich mir sogar in die Wohnung stellen, wenn es reinpassen würde. XD Hmm bin zwar ein Leihe, aber ich find das sieht echt aus. Vielleicht hab ich aber auch Tomaten auf den Augen.

Oha muss hier wohl "Gegen"-Rutsch-Matten schreiben. XD Hier wird zensiert...
 
Zuletzt bearbeitet:

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

AW: Reales Rendern

Morgen,

erstmal danke für die Zahlreichen Antworten.
Ich habe mich noch mal mit dem Sofa auseinander gesetzt (mehr in der Theorie).

@ KBB

Leider habe ich im Netz, wie auch in Büchern oder sonstigen Quellen nicht viel über Texturen gefunden....leider....Also schon viel, aber nicht wie ich aus einer Textur Vorlage (Bild) ein Vernünftiges Material erstellen kann.

Gibt es da irgendwo einen Ansatz wo man anfangen kann? Oder einfach immer drauf los probieren und irgendwie/irgendwann klappt es schon?

Gruß
Toni
 

hanco

ex

AW: Reales Rendern

Das "recht gut" möchte ich so nicht stehenlassen, gerade da geht noch eine Menge mehr. Beim Material geht es nicht nur darum, "Holz", "Papier", "Stoff" oder "Metall" darzustellen, sondern "Esche", "Bütten", "feines Leinen" oder "gebürstetes Aluminium". Im Bild haben die Materialien teils nicht das erste Stadium erreicht.

Gut - ich seh das in diesem Falle eben als den ersten Versuch an - und da hab ich schon wesentlich schlechtere Materialien gesehen.

Morgen,

erstmal danke für die Zahlreichen Antworten.
Ich habe mich noch mal mit dem Sofa auseinander gesetzt (mehr in der Theorie).

@ KBB

Leider habe ich im Netz, wie auch in Büchern oder sonstigen Quellen nicht viel über Texturen gefunden....leider....Also schon viel, aber nicht wie ich aus einer Textur Vorlage (Bild) ein Vernünftiges Material erstellen kann.

Gibt es da irgendwo einen Ansatz wo man anfangen kann? Oder einfach immer drauf los probieren und irgendwie/irgendwann klappt es schon?

Gruß
Toni

Am wichtigsten ist es, die Augen offen zu halten. Wir sind umgeben von vielen Materialien.
Diese betrachten und die Eigenschaften analysieren hilft schon ungemein.
Ist das Material z.B. Rau? Spiegelt es? Wenn ja, wie stark - ist die Spiegelung klar oder verwaschen? Wie stark wird ein Glanzlicht dargestellt im Vergleich zu den umgebenden Mats? Und so weiter und so fort.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Reales Rendern

Gibt es da irgendwo einen Ansatz wo man anfangen kann? Oder einfach immer drauf los probieren und irgendwie/irgendwann klappt es schon?
Das was hanco bezüglich Materialeinstellungen aufgeführt hat, kann man kaum noch ergänzen. Du solltest Dir daneben auch anschauen, wie andere ihre Materialien einstellen. Dazu findest Du im Content Browser jede Menge, teils auch hier auf der Seite im Downloadbereich. Beurteilen, ob Du die Materialien brauchbar findest, musst Du aber erstmal selbst ;)

Wichtig bei Fototexturen ist, dass man die Eigenschaften, die das Programm errechnen soll, aus den Bitmaps entfernen muss. Wenn z.B. Licht und Schatten die Textur im Gesamten oder an spezifischen Stellen erreicht, eine Spiegelung oder eine Transparenz darin zu sehen ist, sollte die Textur so bearbeitet werden, dass das Programm dies erledigen kann - die Farb-Textur enthält dann nur noch Farbe, eventuell hat man zudem eine Relief-Textur aus dem Foto erstellt und/oder eine Glanz- oder Spiegelungsmap. Sonst hast Du im Rendering nachher entweder falsche oder doppelte Schatten oder Spiegelungen, und beides hilft nicht gerade beim Realismus.
Bezogen auf Deine Materialien Leder, Stoff und Tapete ist noch wichtig, dass sie kachelbar, also nahtlos aneinanderfügbar sein sollten und die Übergänge nicht ins Auge springen. Gute Fotos und Texturen findest Du beispielsweise auf cgtextures.com oder mayang.com/textures. Textureseiten gibt es jede Menge im Netz.

Gut - ich seh das in diesem Falle eben als den ersten Versuch an - und da hab ich schon wesentlich schlechtere Materialien gesehen.
Wohl wahr :)
Da sich eine Frage aber darum drehte, ob man nicht noch mehr aus dem AR herausholen könne, und sich eine leichte Tendenz Richtung "kauf Dir doch VRay" abzeichnete, war es mir wichtig, hier weniger Tonis Fähigkeiten zu umschmeicheln als vielmehr klarzustellen, dass man im Verhältnis zu dem, was mit Cinema geht, sehr wohl mit dem AR über die Materialien noch einiges herausholen kann.
 

hanco

ex

AW: Reales Rendern

Klar - Recht haste ja damit. Da geht noch einiges mehr. Hatte ich ja, glaube ich, schon im ersten Posting klar gemacht ;)
Wollte damit ja auch nur gesagt haben, dass er auf nem sehr gutem Weg ist. Meine ersten Ergebnisse waren... na ja - reden wir mal lieber nicht drüber :lol:
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Reales Rendern

Für ein erstes Ergebnis mit einem neuen 3D-Programm ist das Ergebnis durchaus schon beachtlich.

Viele denken, dass der letzte Realismus im wesentlichen über die Renderengine herausgeholt wird. Wer den Advanced Render perfekt beherscht, wird auch ein sehr realistisches Ergebnis erzielen.

Und wer VRay sehr gut beherrscht, wird damit auch ein sehr realistisches Ergebnis erzielen. Vray hat gegenüber Advanced Render einige Vorteile (schneller unter best. Bedingungen, sehr gutes GI, sehr guter Shader/Materialeinstellungen).
Advanced Render hat aber auch seine Vorzüge und liefert seit Vers. 3 auch sehr gute GI.

Ein Bild lebt auch von der Szene drumherum (Spiegelung, Lichtverhältnisse etc.).
Bau mal das Sofa in einen echten Raum ein, der durch ein großes Sprossenfenster beleuchtet wird und sich das Licht dann per GI in der Szene ausbreitet. Dazu die richtigen Schattensettings und ggf. Ambient Occlusion zuschalten (nicht zuviel).

Das sollte dann schon mal ganz anders wirken.

Ich behaupte mal über 60% des Realismus kommt von guten (richtigen) Materialeinstellungen (auch Boden und Wände etc.), wenn das Modelling stimmt.
Den Rest macht das richtige Licht und die Rendersettings aus.
Benutze den Reliefkanal, ggf. den Normalkanal und evtl. (wo sinnvoll) Displacement.
Gerade die Beschäftigung mit Normalmaps trägt häufig stark zum Realismus bei.
Dazu gibts hier schon verschiedene, teils recht tiefgründige Diskussionen, die Dir evtl. weiterhelfen.

Für Textilien gibts auch sehr gute 3D-Shader (z.B. auf der Maxonseite, da gabs mal einen Contest zu Textilshadern, glaube aus Spanien - wird dort zum DL angeboten).

Auch beim Modelling ist hier noch Verbesserungspotential:
Die Sitzkissen sind alle sehr kubisch, kleine Falten und Sitzmulden einmodellieren. Für Falten eignet sich auch Displacement.
Details fehlen: Nähte, Unregelmässigkeiten - die Kissen sind alle gleich - wurde ja schon gesagt.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Reales Rendern

Hey, der rilo :)

Ich behaupte mal über 60% des Realismus kommt von guten Materialeinstellungen, wenn das Modelling stimmt. Den Rest macht das richtige Licht und die Rendersettings aus.
Ja, wobei Material, Licht und Rendersettings bei jeder Renderengine eng ineinadergreifen, das kann man nicht oft genug wiederholen. Gute Rendersettings sind je nach Bild auch nicht zu unterschätzen, da bietet der AR3 auch zig Möglichkeiten zum Schrauben. Sehr gut ist da die umfassende "AR-Rundumerklärung" von => Michael Vance.

Neue Engine, neue Licht-, Render- und Materialeinstellungen, wobei man natürlich das ein oder andere Wissen mitnehmen kann (Fresnel, reflection und refraction settings, Materialbäume [im AR die Ebenen, in anderen Renderengines vielleicht ein Shadertree] SSS, IC uvam.). Wobei bei manchen Sachen das Modelling imo noch weiter in den Hintergrund tritt, aber da gehts dann ans Eingemachte. Beispiel Falten: die könnten modelliert sein, aber auch gesculptet oder auch nur gemalt.

Gerade die Beschäftigung mit Normalmaps trägt häufig stark zum Realismus bei.
Auf das Beispiel von Toni bezogen, ja. Allgemein gesehen kommt es natürlich auf das Material an - ein gutes, glattes Glas- oder Silbermaterial hat recht wenig von Normalmaps und dafür mehr vom Fresnel.
 
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