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Reales Rendern

M

MCGDESIGN

Guest

AW: Reales Rendern

1: Der Preis ist auf lange sicht bei Vray kein Nachteil sondern eher 1 Vorteil.
Updates sind immer kostenlos.

2: Nachteile bei Vray sehe ich insbesondere beim Composeting. Ich finde das der Ar+C4d dafür einfach besser zu handhaben ist. Auch die AA Einstellungen beim AR finde ich nicht so kompliziert.

Zu Sketch & Toon kann ich nichts sagen .. da ich diesen Stil noch nie gebraucht habe.

Vray und Hair vertragen sich wirklich nicht besonders. Deswegen habe ich zu günstigeren Variante gegriffen *fast & fur* Ich brauche die Polygonhaare nur für Teppich und Gras.

Also Leute :=) Der Ar3 ist nicht schlechter als Vray .. kommt halt drauf an mit was man besser zurecht kommt. Vray hat schon lange sein festen Platz im CG-Bereich, darum gibt es auch eine große Community.
Ich habe mich deswegen damals für Vray entschieden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Reales Rendern

Welche, im Vergleich zu Vray? Ich wüsste jetzt, ehrlich gesagt, nur den Preis. Bin aber auch absolut kein Profi auf diesem Gebiet...
Ja..

Vray ist ein Spartenrenderer: sein hauptsächlicher Einsatz war und ist die Architektur. Das heißt natürlich nicht, dass damit nicht auch ein paar andere Sachen gut gingen, aber eben nicht alles was in Cinema integriert und damit auch mit dem AR renderbar ist (mehr oder weniger gut, siehe Posteffekteinschränkungen). Gleiches gilt übrigens für alle externen Renderengines. Mir ist jedenfalls grad keine bekannt, mit dem alle Möglichkeiten aus Cinema abgedeckt sind, auch wenn fleißig dran gearbeitet wird. finalRender und fryRender jedenfalls definitiv nicht, wie es mit Maxwell und den Renderman Engines aussieht, weiß ich nicht. Und dann gibt ja auch grad die ein oder andere Neuentwicklung wie Octane oder Thea gut Gas.

Posteffekte sind jedenfalls Engine spezifisch und müssen dort ebenso extra integriert werden, wie es im AR der Fall ist. Und zu den Posteffekten gehören wie oben schon aufgezählt S&T und Hair, aber auch Caustics oder Glühen (Bloom), Vektor-MotionBlur, Color Mapping, Tiefenunschärfe, verschiedene Kameralinsen, der gesamte Multipass Bereich und einige andere. Manches davon findet man auch in den Externen, aber selten alles auf einmal.

Dafür haben die Externen ihre oft radikalen Vorteile, die man im AR noch nicht findet. Ob das echte Node basierte Shadertrees sind oder spezielle Routinen, die Spiegelung und Transparenz Berechnungen um das 10fache und mehr berechnen, sauberere Displacements oder eine weichere, "echtere" GI uvam. Man darf beim Kampf um die Gunst des Users allerdings nicht aus dem Auge verlieren, dass 3D Programme im Ganzen noch einigermaßen in den Kinderschuhen stecken, Neuentwicklungen täglich gemacht und in jedes Update eingebaut werden. IC, OpenCL/GPU-Rendering, Renderinstanzen, Ptex (nie mehr UVs :D), Sculpting, Joints, NLA - das alles und vieles mehr ist erst in den letzten paar Jahren dazu gekommen, und vieles davon hat von außen betrachtet noch den Anschein einer "Garagenentwicklung": vielleicht optisch ansprechend verpackt, aber immer noch sehr komplex in der Bedienung. Wer erinnert sich noch an reine Drahtgitter Editoransichten und dass jede Animation erstmal vorberechnet werden musste, bevor sie in nur 256 Farben gerendert werden konnte? Echtzeit Editorpreview oder Motiongraphics mit Physikberechnung?? Pah ..

Das ist gerade mal 15 Jahre her, aber wir sind noch lange nicht am Ende der Fahnenstange angekommen.
Also: holt das beste aus euren Renderern und kauft die, die ihr wirklich für eure Arbeit oder auch fürs Hobby braucht. Und seid euch bewußt: das sieht in ein paar Jahren wieder alles völlig anders aus :D
 

ToniMiller

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AW: Reales Rendern

liebe :-*

Sorry das ich mich sooo lange nicht gemeldet habe... Cinema hat eine Menge Zeit und Geld gekostet. :-D

Geändert habe ich nun den Glanz der Texturen, die Beleuchtung und Natürlich die Umgebung. Das Sofa ist nun auf Weiß gestellt (Katalog und Internet Basis-Bild *Vorgabe*) Lustig war das die ersten Render-"Versuche" in ca. 1920x1080 72ppi 56 Stunden gedauert haben und ich mir nicht erklären konnte woran es lag. Anfängerfehler : Unterteilung der Objekte war doch ein wenig zu heftig. Nun brauche ich für das Rendern + Multipass in ca. 5000 x 3000 20 Minuten auf höchster Detailstufe.

Ein Problem bleibt aber: Die Sitzfläche macht noch nicht grade so einen "Flauschigen" Eindruck und wirkt irgendwie hart, wie kann man das am besten verändern?
 
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