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[R13] - Rückseite durchsichtig

N

naderk

Guest

Hallo Gemeinde,
ich habe mir im Laufe der letzen Wochen eine kleine Spielewelt modelliert, die ich dann über Unity importiert habe.
Es funktioniert eigentlich alles, nur habe ich an manchen Objekten durchsichtige Rückseiten.
Beispielweise ein kleines Haus, welches aus einem einfachen Würfel modelliert ist. Wenn ich im Spielemodus um das Haus rumlaufe, sehe ich die Wände und kollidiere auch mit denen. Nur wenn ich durch die Tür laufe, kann ich plötzlich rausschauen. Die Wände sind komplett unsichtbar. Ich kann sogar von überall aus rauslaufen.
Anzumerken ist, dass dies nicht nur der Fall ist wenn ich im Haus bin; wenn ich beispielsweise von außen durch die Tür ins Haus gucke, sind die Wände ebenfalls durchsichtig. Dies würde ja bedeuten, dass es am Objekt selbst liegt und nicht an der Engine.

Ich danke schon mal für allerlei Hilfe.

PS.: Bei Bedarf lade ich auch gerne Bilder hoch.

LG, Nader
 

CUBEMAN

Polyboy

Ich kenne mich zwar nicht mit Unity aus, aber bei dem Effekt handelt es sich um das Backface Culling. Das müsstest du deaktivieren können.
Vielleicht würde es auch helfen, wenn du die Innseiten texturierst.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es ist Gameengine typisch, dass man nur die Seite sehen kann, in die die Normale zeigt. Entweder kannst Du im Material irgendwo "2-sided" einstellen oder muss, wie bei allen 3D Games, die Innenseite extra modellieren. Heißt: Alle Flächen, die innen und außen sichtbar sein sollen, 1x kopieren und deren Normalen umdrehen. Damit es innen anders aussieht als außen, kannst Du die dann auch anders texturieren. Wie das auch in nem richtigen Haus manchmal der Fall ist :)

FYI: Im Grunde findet man den Effekt übrigens auch in jedem anderen 3D Programm. Cinema war da schon immer etwas fortschrittlicher, wenn man es so sehen will, und hat den 2-sided Effekt fest integriert. Was zur Folge hat, dass wir Cinemaner mit speziellen Materialeinstellungen kämpfen müssen, wenn der Effekt *nicht* gebraucht wird. Was hin und wieder vorkommt.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Im Editor, ja. Beim Rendern (wie bei einer Gameengine, die macht das ja ständig) muss man mit Vor- und Rückseite im Material arbeiten.
Bei Max, Lightwave, Modo usw. ist bzw. war es standardmäßig genau andersherum.
 
N

naderk

Guest

Danke schon einmal für eure Antworten.
Zwar ist das Material, welches ich benutze auf "beide" eingestellt, jedoch bringt es mir letzlich in der Engine leider nichts. Meine Wand ist nämlich nicht wirklich 3-dimensional, sondern wie gesagt eine Seite des Würfels. Oder muss ich die beiden Seiten der Wand seperat (also zwei mal) mit der selben Textur versehen und diese dann einmal auf "vorne" und einmal auf "hinten" einstellen?

Backface Culling habe ich während des recherchierens öfter gelesen, nun habe ich auch endlich die Einstellung dafür gefunden :)
Jetzt, wo es aktiviert ist, sehe ich genauso wie in der Engine. Nur muss ich jetzt die komplette Welt ummodellieren oder?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Einstellungen in Cinema bringen Dir garnichts für eine 3D Engine. Weder das Backface Culling (außer dass Du damit prrüfen kannst, ob Deine Geometrie Löcher hat, aus der Sicht der 3D Engine wie Unity), noch das "beide" oder "vorne" oder "hinten". Das sind reine C4D Einstellungen die die Engine nicht lesen kann. Oder anders, die nicht mit exportiert werden,

Was Du machen musst, steht in Bietrag #3. Es wäre blöde, das hier neu reinzutippen ^^
2-sided bezieht sich natürlich auf das Unity-Material. Ich habe gerade kein Unity zur Hand und kann Dir nicht nachschlagen, wie es dort genau heißt, bin mir aber sehr sicher, dass das mittlerweile dort geht. Wenn ich es nicht mit einem anderen 3D Programm verwechlse, was vorkommt ;)

Edit: sorry, natürlich nur 1x kopieren!
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

Als erstes frag ich mich natürlich, warum dein Haus keine Wandstärke hat.

Falls du das unbedingt so haben willst, kann man in fast jeder Gameengine die Materialeinstellung für Doppelseitiges rendern der Polygone finden.
Das bringt aber so einige Probleme mit sich, gerade bei Engines die Lightmaps generieren.

Außerdem ist es sehr oft nur ein Teil des Modells, welcher tatsächlich doppelseitig sein müsste. Hat das Modell aber nur ein Material und man ändert die Einstellung zu 2-sided, werden sämtliche Polygone des Modells, egal ob sichtbar oder nicht, immer gerendert.
Das erzeugt unnötige Performanceeinbußen.

Der bessere Weg ist es natürlich entsprechende Polygone zu kopieren und die Normalen der Fläche einfach umzudrehen. (Cinema hat da einen Befehl dafür)
Die Lightmap UVs bekommen dann auch ihren eigenen Platz auf dem UV sheet und es wäre sogar möglich den Innenwandpolygonen ein eigenes Material oder ein eigenes Plätzchen auf dem UV sheet zu spendieren, so das Innen- und Außenwand unterschiedlich texturiert sein können.

Wirklich Sinn macht die 2-sided Einstellung nur bei den wenigsten Objekten z.B. bei einem Baum, wo Blätter- und Stammtextur ein eigenes Material besitzen.
 
N

naderk

Guest

Das Problem wurde gelöst, danke!

In C4D habe ich alle relevanten Objekte dupliziert, alle Polygone der Kopie markiert und dann über Mesh > Normale > Normale umdrehen die Normalen der Polygone invertiert. Und siehe da, es klappt!

PS.: In Unity kann man das Backface Culling deaktivieren, jedoch kommt es in den meisten Fällen zu Renderfehlern insbesondere mit Licht (Reflektionen und Schatten).

LG, Nader
 

kraid

reMember

PS.: In Unity kann man das Backface Culling deaktivieren, jedoch kommt es in den meisten Fällen zu Renderfehlern insbesondere mit Licht (Reflektionen und Schatten).
Das ist ja im Prinzip kein Fehler, die Lightmap wird eben nur für die Frontseite der Polygone generiert. In 99% der Fälle ist das auch so gewollt.

Soweit ich mich erinnere hatte UDK da schon ne Möglichkeit die Rückseiten Polygone in einem seperaten Pass zu berechnen, was zu korrektem Schattenwurf führt.
 

horcon72

Aktives Mitglied

Das Problem wurde gelöst, danke!

In C4D habe ich alle relevanten Objekte dupliziert, alle Polygone der Kopie markiert und dann über Mesh > Normale > Normale umdrehen die Normalen der Polygone invertiert. Und siehe da, es klappt!

Insbesondere, wenn Du Häuser baust, die man betreten soll, wäre der Weg über die extrudierten Polygone (mit Deckflächen) der realistischere. Schließlich haben Wände eine gewisse Dicke.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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