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Schatten-Problem

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AdobeLiebhaber

Guest

Hey Communityy

Ich mache ab Sommer eine Ausbildung als Mediengestalter und habe dort auch 3D Modelling integriert.
Ich möchte mir aber Grundwissen aneignen und versuche deswegen über Tutorials schon einiges zu lernen.

Ich habe mich direkt reingeworfen und modelliere gerade mit Blueprint. Jetzt habe ich aber das Problem, dass der Schatten, bzw der Farbverlauf an den Kanten der Polygone entsteht und es so verdammt eckig und einfach nicht schön aussieht. Ich bin aber nicht auf die richtige Bezeichnung des Problems gekommen und gebe jetzt die Google-Suche auf und hoffe, dass ihr mir vielleicht helfen könnt.

Anhängend einmal ein Bild von dem Modell.


Gruß Rico.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Als erstes: das Phong Tag.
Damit werden die Licht-Schattenverläufe auf einer Oberfläche interpoliert, d.h. rund, als Verlauf gerechnet.
Als zweites: Subdivision Surface, in älteren Versionen noch als HyperNurbs bekannt.

Das funktioniert allerdings nur, wenn Du das Modell auch sauber, sprich nur mit Quads (= vierseitige Polygone) modellierst (einige wenige Drei- und Fünfecke seien erlaubt, wenn man weiß, wo), weil die Technik der Oberflächenunterteilung nur damit arbeiten kann. Deine Vorschau sieht nicht danach aus. Wenn es ist wie ich denke, wirst Du nochmal von vorne anfangen und Dir vorher erstmal SubD Modelling Tutorials reinziehen müssen.
 
A

AdobeLiebhaber

Guest

Danke für deine schnelle Hilfe :)

Phong Tag hat bereits eine MENGE gebracht. Klar kein perfektes aber auf jedenfall besser als vorher.

Mit Subdivision Surface habe ich durch Tutorials bereits herumgespielt. Leider wird auf einmal alles komplett rund und sind nicht mehr verbunden etc. Werde mich aber damit genau auseinandersetzen!!

Zu der Flächeneinteilung: Ja, das habe ich schon mehrmals gehört und jetzt wird mir klar warum :(
Habe versucht soweit wie möglich nur vierseitige Polygone zu benutzen, manchmal funktioniert das aber einfach nicht....
Ist es eigentlich sinnvoll mit nur einem leerem Polygon zu arbeiten oder macht es Sinn, für jedes Teil im Prinzip ein neues leeres Polygon zu erstellen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mit Subdivision Surface habe ich durch Tutorials bereits herumgespielt. Leider wird auf einmal alles komplett rund und sind nicht mehr verbunden etc.
Rund werden soll es, dafür ist es da :) Ich nehme an, Du beziehst den Satz auf die Stellen, die *nicht* rund werden sollen. Dazu gibt es bestimmte Techniken, allen voran die Punkte oder Kanten näher zusammen zu schieben, wo das Objekt eckiger werden soll, und weiter auseinander, wo es runder werden soll. Das ist aber nicht alles, und es kollidiert häufig mit der Prämisse, nur Quads zu benutzen. Die Problematik dazu wie diesen, aber es gibt auch mehrere Sätze an Tutorials rund ums SubD Modelling, auch für Cinema, wie den 18-teiligen hier.

Ist es eigentlich sinnvoll mit nur einem leerem Polygon zu arbeiten oder macht es Sinn, für jedes Teil im Prinzip ein neues leeres Polygon zu erstellen?
Es können auch gefüllte Polygonobjekte sein ;)
Ich tendiere bei Fahrzeugen zu einem Objekt, weil ich dann besser über die gesamte Form vom Groben ins Feine arbeiten kann. Außerdem ist es so einfacher, das Spaltenmaß zwischen den Blechteilen gleichmäßig umzusetzen, weil man die Spalten aus einer Kante heraus extrudieren kann.
Allerdings setzt es auch eine ungefähre Vorstellung davon voraus, wo man am Ende wie hohe Unterteilungen haben möchte. Die nachträglich über das ganze Modell zu ändern führt schnell dazu, dass man von vorne anfängt. Für einen Anfänger ist es auch einfacher, für verschiedene Bauteile unterschiedliche Unterteilungen anzusetzen. So kann der Kotflügel eine andere Unterteilung aufweisen, als es die anschließende Motorhaube oben, die Tür dahinter oder der Lampenbereich vorne braucht. Wenn man da mit einem durchgehenden Teil arbeitet, kommt man schnell ins Schwimmen und weiß zu Anfang nicht, wie man das anpasst.

Die Objektzahl an sich spielt dabei weniger eine Rolle. Du kannst ja auch innerhalb eines Objektes mit mehreren Gruppen arbeiten, die durch Selektion oder weil unverbunden als Objektteile behandelt werden können, die man nach belieben trennen oder verbinden könnte. Aber da ist wie gesagt erstmal tieferes Verständnis fürs SubD Modelling vonnöten, und mit Polygonselektionen zu hantieren anstatt mit ein- und ausblendbaren Objekten, ist zu Beginn auch nicht gerade jedermenschs Sache.
 
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