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[R13] - Sonne von Material ausschließen

fatkat89

Noch nicht viel geschrieben

Hi Leute,

mal ne schnelle Frage:
Wie schließe ich bei ne, Objekt bzw. Material de Sonne aus? Es will nicht? Überseh isch was?

Hab jetzt versucht bei der sonne beim reiter "projekt" das objekt auszuschließen, aber es bringt nix. Beim Objekt direkt die sonne mit nem render tag auszuschließen geht auch nicht.

Könnt ihr mir helfen?

Danke!
 

fatkat89

Noch nicht viel geschrieben

AW: Sonne von Material ausschließen

oder anders gefragt:


wie krieg ich es mit sonne so hin wie ohne? Oder wie würdet ihr das machen, um nah ans original zu kommen?
 

Stille_Wasser

AP + AD (win), Knipse vorhanden, ;)

AW: Sonne von Material ausschließen

Gibt es Einstellmöglichkeiten für die Reflexionen des Materials? Ich sehe zwar, das dies Metall ist, aber beim Original ist die Oberfläche nicht poliert und nur poliertes Metall reflektiert so wie bei deinem Bild mit Sonne.
Auch wenn ich von 3D nicht viel verstehe - geh in die Materialeigenschaften und suche die Einstellungen
 

fatkat89

Noch nicht viel geschrieben

AW: Sonne von Material ausschließen

an der spiegelung schraub ich ja ständig rum. das problem ist halt, dass es mit eingeschalteter sonne komplett anders aussieht. theoretisch bin ich mit dem jetztigen ohne sonne schon zufrieden, nur halt brauch ich die sonne leider.

nur wie bekomm ich die sonne für nur dieses objekt ausgeschaltet?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sonne von Material ausschließen

Damit es wie im Original aussieht, braucht es 3 Dinge: eine angepasste Einstellung der Anisotropie (das sind die eigentlich sehr feinen Querrillen, die vom Schleifen kommen) bis zur Unsichtbarkeit der Rillen, matte Spiegelung anstatt der sehr klaren und eine realere Einstellung des Lichts inklusive Schatten und weiterer heller Objekte wie Fensteröffnungen, die sich im Kübel spiegeln.

Die Rillengröße und deren Helligkeit, also die hellen Streifen ergeben sich aus der Größe der X- und Y-Härte in den Anisotropieeinstellungen und deren Verhältnis zueinander. Je weiter die Werte auseinander sind, desto klarer die Streifen (ich gehe vom Material Danel oder vom Lumas Shader aus, die Aniso Einstellungen sind identisch).
Die verschwommene Spiegelung wird hingegen im Spiegelung-Kanal vorgenommen. Bei der Cinema Spiegelung ist es die Mattigkeit, im SLA Shader die Unschärfe, jeweils zusammen mit den zugehörgein Parametern.
Wo Du hellere Flecken in Deine Szene bekommst, weißt Du sicher selbst am besten. Entweder ebenfalls Fensteröffnungen einbauen und einen hellen Himmel dahinter, Lampen an die Decke und helle bis weiße Objekte in die Szene einfügen.
Das einzige wo ich jetzt nichts weiter zu schreibe, ist die Ausleuchtung. Hier scheinen mir etliche Defizite vorzuliegen. Auch ohne die ist eine glaubwürdige Ausleuchtung der Szene nicht in wenigen Sätzen beschrieben.

Edit: das was Du im Original an wechselnden hell-dunkel Mustern siehst, ensteht übrigens nur durch Spiegelungen. Bei Deinem Bild "ohne Sonne" ist es vermutlich das Default Licht. Aber nicht dessen Spiegelung, sondern dessen Glanzlicht, was nur ein Fake einer Spiegelung ist. Stünde dieses Licht seitlich anstatt von der Kameraposition her zu kommen, würde man auch dort keine hellen Streifen sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

fatkat89

Noch nicht viel geschrieben

AW: Sonne von Material ausschließen

danke für deine ausführliche antwort, hilft echt. langsam wirds was.

das ganze licht und dachfenster kommen noch, aber dann muss ich den shader bestimmt eh wieder anpassen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
das ganze licht und dachfenster kommen noch, aber dann muss ich den shader bestimmt eh wieder anpassen.
Das kann gut sein, ja.

Die Größe der "Schleifspuren" bei der Anisotropie wird übrigens durch Amplitude, Größe und Länge gesteuert. Eine Amplitude von 10% sollte bei dem Topf oben schon dafür sorgen, dass die Aniso zwar noch wirkt, aber nicht mehr direkt als Querstreifen gesehen wird.

Schalte in der Spiegelung auch Anisotrope Kratzer verwenden dazu. Damit werden Objekte, die sich im Topf spiegeln, ebenfalls nach oben und unten verzerrt. Es entstehen damit mehr hell/dunkel Streifen auf der Oberfläche.

Ich wollte hier nochmal auf Deine erste Frage eingehen, vor allem die Aussage "Hab jetzt versucht bei der sonne beim reiter "projekt" das objekt auszuschließen, aber es bringt nix."

Wenn man ein Objekt in einer Lichtquelle ausschließt, wird sie davon nicht mehr beleuchtet. Das ist so und das funktioniert auch. Da das Material vom Blumentopf aber eine starke Spiegelung enthält, sieht man trotzdem alles was drumherum beleuchtet wird, obwohl es kein Licht vom Lichtobjekt selbst und auch keinen Schattenwurf mehr abbekommt. Du könntest also das Objekt ausschließen, mit der richtigen Spiegelung und Anisotropie aber trotzdem ein Ergebnis mit vielen hellen und dunklen Streifen wie im Original erhalten. Allerdings nimmt man dann auch deutlich die "falsche" Beleuchtung wahr.

Um die sichtbaren hell/dunkel Streifen auf dem Topf zu sehen, gibt es zig Methoden. Einige davon hängen direkt von der Methode, wie das Bild am Ende ausgeleuchtet wird und der Art der Lichtobjekte ab, andere vom unterschiedlichen Einsatz des Materials und wie man die Spiegelungen erzeugt oder als fake einsetzt. So kann man mit einer Umgebungsmap arbeiten, die für die ganze Szene gilt oder nur für bestimmte Objekte, indem man sie über die Rendertag Sichtbarkeiten oder den Environmentkanal des Standard Materials geht.
Normale Lichter sind in der Szene selbst nicht direkt sichtbar, deshalb werden sie der Einfachheit halber über das Glanzlicht simuliert. Das ist aber eigentlich nichts anderes als die Spiegelung des Lichtes auf dem Objekt. Man kann also statt dessen die Spiegelung nutzen, muss dafür aber dann dafür sorgen, dass entweder genügend helle Objekte in der Szene sind, oder dafür, dass das Licht auch sichtbar ist. Das wird es aber nur, wenn man den Umweg über ein Flächenlicht geht und dort in Spiegelung anzeigen aktiviert, oder wenn man mit GI und emittierenden Material (selbst leuchtend) arbeitet. Und dann ist man sofort wieder dabei, alle Parameter anzugleichen. Denn das Abschalten der Glanzlichter mag die Anisotropie garnicht. Die Berechnung dieser streifigen Lichter wird fast vollständig über die Glanzlichter der SLA Shader (Danel) gesteuert.

Du siehst, die Ausleuchtung ist ein umfassendes Thema ;) Das Material dadurch ebenfalls, denn Material, Licht und Rendereinstellungen sind immer miteinander verdrahtet.
 
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