das ganze licht und dachfenster kommen noch, aber dann muss ich den shader bestimmt eh wieder anpassen.
Das kann gut sein, ja.
Die Größe der "Schleifspuren" bei der Anisotropie wird übrigens durch Amplitude, Größe und Länge gesteuert. Eine Amplitude von 10% sollte bei dem Topf oben schon dafür sorgen, dass die Aniso zwar noch wirkt, aber nicht mehr direkt als Querstreifen gesehen wird.
Schalte in der Spiegelung auch Anisotrope Kratzer verwenden dazu. Damit werden Objekte, die sich im Topf spiegeln, ebenfalls nach oben und unten verzerrt. Es entstehen damit mehr hell/dunkel Streifen auf der Oberfläche.
Ich wollte hier nochmal auf Deine erste Frage eingehen, vor allem die Aussage "Hab jetzt versucht bei der sonne beim reiter "projekt" das objekt auszuschließen, aber es bringt nix."
Wenn man ein Objekt in einer Lichtquelle ausschließt, wird sie davon nicht mehr beleuchtet. Das ist so und das funktioniert auch. Da das Material vom Blumentopf aber eine starke Spiegelung enthält, sieht man trotzdem alles was drumherum beleuchtet wird, obwohl es kein Licht vom Lichtobjekt selbst und auch keinen Schattenwurf mehr abbekommt. Du könntest also das Objekt ausschließen, mit der richtigen Spiegelung und Anisotropie aber trotzdem ein Ergebnis mit vielen hellen und dunklen Streifen wie im Original erhalten. Allerdings nimmt man dann auch deutlich die "falsche" Beleuchtung wahr.
Um die sichtbaren hell/dunkel Streifen auf dem Topf zu sehen, gibt es zig Methoden. Einige davon hängen direkt von der Methode, wie das Bild am Ende ausgeleuchtet wird und der Art der Lichtobjekte ab, andere vom unterschiedlichen Einsatz des Materials und wie man die Spiegelungen erzeugt oder als fake einsetzt. So kann man mit einer Umgebungsmap arbeiten, die für die ganze Szene gilt oder nur für bestimmte Objekte, indem man sie über die Rendertag Sichtbarkeiten oder den Environmentkanal des Standard Materials geht.
Normale Lichter sind in der Szene selbst nicht direkt sichtbar, deshalb werden sie der Einfachheit halber über das Glanzlicht simuliert. Das ist aber eigentlich nichts anderes als die Spiegelung des Lichtes auf dem Objekt. Man kann also statt dessen die Spiegelung nutzen, muss dafür aber dann dafür sorgen, dass entweder genügend helle Objekte in der Szene sind, oder dafür, dass das Licht auch sichtbar ist. Das wird es aber nur, wenn man den Umweg über ein Flächenlicht geht und dort in Spiegelung anzeigen aktiviert, oder wenn man mit GI und emittierenden Material (selbst leuchtend) arbeitet. Und dann ist man sofort wieder dabei, alle Parameter anzugleichen. Denn das Abschalten der Glanzlichter mag die Anisotropie garnicht. Die Berechnung dieser streifigen Lichter wird fast vollständig über die Glanzlichter der SLA Shader (Danel) gesteuert.
Du siehst, die Ausleuchtung ist ein umfassendes Thema
Das Material dadurch ebenfalls, denn Material, Licht und Rendereinstellungen sind immer miteinander verdrahtet.