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Steinmauer und ähnliches im Garten

Huhu,

es gibt bei eignen Objekten auch JPGs mit der Bezeichnung AO im Namen. Was ich für Ambient Occlusion deute. So was als Kanal hat Cinema ja nicht. Wäre das irgendwo verwendbar?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Irgendwas mit Diffusion Kanal, hast Du bestimmt schon selbst gefunden.
Möglich ist auch, die AO-Map im Farbkanal aufzumiltiplizieren, je nach gusto mehr oder weniger. Oder eben gar nicht, siehe oben, erster Absatz.
 
Ja, im Diffusionskanal mit hervorragender Wirkung. :)
Es gibt noch "Roughness", eine Graustufen-Map. Kann ich mit der noch was erreichen? Ich habe sie jetzt mal in "Relief" geschoben, hat aber praktisch keine Wirkung. Ist die woanders sinnvoller?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn Du eine der neuen Spiegelungen einbaust, hast Du dort zwar eine Rauigkeit. Roghness ist aber m.E. die Umkehrung und zudem eigentlich dem Metallic Workflow zugeordnet, siehe auch langer Text oben.
Specular wäre aber die richtige Map dazu. Die eine müsste die negative der anderen sein, wörtlich genommen (schwarz und weiß vertauscht). Denn die Specularity Map zeigt, wie glänzend etwas ist, die Roughness, wie (und wo) rau. Sie sind Gegensätze.
Die Maps sind vor allem dafür gut, Bereiche unterschiedlich stark rau/glatt wirken zu lassen. Sonst braucht man ja nur einen Wert.
 
Hm. Das habe ich nicht verstanden. "Roghness" ist bei Gegenständen wie Büchern dabei. Es gibt also praktisch keine Spiegelung. Es gibt auch keine "Specularity Map". Den Text oben kann ich nicht so ganz umsetzen, weil ich da auch nicht alles verstanden habe. Du schreibst von neuem Spiegelungskanal. Bist Du bei PBR? PBR habe ich mit dem Aus des Prorenderers nicht weiter verfolgt, weil ich auch noch so viele ältere Materialien habe. Keine gute Idee? :(
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dann hole ich nochmal aus. Anscheinend sind einige Zusammenhänge noch nicht ganz klar.
Die Kurzform: stell Dir eine Spiegelung als Wert ein und pack die Roughness in den Rauigkeitskanal. Oder lass bei Büchern beides weg, Spiegelungsebene komplett raus und statt dessen nur ein sehr breites, weiches Glanzlicht (eigene Ebene) rein, einfach weil es in C4D schneller rendert und Spiegelungen hier nur Renderzeit kosten.

Stehen die Bücher eigentlich auf der Mauer?

Die lange Version ^^
PBR ist erstmal ein Ansatz, um möglichst realistische Materialien zu erstellen - und ist zunächst unabhängig von Metalness- oder Specular Workflow. Allerdings sind das die beiden üblichen Methoden, von denen uns aber nur die zweite in Cinema zur Verfügung steht. Erstellst Du im Materialmanager ein "Physikalisches Material" anstatt des "Standard", bist Du auf bestem PBR-Wege (ist aber dafür nicht notwendig), und Cinema rechnet dann auch ohne Aktivierung in einem GI-Modus.
War mir auch nicht klar, bis damals Erschaffer mit seinem Verhörraum kam (2. Absatz). PBR ist eigentlich auch ungleich GI, aber erst mit richtig effektiv, da beide auf dem Prinzip beruhen, dass die Energie (Licht) im Raum immer weiter gegeben wird, von Objekt zu Objekt springt, bis sie "alle" ist.
Beide Workflows sind - technisch unterschiedliche - Definitionen von Spiegelungen, die im Idealfall zum gleichen Ergebnis führen. In Cinema nutzen wir dafür: einen Specular (Spiegelungs-) Wert oder eine ebensolche -map, und einen Glossiness- oder Glattheitswert oder eine ebensolche -map. Gleich mehr dazu. Im Grunde arbeitest Du seit dem Reflektion Kanal dauernd mit Cinemas PBR.

Die Möglichkeit, PBR anzuwenden, ist seit der R16 mit dem damals neuen Reflektivität(also auch Spiegelung)-Kanal direkt in C4D enthalten. Leider hat Maxon ziemlich häufig eigene Begriffe eingeführt, egal ob im Deutschen oder in den englischen Übersetzungen.
Macht man den Reflektion Kanal in einem neuen Standard-Material auf, ist dort jedoch zunächst lediglich ein Glanzlicht enthalten. Beim Physikalischen Material ist es eine Ebene mit echter Spiegelung!
Ein Glanzlicht ist aber eine gefakte Spiegelung und beruht beim Einstellen auf zwei Dingen: der Stärke der Spiegelung (meistens Specularity genannt und nicht Reflection, wie in Cinema) und der Stärke der Glattheit (auch Glanz oder Glossiness) oder, als Gegenteil: Rauheit (Roughness). Seit der R16 kann man in C4D sogar dem Glanzlicht Texturen verpassen! Steigert ebenfalls den Realismus, aber nicht die Renderzeiten. Da die eh schnell rendern, ist das auch egal.
Cinema kann in seinem eigenen Materialsystem übrigens heute noch keinen Metalness-Workflow nutzen, preist ihn aber seit der R2023 als Möglichkeit an. Die dann nur in Redshift existiert *tz*.

(Echte) Spiegelungen können stärker oder schwächer und sie können klarer oder matter sein, aber wirklich alles um uns herum spiegelt, denn alles was Du sehen kannst, wirft auch Licht zurück. So banal das klingen mag, muss man sich das für 3D Szenen immer vor Augen halten. Denn das gilt auch für eine matte Tapete oder ebensolche Bücher.
Das heißt aber nicht, dass man auch überall Spiegelungen einbauen muss. Vor allem nicht, wenn man mit Cinemas integrierten Renderern, Standard und Physikalisch, rendert.
Denn gerade in Cinema haben Spiegelungen - und vor allem, wenn sie matt sind - schon immer ewig gerendert. Matte Spiegelungen sind deshalb schon immer Spaßbremsen in C4D-Rendering gewesen, und man hat sie gerne vermieden. Was doof ist, wenn doch wirklich alles spiegelt? Deshalb fälscht man dann den Kram. Z.B. gerne mit Glanzlichtern.
Noch ein Punkt, der Cinema lange zur Spaßbremsen machte: ein und dieselbe Oberfläche kann an verschiedenen Stellen gleichzeitig stärker und schwächer spiegeln UND glatter oder matter sein. In dem Moment braucht man nicht nur je einen Wert für Spiegelung und Mattheit, sondern auch s/w-Texturen, die die Stärke der Spiegelung oder der Glätte darstellen. Nasser Asphalt oder eine Seidentapete können das sehr gut zeigen, aber auch viele andere Oberflächen benötigen unterschiedliche Spiegelungsstärken ebenso wie unterschiedliche Mattigkeit. Denn meistens kann man hier nicht einfach Polygonselektionen erstellen, weil es z.B. zerfaserte "Kanten" zwischen Stärker und Schwächer gibt, oder wie beim Asphalt einen Verlauf von Spiegelung oder Mattigkeit gibt.
Und falls das unklar ist: einen Wert für Rauigkeit, Spiegelungsstärke und Glanzlichtstärke braucht man in C4D immer, auch wenn man eine Textur da einpflegt. Denn dieser Wert ist die Obergrenze. Ist der Spiegelungswert z.B. auf 72%, werden die Schwarz-Weiß-Werte der Textur auf 0% (Schwarz) bis maximal zu diesen 72% (Weiß) gestaucht.

Manches spiegelt aber nur sehr matt. Mattigkeit kann man auch Rauheit oder Rauigkeit nennen. Je rauer eine Oberfläche, desto breiter, matter wird Licht gestreut.
Im Grunde ist Rauigkeit sogar ein Mirkorelief. Man könnte theoretisch statt einer Rauigkeit- also auch eine Relief-, Normal- oder Displacementmap nehmen. Das Problem daran ist jedoch technischer Natur, das Rendern würde so richtig lange dauern, da jedes sichtbare Pixel für ein brauchbares Ergebnis in viele Subpixel unterteilt und berechnet werden müsste.
Wie *hell* das gespiegelte Licht ist, bestimmt (in Cinemas Spiegelungs-Workflow) also die Spiegelung. Wie *stark gestreut* wird, die Rauigkeit. Rauigkeit ohne Spiegelungsstärke macht keinen Sinn und umgekehrt, aber es muss keine Textur sein. Der Wert alleine reicht in manchen Fällen und war in C4D viele Jahre normal, als andere Renderer schon Maps dafür nutzten und matte Spiegelungen problemlos rendern konnten ;) Ein Grund, warum heute nur noch wenige Menschen die internen Renderer nutzen.
Außer, seit kurzem, vllt. Redshift für CPU.

Es gibt zudem in jeder Spiegelungsebene auch ein Glanzlicht. Dies ist unterstützend zu sehen. Ich stelle das in der Spiegelung integrierte Glanzlicht hier immer der Spiegelungsstärke gleich ein.

Wurde wieder lang und hin und her gesprungen, hoffentlich kam das Wesentliche durch :)
 
Stehen die Bücher eigentlich auf der Mauer?
:D Ne, aber da waren so schöne Bücher im Angebot und die brauche ich auch immer mal und da ich noch ein paar von meinen gekauften Punkten hatte... Ein paar Bretter und ein Stuhl waren auch noch dabei :)
Deine Ausführung scheint mir zumindest beim ersten lesen jetzt verständlicher. Ich gucke mir das nochmal an. Ich muss zugeben, dass ich den Kanal "Reflektivität" etwas unübersichtlich finde. Wenn ich mir dann Tuts anschaue (Staiger/Ansager erklären das eigentlich ganz gut), "leuchtet" es mir zwar ein, aber bei dem Ding bleibt in meinem Kopf aus welchen Gründen auch immer, nichts hängen...
Danke bis hier hin! :nick:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
:D Ne, aber da waren so schöne Bücher im Angebot und die brauche ich auch immer mal und da ich noch ein paar von meinen gekauften Punkten hatte... Ein paar Bretter und ein Stuhl waren auch noch dabei :)
Na Bücher, hättste nur Fragen müssen ... *
Sind in C4D nicht sogar Bücherregale enthalten?
Such mal im CB nach "Living Room", da schaut man gegen eine Bücherwand ;)
Ah und dann such nach "Book Generator". Die haben Nitromans altes Plugin integriert :)
Und wenn Du eine Magazin-Innenansicht brauchst, wirst Du ebenfalls beim Nitroman fündig.

Ich muss zugeben, dass ich den Kanal "Reflektivität" etwas unübersichtlich finde.
Absolut. Der Reflection Channel sucht (zum Glück) vergebens seinesgleichen! Nicht von seiner Funktion her, aber vom gesamten Aufbau. Wobei.. der Kanal an sich ist ja in Ordnung, wenn er konsequent als eigenes Material aufgebaut worden wäre.

Für einen vollwertigen PBR Workflow empfiehlt Maxon, Farbe, Fresnel, Spiegelung und Normal/Bump nur dort vorzunehmen. Leuchten und Displacement bleibt hingegen wo es ist. Und dass das dann eine eigene GI-Berechnung startet, ist entweder gut versteckt oder im Handbuch nicht vorhanden.


* Apropos, bevor ich es vergesse: die ganze Mattigkeit bei Büchern, da hatte ich vor allem alte, mit stofflichem Einband vor Augen. Harcover oder Taschenbücher haben jedoch einen mehr oder weniger glänzenden Überzug oder Umschlag. Dafür reicht dann ein Wert statt einer Textur, aber den würde ich durchaus auf 30-50% Spiegelung und vllt. 20% Glanz setzen.
 
Such mal im CB nach "Living Room", da schaut man gegen eine Bücherwand ;)
Ich bin unfähig mit dem CB irgendwas zu finden. Da der auch wieder anders arbeitet, als alle anderen Browser die ich kenne. Ich hatte mal mühsam den Dreh raus, aber wieder vergessen. das war wohl bei der R16.... Jetzt zeigt er mir nur einen Ordner mit Suchergebnisse an, indem aber keine Suchergebnisse sind...
Ah und dann such nach "Book Generator". Die haben Nitromans altes Plugin integriert :)
Ja. So ein Pythonteil, auf englisch und mir als völlig unintuitiv erscheinend. Hatte es eben mal kurz zufällig gefunden, finde ich aber gerade schon nicht mehr wieder. Irgendwas um auf Tastendruck etwas zu generieren scheint das nicht zu sein. Kann ich nicht so viel mit anfangen, da ich mit Python noch nichts gemacht habe. Bücher und Zeitschriften sind aber auch in meinen virtuellen Regalen kein Problem, da habe ich schon verschiedenes zum einräumen. Bei Quixel habe ich ein paar schöne Einzelstücke genommen um was besonderes für einen Bildfokus zu haben. So richtig fein, mit Gebrauchsspuren und so. :)
 
Ah und dann such nach "Book Generator". Die haben Nitromans altes Plugin integriert :)
Habe mal gegoogelt und ein Video angeschaut. OK. Muss ich mal ausprobieren. Wenngleich irgednwas seltsam ist, im CB ist eine Version und ein Update dazu. Das Update behauptet nichts zum Updaten zu finden...
Und wenn Du eine Magazin-Innenansicht brauchst, wirst Du ebenfalls beim Nitroman fündig.
War der Link eben schon drin? :(
 
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