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Steinschlichtung

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Ich muss im Zuge eines größeren Projekts (Hurra!!!:happy:) eine ziemlich große Steinschlichtung auf 3 Seiten eines Grundstücks darstellen.
Sowas in der Richtung:
http://www.tetti.de/bilder/2006/steinwand-02904.jpg


Wenn ich sofort beginnen müßte und niemanden um Rat fragen könnte würde ich wahrsch. versuchen das mit möglichst großen Texturen und Displacement zu machen.
Aber irgendwie ist das mMn nicht so optimal. U.a. deshalb, weil ich das ganze im ersten Schritt ohne Texturen präsentieren muss.

Es gibt ja den einen oder anderen Rock Generator (gratis?) was ich weiß, aber ich halte es für eine Sisyphusarbeit die mit der Hand richtig anzuordnen.

Mit Mograph oder Surfacespread hab ich das Problem dass ich nicht weiß wie ich die Steine schön geordnet, mit nur kleinen Fugen aber trotzdem schön zufällig anordne.

Bitte um Hilfe!
 

DeBr

Aktives Mitglied

Also zumindest für das Anordnen kannst du doch einfach Mograph und den Zufallsefektor verwenden. Zuerst mit ausreichend Spiel zwischen den Klonen und dann mit Rigid Body Tag und einem Kollisionsobjekt als Form die Steine fallen lassen, sodass sie realistisch zu liegen kommen.

LG Dennis
 

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Stimmt. Das ist schon einmal ein guter Ansatz, der mir nicht eingefallen ist. Danke.
Trotzdem müsste ich in dem Fall noch einige hundert, oder zumindest genug dass die Wiederholungen nicht auffallen, Felsen erstellen.
Oder kann ich auch die Form der Steine zufällig ändern?

Am besten wär halt ein Plugin dass das ganze halbautomatisch macht, hab aber keine Ahnung ob es sowas gibt.
Ich hab z.B. schon überlegt ob das nicht mit X-Plode gehen müsste. Also zuerst eine unregelmäßige Wand erstellen und die dann zerbrechen. Da muss ich mir aber noch eine Weile den Kopf zerbrechen wie ich das am besten anstelle...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ist die R16 noch aktuell oder hast Du mittlerweile die R17? Die bringt den Variantion Shader mit. Wenn Du den auf 3, 4 Steinformen anwendest, sieht man keine Wiederholungen. Etwas in der Art müsstest Du mit MoGraphs Multishader auch hinbekommen, mit mehr Handarbeit. Er liest aber auch Bilderordner komplett ein. Wenn Du vorher in PS ein paar unterschiedliche Texturen dafür bastelst, sollte der Erfolg ähnlich sein.
 

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Ich hab noch R16.
Ich glaub, der Python Wallgenerator ist genau das passende. Muss aber erst damit herumspielen um das besser beurteilen zu können.
Danke!

Die MoGraph Shader Sache werd ich mir auch anschauen.
Danke!
 

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Am besten komm ich derweil so zurecht:
Mit Spreadrock ca. 50 verschiedene Steine (pro Mauer) machen, die können auch skaliert und gedreht werden, dann kann ich sie auch öfter verwenden ohne dass es auffällt.
Die händisch anordnen, nicht genau aber so gut wies halt schnell geht.
Dann einen Würfel rundherum der möglichst knapp anliegt
Dem Würfel einen Kollisionsobjekt-Tag, die Steine bekommen einen Rigid Body-Tag.
Dann das ganze schräg stellen, damit sich ein halbwegs schöner Abschluss ergibt wenn die Steine zusammenfallen.
Dann lass ich die Sim laufen.
Funktioniert recht gut, aber:

Sobald ich eine Simulation gestartet und wieder angehalten hab kann ich die Steine nicht mehr händisch bewegen.
Das ist aber notwendig, ein bisschen was gehört nachgebessert.

Wie mach ich das?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mit Kloner? Einfach den Kloner auflösen. Die Methode würde ich auf jeden Fall bevorzugen bezogen auf Dein 1. Bild, allerdings kann man dafür gleich nophotos Wallgenerator nehmen, ohne viel simulieren zu müssen.

Wenn Du meinst, unbedingt die Objekte per Hand verteilen zu müssen, konvertiere ihren Zustand nach der Sim in ein Objekt. Du kannst auch den letzten Zustand der Sim als Ausgangsbasis für eine weitere Sim nehmen und dann einfach die Sim-Tags löschen. Oder ihre durch die Sim entstandenen Animationen backen und alle Keys bis auf die letzten löschen. Such Dir einen aus ^^
 

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Aaaah... Ok, danke.
"Aktuellen Zustand in Objekt wandeln" heißt das, da wär ich allein nicht drauf gekommen.

Bin halt ein Schlaumeier... :D

Edit:
"Wenn Du meinst, unbedingt die Objekte per Hand verteilen zu müssen..."

Hätt ich eh am liebsten anders gemacht, aber irgendwie bin ich für die anderen Lösungen zu doof gewesen.
Geht aber auch so ziemlich flott. Weil man ja nicht genau arbeiten muss, nur alles ungefähr anordnen und ein bisschen copy&paste, ein bisschen skalieren drehen und dann schaut das schon recht schick aus.

Gerade bei den Ecken und Abschlüssen wirds mit Handarbeit schöner, zumindest bei dem was ich bis jetzt zusammengebracht hab.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn es sowas wie Mauer 1 werden soll, kannst Du auch ohne allzuviel Handarbeit schnell dahinkommen. Dazu müssen die Steine etwa die gleiche Höhe haben, dürfen aber unterschiedliche Breiten haben. Den Kloner dann um 90° drehen und die Sim hochkant laufen lassen. Die Handarbeit besteht dann darin, pro Reihe noch ein, vllt. 2 Steine ans Ende zu platzieren. 100e von Steinen per Hand hinzulegen ist jedenfalls überflüssig ;) *

* ersetzt die Methode mit nophotos WallGen
 

HarryBee64

Solarmarshall

Hi,

kleiner Tipp zu 'Aktuellen Zustand in Objekt wandeln' bei Dynamics mit dem Klonobjekt.
Wenn Du irgend ein Dynamiczustand des Klonobjektes bei Bild x in Objekte umwandeln möchtest, dann backe Deine Dynamic zuerst bevor Du die 'Aktuellen Zustand in Objekt wandeln' Funktion benutzt.
Ohne das Backen wird einfach der Ausgangssituation des Klonobjektes in die Objekte umgewandelt.
(So ist es bei meiner R13, kann sein das Maxon das inzwischen bei den neueren Versionen geändert hat)

Caio ;-)
 
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