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Subdivision Frage

Basamawi

Nicht mehr ganz neu hier

HiHo

Ich teste seit paar tagen Blender, durch einige Tutorials habe ich mich schon durchgearbeitet und da viel mir auf dass; entweder der macher immer geschickt Subdividet oder andere einstellungen hat.
Hier ein paar Bilder so kann ich es besser erklären:

Eine Plane Subdividet - alles Quads, da am anfang auch nur eine Plane ist:



Danach möchte ich nur dem einen Quad Subdividen und es entstehen Dreiecke die man ja vermeiden sollte. (ist sowiesso nicht alles aus dreiecken??9



Ist das so normal oder sind es irgendwelche Einstellungen die ich einfach seit einem Tag nicht finden kann??
Wonach sollte ich suchen wenn ja?

Danke im vorraus und sorry für die Bildgrösse habs grad bei der Vorschau gesehen. Evtl später die Korrektur.


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sunny_76m

Hat es drauf

AW: Subdivision Frage

Hmm, Rückfrage von einem der bei Blender noch ganz am Anfang steht...
- was passiert, wenn du die Subdivision beim kompletten Teil noch mal um 1 erhöhst - geht das oder ist die max. Grenze schon erreicht?
 

blunderbore

Nikonknipser

AW: Subdivision Frage

ich bin zwar etwas aus der Blenderübung, aber

drücke E für Extruieren, breche das dann mit ESC ab und führe Subdivide aus
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Subdivision Frage

HiHo

Ich teste seit paar tagen Blender, durch einige Tutorials habe ich mich schon durchgearbeitet und da viel mir auf dass; entweder der macher immer geschickt Subdividet oder andere einstellungen hat.
Geschickter unterteilt. Wenn es Dir um SubD Modelling, also mit interpolierter organischer Oberfläche geht, schau mal in die Liste hier, wie man 3-Ecke soweit es geht vermeiden und Loops zusammenführen/trennen kann:

*oops* pardon, das war ja riesig :D

Übrigens: völlig vermeiden lassen sich Tris nicht immer, und müssen es auch garnicht immer.
Es gibt auch zig Untersuchungen zu dem Thema. Das Bild ist z.B. vom leider geschlossenen Forum "subdivisionmodelling.com", auf dem auch lang und breit über das Gegenstück zum Dreieck, dem "Pol" diskutiert und Lösungsansätze geboten wurden. Wenn Du im Netz je auf "The Pole" im Zusammenhang mi SubD stoßen solltest, greif zu und lies :D
Ein Pol ist ein Punkt, an den 3 oder 5 Polygone grenzen. Passiert immer und sofort, wenn man beispielsweise ein einzelnes Quad extrudiert =>


Hier ein paar Bilder so kann ich es besser erklären:

Danach möchte ich nur dem einen Quad Subdividen und es entstehen Dreiecke die man ja vermeiden sollte.
So unterteilt auch kein Modeller ^^ Was genau hast Du denn vor?
Wie auch immer: wenn Du Unterteilungen brauchst, schau in die Liste oben, wie Du schnell und sinnvoll einen Polyloop in mehrere aufsplittest oder andersherum mehrere Loops zu einem zusammenführst.

ist sowiesso nicht alles aus dreiecken??
Nur intern. Beim Rendern und in GameEngines (die rendern ja permanent) wird intern alles in Tris unterteilt. Aber bis dahin sind die Quads die Methode Deiner Wahl und bringen auch völlig andere Ergebnisse als Tris, wie das SubD Modelling immer wieder zeigt. Unterteile mal ein beliebiges, schon interpoliertes Objekt in Tris und lass es dann nochmal rund rechnen.

Ist das so normal oder sind es irgendwelche Einstellungen die ich einfach seit einem Tag nicht finden kann??
Wenn Du es so modellierst, ist das normal. Wenn Du aber wie oben gesagt Loops zusammenführen oder auseinanderdriften lassen musst, musst Du einige Polys drumherum löschen und per Hand neu/anders verschmelzen. Das kann dann z.B. so aussehen (ist aber etwas gemogelt, da ich nicht wie Du aus einem Polygon 2 gemacht habe, sondern 3 :D) :


Wundere Dich nicht, dass ich als Nicht-Blender 3D Grafiker was dazu sagen kann: die Befehle dazu in Blender kenne ich nicht, die Technik beim SubD Modelling ist aber immer die gleiche. Es mag in Blender Vereinfachungen dazu geben, aber wenn Du Punkte setzen und Polygone zu Neuen verbinden kannst, kommst Du auch ans Ziel.
 
Zuletzt bearbeitet:

Basamawi

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Subdivision Frage

@sunny

Natürich kann ich da noch weiter unterteilen, dachte halt nur an Poly Spaaren wozu den rest noch unterteilen wenn ich es nur dort brauche. Dachte ich zumindest. Bin auch der meinung dass es bei den Tutorials auch so war dass er immer Vierecke hatte.

@blunderbore
ja am anfang dachte ich es ist das aber wehe man hebt die fläche später mal an :eek:)
siehe Bilder unten.

@KBB
also für den anfang stand ich oft am Bahnhof, das 2te Bild von dir trifft voll die Sache, im moment probiere ich halt einweing rum, nichts besonderes. Habe versucht eine Figur zu Modeln und festgestellt dass ich noch einwenig mehr Polys (vierecke?) brauche und entweder konnte ich LoopRing etc. mir überall Polys machen oder halt Subdivide aber da kommen dan die "schädlichen" Dreiecke. Eigentlich möchte ich nur sichergehen nicht zuviel Arbeit da reinzustecken, denn es ist doch Blöd immer hinterherräumen zu müssen, siehe Bild. Das sind locker 9 Flächen pro seite (also x4 grob 36) die unnütz sind oder??
Jetzt jedesmal alles von hand da weg machen, da frag ich mich wozu hat man nen PC wenn der einen das Leben leichter machen soll. Stell sich das einer mit 500 oder 10.000 vor. Kann aber auch sein dass ich einfach falsch davor bin, möglicherweise kann man sowas auch anders Bauen. Auf ne Plane nen Quad und auf den dan die anderen Quads würde ja gehen, untere Flächen löschen und gut ist. Am besten wird wohl sein einzelne Polys per Hand zu schneiden, wenn ich dan welche brauche.

das meine ich Blunderbore:
 

Basamawi

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Subdivision Frage

ach so KBB wo habe ich da 2 gemacht ich habe 3 Tris und du 3 Polys nur auch irgendwie komisch da können die gleich richtig grade sein. Schnall das nicht so ganz. Wozu das überhaupt ist der PC zu faul sich paar Vertices zu merken und braucht die unterteilungen??
 

Basamawi

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Subdivision Frage

Nachschlag, wieso nicht gleich so, nur nun muss ich den anderen Kram aufräumen.
Wenn ihr aber sagt das ist normal so mach dir da keinen Kopf alter dan ist das so :eek:)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Subdivision Frage

Der PC weiß aber nicht was Du willst, dazu gibt es einfach zu viele Möglichkeiten und Richtungen, in die man gehen könnte. Deine Beispiele würde z.B. niemand per SubD unterteilen (Du weißt was mit der Interpolation gemeint ist? Wenn nicht muss ich mein Blender Handbuch nochmal rausholen.. k.A. wie sich das in Blender genau nennt).
Und ja, man erstellt auch heute noch Figuren "per Hand" auf diese Weise. Bzw. normalerweise gehst Du bei Characters so vor, dass sie Poly by Poly aufgebaut werden. Dabei fasst Du jeden Punkt an, und das glatt mehrmals! ;)

Poly = Polygon, Vieleck. In der 3D Grafik sind damit Dreiecke (Triangel, auch Tris) und Vierecke (Quadrangel, auch Quads) gemeint, viel mehr konnte man bis vor ein paar Jahren eh nicht in einem 3D Grafikprogramm basteln. 5- und Nochmehr-Ecke sind zwar vom Wort her ebenfalls Polygone, werden aber zur besseren Unterscheidung im Fachjargon netterweise als N-Gon bezeichnet. Witzig oder? :D
Aber die sind nu wirklich ba-ba.

In Deinen Beispielen unten würde man am einfachsten die Fläche von vorne herein so oft unterteilen (schneiden), dass man gleich alles extrudieren kann.

Allerdings sind Deine Beispiele auch keine typischen SubD Modelle, und anscheinen willst Du auch eher Technisches als Organisches basteln - die Sachen die Du da gemacht hast, würde kein Mensch interpolieren (=runden, rund rechnen lassen) wollen, das macht bei diesen Formen einfach keinen Sinn. SubD Modelling ist aber nur für diese Interpolationen gedacht, wie man sie bei runden, organischen Modellen sieht und braucht (auch bei Autos, ja), und da gehst Du idR. von vorne herein anders heran. Z.B. indem Du Poly für Poly aufbaust und später (!) an den Loops orientiert schneidest. Halt vom Groben zum Feinen.

Am besten ist, Du kommst nochmal mit konkreten Problemen vorbei. SubD so trocken zu vermitteln, ist etwas schwierig und eventuell gibts noch ein paar grundsätzliche Verständnisprobleme bei Dir wozu das gut ist, kann das sein?


Nachschlag, wieso nicht gleich so, nur nun muss ich den anderen Kram aufräumen.
Nein das wäre auch okay so.

Wozu das überhaupt ist der PC zu faul sich paar Vertices zu merken und braucht die unterteilungen??
Wa?
Bau doch mal was Organisches mit den Methoden und schalte die Interpolation dazu ein.. Und dann nimmst Du das gleiche Modell, nur mit vielen einfachen Dreiecken ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Basamawi

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Subdivision Frage

OK alles klar, so in groben verstehe ich das schon. Ich werde einfach etwas Modeln und das den ggf. im Forum Posten vielleicht bist Du zufällig da oder ich schreib dir eine PM dan sehen wir weiter. Evtl. will ich auch zu schnell vorran.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Subdivision Frage

jo ich glaub das ist sinnvoller. nichts gegen graue theorie, aber dann muss sie auch ganz schnell angewandt werden, sonst bleibts idR. eh nicht haften.
erfahrungswerte eines 3D trainers ;)
 

Basamawi

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Jep stimmt, hoffe ich komme mal zwischen der Arbeit dazu, hab grad im Postfach eine MODO 15 oder 30Tage Testversion, muss mal fragen ob das bis zum Urlaub warten kann. :eek:)
 

Baerenpapa

Rookie

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Oder Du nimmst Blender ab 2.63 mit integriertem , da kannst Du dann auch schön locker mit mittlerweile gut funktionierenden N-Gons arbeiten.
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Subdivision Frage

Wenn Du den Unterschied zwischen Dreiecken und Quads offensichtlich haben möchtest, ohne langes Fachchinesisch zu lernen, dann nimm eine UV-Sphere und daneben eine Ico-Sphere und dann versuch mal auf beiden jeweils einen geraden Loop senkrecht und einen waagrecht zu setzen. ;)
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Subdivision Frage

Blunderbore: was sind das für zusätzliche Vertices an der Kante zum Boden? Da hast du doch doppelte Geometrie drinne, oder? Das sieht dann spätestens beim Rendern Ka..e aus.
Ausserdem kann es einem das Leben zur Hölle machen, falls mal Sachen wie Remove Doubles oder Recalculate Normals anstehen.
Doppelte Geometrie ist noch böser als einfache Dreiecke!
 

blunderbore

Nikonknipser

AW: Subdivision Frage

Natürlich wird an den Stellen doppelte Geometrie erzeugt. Remove Doubles und die Normale rekalkulieren sind natürlich Pflicht und das sollte man im Arbeitsprozess ständig machen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Subdivision Frage

Blunderbore: was sind das für zusätzliche Vertices an der Kante zum Boden? Da hast du doch doppelte Geometrie drinne, oder? Das sieht dann spätestens beim Rendern Ka..e aus.
Ausserdem kann es einem das Leben zur Hölle machen, falls mal Sachen wie Remove Doubles oder Recalculate Normals anstehen.
Doppelte Geometrie ist noch böser als einfache Dreiecke!
Vor allem sieht das irre komisch aus, wenn jetzt der SubD-Modifier da drauf kommt :D
 
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