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Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Artpaint

Querdenker

bei meine erste versuch mit Bodypainter habe ich folgendes Problem,
wie bekomme ich starke Glanzlichter (in dieses Beispiel auf den Lippen).
Da ich SSS Shader benutze, wegen Haut, weiß ich nicht wie soll man am besten so machen das an gewissen stellen richtig spitzigen Highlights herauskommen. In Diffusionskanal kann man nur die Leuchtkraft manipulieren aber keine unterschiedlicher lichter.
Wenn jemand sich auskennt, bitte um paar Hinweise.

Hier mein Problemkind:
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Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

mach einfach eine zweite tex, die du mit einer alpha map versiehst. also alles bis auf lippen und die anderen leuchteffekte unsichtbar. dieser tex gibst du dann einen top glanz. und setzt diese tex hinter die normale, auf der alles zu sehen ist.
so mach ich es jedenfalls. auf die art und weise kannst du einem mesh sehr viele unterschiedliche glanzlichter verpassen, wenn es zB unterschiedliche Materialien oder oberflächen andeuten soll.

alternativ, wenn du auf einer tex alles haben willst kannst du auch auf deiner jetzigen tex spiegelung mit passenden werten anklicken und die entsprechende alpha map bei spiegelfarbe rein ziehen. dadurch wird nur alles weiße auf diesem bild gespiegelt, was in dem Fall lippen etc wären.

ich hoffe, du konntest mir folgen.
viel Erfolg
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Also, reicht es das ich mal den Farbskin kopiere, in Ps. mit ´ne Alphakanal versehe?
Wie füge ich den das später unter das gleiche Modell?

Das Problem ist, das ganze hat schon ziemlich hochauflösende Texturen drin, und irgendwann geht mein Rechner aufs knie. Geschweige das ich noch Hintergrund Szenerie machen muss.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Hallo,

üblicherweise wird mit BodyPaint eine Textur für den Glanzlicht-Kanal gemalt, in der das unterschiedliche Glanzverhalten, in unterschiedlichen Graustufen repräsentiert wird.

Grüße, CUBE
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Hallo,

üblicherweise wird mit BodyPaint eine Textur für den Glanzlicht-Kanal gemalt, in der das unterschiedliche Glanzverhalten, in unterschiedlichen Graustufen repräsentiert wird.

Grüße, CUBE

geht da auch die Scharfen Lichter zu erstellen?
mit welchen Relevanz definiert man das z.B. Grau matt, weiß Glänzend?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Je weißer, desto glänz. :D
Du musst also in den allgemeinen Einstellungen für das Glanzlicht, eine Lösung finden, die für alle Bereiche des Gesichtes, akzeptabel ist.

Grüße, CUBE
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

also mit diese Methode kann man auf´n eine map gesamte lichter ansteuern unabhängig von Glanzlicht Anstellung (in Glanzfarbe Kanal). Ähnlich wie mit Bump für Diffusionskanal?
 
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Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

kenne ich. aber wenn du die tex ca 5000 x 5000 px machst reicht es alle male.
da ich jetzt auch ein bisschen verwirrt bin versuch ich es noch einmal anders zu beschreiben.

erst eine normale tex in PS machen und drüber ziehen.


dann diese tex in C4D kopieren und eine alpha map erstellen also das heißt in PS alles bis auf die lippen schwarz und die lippen weiß

dann das als alpha auf der kopierten tex laden und dem ganzen ein anderen glanz geben.




dann diese neue tex einfach auf das objekt ziehen.
dadurch sieht man im editor leider nur die jeweiligen sichtbaren stellen aber in der renderung sieht man dann alles.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

üblicherweise wird mit BodyPaint eine Textur für den Glanzlicht-Kanal gemalt, in der das unterschiedliche Glanzverhalten, in unterschiedlichen Graustufen repräsentiert wird.

gute idee, aber das problem ist leider dass man so nur eine glanzeinstellung hinbekommt in einer stärkevariation.
wenn lippen glänzen sollen funktioniert das leider nicht.
aber an sich gute lösung
wenn die 2. tex die szene mit hintergrund übersteigt, dann render erst mesh mit alpha map (in rendervoreinstellung) und dann den Hintergrund
also beides einzeln.
dann in PS oder wenn es eine animation wird in AE zusammen stecken.
große Filmszenen etc werden auch so gerendert.
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

man, man, man- Danke für so viele Hilfe, muss ich voll alles ausprobieren, wie gesagt mein erstes painter Projekt.
Hab das richtig verstanden?
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Edit:
alle alpha maps hintereinander auf das Objekt auflegen???
 
Zuletzt bearbeitet:

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

jap.
aber die tex mit dem kompletten skin soll als erstes hinter dem objekt stehen. dann nach rechts hinter einande alle alphas auflisten. aber im meisten Fall reichen ein bis zwei.
so kann man klasse Ergebnisse erzielen ^^
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

jouuu ma!!! es funktioniert.
also als erste die Haupt tex. und danach am besten ganz hinten die einzelne alphas, richtig.
man das ist doch das gleiche wie mit , z.B ein Logo der mit Alphakanal versehen ist auf nem vorher texturierte Fläche aufzubringen- 100ter male schon gemacht!!!:kopfpatsch:
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

jap ganz genau.
manchmal sieht man den Wald vor later bäumen nicht XD passiert mir auch dauernd. das einfachste ist meistens das Beste ^^

freut mich dass es klappt.
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

hier das Ergebnis nach Nova_Flow Methode. In Painter aber muss man höllisch aufpassen sonst bringt man alles sehr schnell durcheinander.



Die Idee von CUBEMAN ist auch ganz ok, aber die eignet sich super zum großflächigen Belichtung. Das werde ich beim restlichen Bodybelichtung sehr gut gebrauchen

Ich Danke Euch noch mal!:D
 
Zuletzt bearbeitet:

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

hey sieht ja echt klasse aus :D
schöne tex
mal eine frage, ist immer mal interessant zu wissen wie andere arbeiten.
wenn ich eine skin tex mache greife ich entweder auf ein paar hautstruktur fotos zurück oder lege einen PS störungsfilter um struktur nachzuahmen drauf. hier und da ein leberfleck und natürlich schatten etc mit ebenen überlagerung. und die ein oder andere ader.
wie machst du deine Texturen?
weil die sieht echt gut aus.
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Mit Photos rate ich Dir großes Vorsicht ausser Du hast ne Photodateien die top sauber und hochauflösend sind. jpg´s. Bilder sind absolute Tabu.
Alls Grund tex. habe ich "Skin 2" aus Bodypaint Presets Genomen, dann, nach dem ich die Struktur Größe angepasst habe weiter direkt in Painter bearbeitet (Sonnensprossen, mini Leberfläcken kleine Äderchen uzw.) und fast ganze Zeit zwischen ps. und Painter-edit gesprungen. Ein Wacom Tablett ist hier das genialste was man gerade nutzen kann ;)
Und alles in Bearbeitung- Phase möglichst auf einzelne ebenen ausgelegt.

Ich kann nur eins sagen, ich bereue sehr das ich nicht früher mit Bodypainter angefangen habe.
ES IST EINFACH GENIAL!
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

hmm gute idee mit bodypaint anzufangen.
wenn ich die fertige skin tex benutzt habe gefiel mir das ergebnis leider nie aber auf die idee es weiter zu entwickeln kam ich noch nicht.

die Bilder die ich sonst genutzt habe waren deteilfoto in hochauflösend.
einfach um eine gewisse struktur der poren zu bekommen.
das galt aber nur für das gesicht, da dort die poren oder andere elemente sichtbarer sind bzw mehr auffallen.
den Rest mit einigen filtern und vielen vielen ebenen.
natürlich alles auch als relief.
immer gut auch von anderen zu hören, wie sie vorgehen. man fährt sich gerne auf einer methode fest.
 

Artpaint

Querdenker

AW: Subsurfacing Scattering und Glanzlichter

Bin voll von dieses Tool begeistert, wenn man es mit normalen texturierung vergleicht, na ja mir fehlen die Worte.
Je länger ich dabei bin desto verrückter wird das ganze. Mit dem Ding kann man tatsächlich sehr viel herausholen, zb.diese Stoff Muster hier, hab vorher bissen in cinema und später in ps. etwas zusammen gebastelt:



Hab wieder lange Nacht vor mir ;)
 
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