Feature Film Compositor
Hallo zusammen,
ich bin auf der Suche nach einem guten 3D Artist der Interesse hat eines seiner eigenen bisher erstellten Modelle/Objekte fuer ein 3D Post-Produktions Tutorial mir zur Verfuegung zu stellen.
Das Tutorial wird zeigen, wie man aus einem gerenderten 3D Objekt im sogenannten "Compositing" - dem letzten Schritt in der CG Produktions Pipeline alles herausholt, was das Rendering hergibt und mit verschiedenen Techniken dieses 3D Objekt photorealistisch in eine passende Umgebung integriert - stets mit dem Ziel ein komplett photorealistisches Gesamtbild zu erzeugen. Das Tutorial wird Tipps, Tricks und Produktionsablaeufe auf Hollywood-Kino Niveau beinhalten. Wenn Du, der das hier also gerade liest, Lust hast dein 3D Model auf das du besonders stolz bist in einem Hollywood-Like Compositing Shot wiederzufinden und folgende Kriterien erfuellst, dann wuerde ich mich freuen von Dir zu hoeren:
Kriterien an das 3D Model/Objekt:
Kategorie: Hardsurface - zB. Auto, Flugzeug, Motorrad, Roboter oder Vergleichbares
Organic - zB. Kreatur, Tier, Insekt, Humanoide (Achtung hoehere Qualitaetsanforderung!)
Modeldetailstufe: Hoch - Sehr Hoch
Texturdetail: Hoch - Sehr Hoch
Rigged: optional
Animated: optional
Dateiformat: Maya Binary (.mb)
Anderes: Falls das Objekt in einem anderen Programm als Maya vorliegt, ihr aber sicher wisst alles funktioniert und ihr koennt es realistisch beleuchten und multipass rendern, dann ist es auch kein Problem und wir gehen gemeinsam durch den Renderprozess.
Eure Texturen bzw Shader sollten im Stande sein folgende Renderpasses zu generieren - wenn es sich um eine Maya Datei handelt kann ich euch das aufsetzen zum Rendern sowie das Beleuchten und das eigentliche Rendern abnehmen, falls euer Model in einem anderen Programm vorliegt solltest Du in der Lage sein folgende passes in Ruecksprache mit mir zu erstellen:
Erforderliche Renderpasses:
Standard RGB Color Passes wie zB. Diffuse, Global Illumination, Light, Specular, Reflection (Achtung bei Organic Models sind Sub Surface Scattering (SSS) und Refraction etc erforderlich)
Technische Passes wie zB. Normal, ID Mattes, Object und/oder World Position Pass, Velocity/MotionVector etc
Vielen Dank und eventuell findet sich ja der ein oder andere Interessent,
Paul
ich bin auf der Suche nach einem guten 3D Artist der Interesse hat eines seiner eigenen bisher erstellten Modelle/Objekte fuer ein 3D Post-Produktions Tutorial mir zur Verfuegung zu stellen.
Das Tutorial wird zeigen, wie man aus einem gerenderten 3D Objekt im sogenannten "Compositing" - dem letzten Schritt in der CG Produktions Pipeline alles herausholt, was das Rendering hergibt und mit verschiedenen Techniken dieses 3D Objekt photorealistisch in eine passende Umgebung integriert - stets mit dem Ziel ein komplett photorealistisches Gesamtbild zu erzeugen. Das Tutorial wird Tipps, Tricks und Produktionsablaeufe auf Hollywood-Kino Niveau beinhalten. Wenn Du, der das hier also gerade liest, Lust hast dein 3D Model auf das du besonders stolz bist in einem Hollywood-Like Compositing Shot wiederzufinden und folgende Kriterien erfuellst, dann wuerde ich mich freuen von Dir zu hoeren:
Kriterien an das 3D Model/Objekt:
Kategorie: Hardsurface - zB. Auto, Flugzeug, Motorrad, Roboter oder Vergleichbares
Organic - zB. Kreatur, Tier, Insekt, Humanoide (Achtung hoehere Qualitaetsanforderung!)
Modeldetailstufe: Hoch - Sehr Hoch
Texturdetail: Hoch - Sehr Hoch
Rigged: optional
Animated: optional
Dateiformat: Maya Binary (.mb)
Anderes: Falls das Objekt in einem anderen Programm als Maya vorliegt, ihr aber sicher wisst alles funktioniert und ihr koennt es realistisch beleuchten und multipass rendern, dann ist es auch kein Problem und wir gehen gemeinsam durch den Renderprozess.
Eure Texturen bzw Shader sollten im Stande sein folgende Renderpasses zu generieren - wenn es sich um eine Maya Datei handelt kann ich euch das aufsetzen zum Rendern sowie das Beleuchten und das eigentliche Rendern abnehmen, falls euer Model in einem anderen Programm vorliegt solltest Du in der Lage sein folgende passes in Ruecksprache mit mir zu erstellen:
Erforderliche Renderpasses:
Standard RGB Color Passes wie zB. Diffuse, Global Illumination, Light, Specular, Reflection (Achtung bei Organic Models sind Sub Surface Scattering (SSS) und Refraction etc erforderlich)
Technische Passes wie zB. Normal, ID Mattes, Object und/oder World Position Pass, Velocity/MotionVector etc
Vielen Dank und eventuell findet sich ja der ein oder andere Interessent,
Paul
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