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Symetrieobjekte riggen (?)

SOL demiurg

Dennis

Hallo Community...ich hab da mal nen Problem.

Wie HIER schon gefragt geht es mir um ein in der Symetrie liegendes Objekt (z.B. die Arme) welches ich nach dem konvertieren als unabhängiges Objekt im Objekte Manager nutzen möchte (rechter und linker Arm...mitsamt allen Fingergelenken). Wenn ich nun meinen Arm fertig gezupft habe und diesen konvertiere bleibt dies als einzelnes Objekt auch so bestehen. Meine Vorgehensweise war, das ich nach dem konvertieren das Objekt kopierte und die jeweiligen Polygone in der Ansicht löschte die ich nicht brauchte. Problem dabei ist, das die Objektachsen (Joints) nur auf einer Seite sind, ich muss diese also per Hand an die gegenüberliegende Seite ziehen. Da ich mit Bones oder sonstigen Rigging Arten keine Erfahrung habe, versuche ich die "Animation" mit Hilfe der Joints.
Gibt es hier eine einfachere Lösung oder ist dies die Vorgehensweise??
Cinema Version R21

Danke schonmal...
 

Cobblepot

Brustimplantate-Betrüger

PSD Beta Team
Ich verstehe Dein Problem hoffentlich richtig.
Cinema R11.5
Soviel ich weiß, (ich bin im Moment auch nicht mehr so im Thema) kannst du das geriggte Arm-Mesh mit dem dem Spiegeln-Werkzeug, spiegeln. Das (halbe) Mesh wird mit dem Symmetrie-Objekt gespiegelt, das Arm-Rigg mit dem Spiegeln-Werkzeug inklusive allen Einstellungen (Wichtungen)
Beim spiegeln des Riggs kannst du angeben, ob das Mesh mit gespiegelt wird. Die Werkzeuge sind im Charakter-Menü, aber das weißt Du sicher…

Grüße, C.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ah, zu langsam :) Jo genau dafür ist das Tool gedacht, inkl. schon geriggter und gewichteter Körperteile.

Und auf der Webseite findest Du Arndts komplette Animations-Kompendium. Das ist zwar zur R16 erstellt worden oder so, aber immer noch das aktuellste und umfassendste Teil dazu. Man muss allerdings wissen wie man da sucht. Oder einfach für ein paar EUs hier bei PSD-T bestellen, wenn das Geld über ist ;) Damit kommste auch schnell wieder rein.
 

SOL demiurg

Dennis

Ja, das kenn ich noch. Nur muss ich dann mit Joints, also Bones arbeiten und das Teil riggen...diesen Zeitaufwand wollte ich mir ersparen. Also ich probier heute Abend mal die Spiegelung aus und meinen Weg und da dann die gedacht ersparte Zeit um ein vielfaches überschritten ist :D :D werde ich mich wieder mit dem Riggen beschäftigen und meine fertige Figur einen vernünftigen Bewegungsapparat bauen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, das kenn ich noch. Nur muss ich dann mit Joints, also Bones arbeiten und das Teil riggen..
Eh, Du meinst bestimmt, wegen dem Wichteln? ^^
Nee das brauchste hier nicht, aber das Tool kann das halt ebenfalls. Das ist sehr praktisch. Das Kompendium setzt sich mit *allen* Animationstechniken auseinander, und das IK-Tag wirst Du schon auch gut gebrauchen können, wenn keine Joints genutzt werden. Ab davon könnte man einem Joint auch ein Mesh zuweisen, selbst beim Wichten kein Thema, und die Joints kann man ja auf die Nulls/Pivots der Objekte setzen, die Du jetzt auch als Drehpunkt nutzen wirst. Das ist nicht wirklich so viel mehr Zeit, aber auch nicht so viel Gewinn.
Joints war schon richtig, Bones sind glücklicher Weise schon lange raus.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja das meinte ich oben, harte Abgrenzungen sind bei Hardsurface Wichtungen am einfachsten, da man einfach alles ausblendet bis auf das Bauteil, das zu dem Joint gehören soll und dann sssst einmal drüber, fertig ist die Wichtung von dem Teil. Oder auch Teilen wenns noch zerlegt ist. Aber es sind eben nur wenige Vorteile, die in den Joints liegen, gegenüber reinem FK animieren oder IK-Tags auf den Pivots. Kabel kann man hingegen wunderbar mit Spline-IK umsetzen.
 

SOL demiurg

Dennis

Ich werde jetzt erstmal mein Figürchen fertig basteln und die Anfasser an den Objekten komplett ausrichten und vernünftig clean herstellen. Zuviel mit einmal ist nicht gut. Habe eben gesehen das auch Node-Mat hergestellt werden kann, das hatte ich mal in 3DMax versucht und ich glaub in irgend ein Sculpting Prog...ist natürlich ne Sache für sich.
Aber so langsam kommt das ein oder andere wieder in den Kopf...
 
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