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Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

B

beefunky

Guest

Moin zusammen,

das ist mein erster Beitrag/Frage hier im Forum. Ich hoffe ich habs in die richtige Kategorie gesetzt - und ich hoffe natürlich vielmehr, dass man mir hier helfen kann.

Also, zum Problem. Ich möchte im Prinzip soetwas wie einen Kofferraumdeckel eines PKWs animieren. Allerdings keinen normalen Kofferrraumdeckel mit einem einfachen Drehgelenk, sondern einen mit einer Art Doppelgelenk. Soll heisen, der Deckel als solcher ist über zwei unterschiedlich lange Hebel mit der Karosse verbunden, wodurch ein smoothe Bewegung entsteht - war das verständlich? Und genau hier hakts bei mir. Es ist kein Problem den Deckel abhängig zu einem der beiden Hebel zu setzen. Nur krieg ich's um verrecken nicht hin diesen Deckel in Abhängigkeit beider Hebel zu setzen. Ich hab schon alles mögliche probiert; von XPRESSO-Tags zu Joint-Ketten. Von Constraints zu "auf Spline ausrichten".... Aber ich bekomme den Deckel nichts so hin wie er soll!!!

Vielleicht hat jemand ne Idee wie so was klappt. Bin um jeden Tipp dankbar



Grüße aus der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd

Benni
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Eine Lösung habe ich vor kurzem mit einer IK Kette mit (beweglichem) aufgezeigt, in dem Thread hier:


Ich zeige Dir die Parallele anhand eines Screenshots. Das Schema habe ich leicht gegen die Bauteile des Grills versetzt, damit es schneller erkennbar ist.


Die lila Punkte sind die fixen Gelenke, bei Dir an dem grünen Bauteil, von dem bei Dir das Rote und Gelbe weggehen. Meine beiden grünen entsprechen Deinen roten und gelben Bauteilen, die orangen Gelenke bei mir sind die Enden Deiner roten und gelben Bauteile. Der Kofferraumdeckel bildet bei Dir die Verbindung zwischen Rot und Gelb, in meinem Schema türkis. Das Schema ist also das gleiche, 2 fixe und 2 bewegliche Achsen.

Schau Dir das mal an und lies Dir die Beschreibung im Thread durch. In Beitrag #8 hatte ich auch eine einfache Datei dazu verlinkt, die sollte Dir vom Prinzip her ebenfalls helfen.
 
B

beefunky

Guest

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

hehe, hab ich sogar gesehen, runtergeladen und angeschaut. Nur das die Datei nicht wirklich ein Doppelgelenk darstellt, wie von dir genau richtig oben dargestellt. Oder ich bin einfach nur zu blöd - kann auch sein, hocke schon viel zu lang an dem Sc*§&#.

Also, ich wäre dir super dankbar, wenn du ne kleine Datei mit nem prinzipiellen Setup bauen kannst und vielleicht postest. Bzw. korregiere mich, wenn die Datei tatsächlich das tut, was sie tun soll.

Aber trotzdem tausend DANK!!!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Ja, tut sie, wie beschrieben, deshalb baue ich sie nicht *nochmal* ;)
Der Aufbau sieht halt ein w enig anders aus, die Bewegung ist sicher auch nicht ganz die gleiche. Ich sehe grad, dass im Download auch das Gelenk nicht exakt das ist, was ich grad oben als Screenshot gepostet habe, was zu einer etwas anderen Bewegung führt. Aber das spielt imo alles keine Rolle - als "Techniker" ist Dir sicher klar, wo Du welche Längen und Achsen anpassen musst.

Blauer und roter Kringel im Download sind Deine fixen Gelenke, denke Dir den blauen auf der gleichen Ebene wie die 3 anderen. "KlappUnten" und "Grill" entsprechen Deinem gelben und roten Element. Allerdings spielt "Grill" in der Datei keine Rolle. Klapp den Grill ganz auf (Frame 100), schmeiße "Grill" raus und lege an die gleiche Stelle im Objektmanager einen kleinen Quader (~85x5x5) für Dein rotes Element. Der soll dann in der FrontView bei der blauen Achse anfangen und bei der grünen in Waage aufhören. In der Top View schiebst Du den Quader auf die Höhe der beiden anderen Quader. Aktiviere noch den Achsenmodus, und Du kannst "Grillgelenk", das ist die blaue Achse, ebenfalls auf die Höhe des Systems schieben.

Du musst Dir ein bischen die Einzelteile und ihre Zusammenhänge anschauen. Wichtig ist, dass es nur um Achsen geht, die Geometrie spielt (fast) keine Rolle hierbei, bis auf die beiden Objekte: "Klappoben" ist etwa Dein Kofferraumdeckel, "Klappunten" Dein gelbes Bauteil. Dem entsprechend sind "GelenkKO" und "GelenkKU" nur Platzhalter, die die Positionen der Achsen verdeutlichen sollen, spielen aber ebenfalls keine Rolle.

Habs mir Sicherheitshalber nochmal angeschaut. Für Deine Zwecke müssen wie schon erwähnt die Achsen lediglich andere Positionen und die Strecken andere Längen haben. Das Prinzip ist aber nach wie vor das gleiche. Animiert ist in meiner Datei übrigens das "Grillgelenk", damit der Grill gleich aufklappt. Wie im anderen Thread beschrieben würde ich Änderungen nur im aufgeklappten Zustand - bei Dir das letzte Bild und dort wohl eher "zu" - machen, sonst erhalten die Gelenke u.U. extreme Positionen.

 
B

beefunky

Guest

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Oh ha, du hast natürlich recht!!! Sorry, hab nicht gesehen dass du's auch animiert hast - da sieht man es perfekt! Ich habs zwar noch nicht auf mein Teil umbauen können, aber das sollte jetzt hinhauen!!!

Tausend Dank - und danke auch für die Geduld mit mir :)
 
B

beefunky

Guest

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Ok, habs jetzt auf mein Teil übertragen - leider ohne Erfolg bzw. nur Teilerfolg gehabt. Irgendwas ist falsch an der Sache. Weiß nur nicht was :-(
Werde heute abend oder morgen mal die Datei zum Download bereitstellen - vielleicht blickts wer...

Grüße
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Bevor Du die Winkel und Längen änderst, lösch einfach das IK Tag und füge später ein neues hinzu.

Edit: ich seh grad, Tags bzw. deren Einstellungen kann man als Preset laden.
Wie einfach .
Also: Tag-Preset ablegen und später wieder draufpacken :D
 
Zuletzt bearbeitet:
B

beefunky

Guest

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Moin nochmal,

also, ich habs jetzt soweit geschaftt - großes Dankeschön an "KBB"!!! Jetzt hab ich aber noch folgendes Problem:Bild 1 -> Ausgangsstellung; Bild 4 -> das eigentliche Ziel; Bild 2: bis zu dieser Stellung läufts perfekt, wenn ich allerdings die graue Klappe vollens in Position ziehen/drehen möchte wie auf Bild 4 zu serkennen, ziehts mir den orangen Hebel aus der Position
, siehe Bild 3. Sprich, den orangen Hebel müßte man irgendwie fixen. IDEEN? Der prinzipielle Aufbau ent spricht 1 zu 1 dem Aufbau aus KBB's Klappgrilldatei
problem_klein6jk0r.jpg


Ich bin ratlos, zumal animieren in C4d eher noch Neuland für mich ist - naja...

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Sieht aus als ob die Strecken nicht exakt seien. Lad mal die Datei hoch oder mail sie mir - ich kann Dir aber nicht sagen, wann ich da reinschauen kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Bild 4 -> das eigentliche Ziel..

problem_klein6jk0r.jpg

Welchen Winkel hat das grüne Gelenk auf Bild 4?

Edit: Bei der Klappe gehe ich von genau 90° aus, das orange steht nachher auf relativen 180°?



Edit 2: so ich glaub ich hab den "Übeltäter" lokalisiert, kann ihn aber nicht beseitigen.

Ist auf den Screens oben etwas schlecht zu erkennen, aber anscheinend muss das orange Bauteil an seiner Achse zur Klappe einen "180° Sprung" machen. Es kommt ja von oben - hier sind die Gelenke rechts und links davon noch auf einer Seite - und geht nach unten. Und müsste dabei die IK Linie (grüne Linie im Screenshot) kreuzen:



Das ist in etwa wie die Strahlen der Geisterjäger die sich kreuzen. Es gibt bestimmt eine Lösung dazu, aber bislang hatte ich das Problem noch nicht und habe auch keine Zeit, die Lösung zu suchen. Ein Polvektor hilft hier jedenfalls nicht, das Gelenk schlägt ja nicht um. Es bleibt nach Überschreiten der Achslinie nur nicht mehr mit seinem Endgelenk verbunden.

Evtl. muss man anstatt der IK Kette hier von 2 Seiten aus vorgehen und jeweils das Ende (Achse) der Klappe und das Ende (auch Achse) des orangen Bauteils per Constraint aufeinander fixieren.

Oder Du animierst die restlichen Grad per Hand. Die Winkel kennst Du ja sicher aus der CAD Simulation.
 
Zuletzt bearbeitet:
B

beefunky

Guest

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Tja, genau das scheint das Problem zu sein - leider :-(

Die IK-Kette von zwei Seiten aus aufzubauen hatte ich im Vorfeld auch mal probiert - erfolglos.

Zur Not mach ich ne Kameransicht, in welcher man das garnicht so genau sieht und mach dann ne zweite Animation, in welcher der Rest von Hand hingezogen wurde...


Pfuschen muss man halt auch können :)

Danke Dir aber trotzdem, hat mir sehr geholfen!!!


Grüße
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Teil in Abhängigkeit zweier Bedingungen

Hey,

also ich hab mich nochmal ein bisschen umgehört. Man kann IK Ketten nicht über 180° biegen, weil sie sich dann quasi in die andere Richtung biegen müssten. Einer hatte vorgeschlagen, dass man bis zu den 180° die IK Kette benutzt und dann noch einen zweiten Joint einbaut, der identisch mit dem letzten Joint der Kette ist, dieser aber mit einem Ausrichtungs Constraint versehen wird und halt durch ein Null-Objekt oder ähnliches gesteuert wird. Dadurch kann man dann auch über 180° drehen. Man muss halt dann hin und her switchen. Das gleiche kann man auch mit dem IK/FK Slider im IK Tag machen.

Ich persönlich würde das ganze einfach über eine Xpresso Schaltung machen. Da der Anfangs und Endwinkel immer gleich ist, kann man das ganze über einen Slider machen, der dann nur noch hin und her geschoben wird.
 
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