AW: Textile high qualität materialien erstellen
Ja Reaper kenn ich, ist n nettes Plugin um Garne und Seile darzustellen, teils auch Gewebeflächen. aber ich hab Probleme wenn ich zu viel möchte.. kommt immer bug report. z.B ein Garn aus drei Strängen mit je 20 fillamenten davon 40 instanzen simple textur und ein deformer...aber mehr geht nicht
die Materialien aus dem content Browser, diese Waschlapen, die Materialien sind aber sämtliche auf eine ganz bestimmte Distanz ausgerichtet von zu weit weg gerendert oder von zu nahe gerendert und die sehen schlecht aus... ach moment, mir geht ein licht auf das könnt ich mit der texturskalierung richten xD hm meistens kann ich mich beim Fragenstellen meine Antworten selber geben xD bin noch neuling im 3D Bereich aber so langsam seh ich in die Materie ein.. ich frag mich momentan was brauche ich alles um einen guten Charakter für Standbildrendering und kleinere Animationen zu machen.
Und da ich mir gerade eben den Bodypaint tut reingezogen hab, wollte ich mich mal mit Texturen beschäftigen. Welche Kanäle ich benötige wie ich sie gezielt nutze ect.
Wenn ich schon beim Thema BP UV sind, bin ich hab ein mesh mit UVW Mapping. Das ganze mit Hypernurbs rundgelutscht. Nun überall wo triangulierte Flächen sind gibt es verzerrungen der Textur. Ebenso dort wo jeweils nur 3 Polygone zusammentreffen.
Ich hab versucht mit ner hypernurbsWichtung dem ganzen entgegenzuwirken. Nun das hat so halb geklappt, aber war sehr viel Gebastel, zeitaufwendig und irgendwie hab ich nicht überall Erfolg gehabt, ich hab das uv-mesh sauber entspannt, es liegt garantiert am Hypa-Nurse. Jedoch habe ich nicht 100% gerafft nach was für einem System der das verzieht, respektive mit was für einem System ich das von Hand entspannen könnte. Gibt es eine bessere Möglichkeit? schneller automatisch?
ich hab schon versucht mit Clothnurbs zu arbeiten der verzieht nicht.
aber da müsste ich das modeling neu machen.
ich hab auch versucht mit cloth ein gecleantes low polymesh hauteng über dem body zu erstellen, da ich mit polygonreduktion und optimieren absolut kein erfolg hatte. aber da verliere ich an Details, da das mesh dann nicht mehr in die einzelnen Körperparts seperiert ist. Was grundsätzlich für die SkinWichtung Vorteile bringt, so meine ich zu glauben.
Brauche ich muscles objects? oder sind etwas mehr polygone welche die Muskeln bilden für kleinere Animationen ausreichend?
ich bin sehr interessiert an thinking partikel, Xpresso, Mocca und cappucino hab mir da mal Lektüre bestellt für xpresso.
Aber zurück zum Thema.
Ich hab das Problem das meine Textur nur auf eine bestimmte Distanz und Grösse des Renderings perfekt aussehen. Habt ihr Erfahrungen?
Ich arbeite mit Bodypaint und UV, da ich dort mehrere Ebenen mit unterschiedlichen Stempel gleichzeitig füllen kann, die Masken hol ich mir aus dem Photoshop, da cinema nicht so flexibel ist bezüglich Kantenoptionen.
wenn ich die 5000x5000pix texturen hab, welche ich daraufhin auch als 5000 x 5000 Render rausrechne, so hab ich mehr pixel infos auf dem Model als was das Bild an Pixel gross ist. Damit hab ich die besten Erfolge um Moiré effekte zu reduzieren. MIP ist glaubich standart, ist aber auch das beste diesbezüglich.
Wenn ich im BP die Kanäle gezeichnet habe gehe ich meist ins Photoshop und bearbeite: der Farbkanal kriegt die entsprechenden Farben (da musterstempel SW) und andere detailanpassungen wie Nähte auf displacementkanal, aber das könnte ich auch im cinema machen im Materialeditor selbst.
Ich arbeite mit Wacom. da gibt es die möglichkeit den von Sprühpinsel welche in die richtung sprühen wo die stiftspitze hinzeigt. Könnte ich mir im Photoshop einen Pinsel für Bodypaint erstellen welcher auch auf die Ausrichtung des Stiftes reagiert, um z.B nähte zu zeichnen?
Cinema macht sowas von süchtig =D