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[R10] - Textile high qualität materialien erstellen

pylos

Phiiis

Hat jemand von euch erfahrungen mit Textilen materialien??

Ich möchte mir unterschiedliche gestricke erstellen

bis anhin habe ich mit einem Fabkanal und displacement für die tiefenstrukturen gearbeitet sowie reliefkanal für die einezelnen garne hervorzuheben. und glanzlicht

wäre es evtl möglich mit shadern zu arbeiten? ich kenn mich damit nicht all zugut aus

je nach material habe ich auch schon versucht hair zu gebrauchen mit curl effekt für flice.

meistens aber sind es gestricke, teils auch gewebe.

je nach garn (material) werden zusätzliche maps wie reflexion luminanz diffusion ect

je nach gestrick arbeitete ich mit alphakanal sagen wir bei netz ähnlichen sachen.

habt ihr erfahrungen mit textilen materialien?

die brauch ich, wie könnts anders sein, um die models einzukleiden..
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Textile high qualität materialien erstellen

Hmm, ja das ist meist anhängig vom Kontext. Also Szene, Beleuchtung, Entfernung usw. In Animationen kann man gut und gern von Displacement und allem anderen Detailliertem absehen.
Im Contentbrowser sind ein paar Beispiele vorhanden, ebenfalls gibt es im netz genügend "Stoff".
Du hast Dir im Grunde Deine Frage (die eigentlich gar keine ist) selbst beantwortet.
Shader sind gut für Closeups geeignet, für mehr Realismus sollten doch schon Texturen herhalten.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Textile high qualität materialien erstellen

Kennst du Reeper?
Eignet sich für Taue, bei denen mehrere kleine Stricke zusammen gezwirbelt sind.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Textile high qualität materialien erstellen

und was soll reeper da helfen? also ich habs noch nicht geschafft mit reeper modelle einzukleiden :) .. denke das beste ist wirklich so wie mp5gosu schon sagte von fall zu fall entscheiden ob textur oder shader .. man kann relativ leicht gewebte strukturen darstellen indem man sich alphamaps und displacementmaps von gewebten struckturen anlegt und in die materialkanäle legt.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Textile high qualität materialien erstellen

sry hab den letzten Satzt nicht gelsen, dachte es wäre für ein Schiff anzubinden oder sowas^^
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Textile high qualität materialien erstellen

Hallo,

es gab auf der Maxon site 'mal die Ergebnisse eines Textil-Wettbewerbs zum download.
Soweit ich weiß, ist der Ordner "Fabric Challenge" mittlerweile im Content Browser zu finden.

Gruß, CUBE
 

pylos

Phiiis

AW: Textile high qualität materialien erstellen

Ja Reaper kenn ich, ist n nettes Plugin um Garne und Seile darzustellen, teils auch Gewebeflächen. aber ich hab Probleme wenn ich zu viel möchte.. kommt immer bug report. z.B ein Garn aus drei Strängen mit je 20 fillamenten davon 40 instanzen simple textur und ein deformer...aber mehr geht nicht

die Materialien aus dem content Browser, diese Waschlapen, die Materialien sind aber sämtliche auf eine ganz bestimmte Distanz ausgerichtet von zu weit weg gerendert oder von zu nahe gerendert und die sehen schlecht aus... ach moment, mir geht ein licht auf das könnt ich mit der texturskalierung richten xD hm meistens kann ich mich beim Fragenstellen meine Antworten selber geben xD bin noch neuling im 3D Bereich aber so langsam seh ich in die Materie ein.. ich frag mich momentan was brauche ich alles um einen guten Charakter für Standbildrendering und kleinere Animationen zu machen.

Und da ich mir gerade eben den Bodypaint tut reingezogen hab, wollte ich mich mal mit Texturen beschäftigen. Welche Kanäle ich benötige wie ich sie gezielt nutze ect.

Wenn ich schon beim Thema BP UV sind, bin ich hab ein mesh mit UVW Mapping. Das ganze mit Hypernurbs rundgelutscht. Nun überall wo triangulierte Flächen sind gibt es verzerrungen der Textur. Ebenso dort wo jeweils nur 3 Polygone zusammentreffen.
Ich hab versucht mit ner hypernurbsWichtung dem ganzen entgegenzuwirken. Nun das hat so halb geklappt, aber war sehr viel Gebastel, zeitaufwendig und irgendwie hab ich nicht überall Erfolg gehabt, ich hab das uv-mesh sauber entspannt, es liegt garantiert am Hypa-Nurse. Jedoch habe ich nicht 100% gerafft nach was für einem System der das verzieht, respektive mit was für einem System ich das von Hand entspannen könnte. Gibt es eine bessere Möglichkeit? schneller automatisch?

ich hab schon versucht mit Clothnurbs zu arbeiten der verzieht nicht.
aber da müsste ich das modeling neu machen.

ich hab auch versucht mit cloth ein gecleantes low polymesh hauteng über dem body zu erstellen, da ich mit polygonreduktion und optimieren absolut kein erfolg hatte. aber da verliere ich an Details, da das mesh dann nicht mehr in die einzelnen Körperparts seperiert ist. Was grundsätzlich für die SkinWichtung Vorteile bringt, so meine ich zu glauben.

Brauche ich muscles objects? oder sind etwas mehr polygone welche die Muskeln bilden für kleinere Animationen ausreichend?

ich bin sehr interessiert an thinking partikel, Xpresso, Mocca und cappucino hab mir da mal Lektüre bestellt für xpresso.

Aber zurück zum Thema.
Ich hab das Problem das meine Textur nur auf eine bestimmte Distanz und Grösse des Renderings perfekt aussehen. Habt ihr Erfahrungen?
Ich arbeite mit Bodypaint und UV, da ich dort mehrere Ebenen mit unterschiedlichen Stempel gleichzeitig füllen kann, die Masken hol ich mir aus dem Photoshop, da cinema nicht so flexibel ist bezüglich Kantenoptionen.
wenn ich die 5000x5000pix texturen hab, welche ich daraufhin auch als 5000 x 5000 Render rausrechne, so hab ich mehr pixel infos auf dem Model als was das Bild an Pixel gross ist. Damit hab ich die besten Erfolge um Moiré effekte zu reduzieren. MIP ist glaubich standart, ist aber auch das beste diesbezüglich.

Wenn ich im BP die Kanäle gezeichnet habe gehe ich meist ins Photoshop und bearbeite: der Farbkanal kriegt die entsprechenden Farben (da musterstempel SW) und andere detailanpassungen wie Nähte auf displacementkanal, aber das könnte ich auch im cinema machen im Materialeditor selbst.

Ich arbeite mit Wacom. da gibt es die möglichkeit den von Sprühpinsel welche in die richtung sprühen wo die stiftspitze hinzeigt. Könnte ich mir im Photoshop einen Pinsel für Bodypaint erstellen welcher auch auf die Ausrichtung des Stiftes reagiert, um z.B nähte zu zeichnen?

Cinema macht sowas von süchtig =D
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Textile high qualität materialien erstellen

du könntest dein hypernurbs zum polygonobjekt konvertieren ..denn sollte das nicht mehr verzogen sein . guck aber vor dem konvertieren erst in die hn einstellungen ..is meist übertrieben hoch eingestellt
 

pylos

Phiiis

AW: Textile high qualität materialien erstellen

ich hab editor 1mal unterteilt und render 3 mal, das mit dem umwandeln wär ne möglichkeit, wobei die polygone dabei in die höhe schnellen.

zur Zeit hab ich 1400 für den Körper ohne Hände Füsse Kopf diese mit 1-3 Schichten bekleidet

dient es der Rechenleistung beim Rendern wenn ich Polygonselektionen mit einem alphakanal freistelle, oder im Menü ausblenden lasse?
 

Skypermary

Skypermary

AW: Textile high qualität materialien erstellen

Hi,

ich mache es in Cinema 4D so, dass ich dort etwas modeliere, in Photoshop erstelle ich
Material und dann lade es in Cinema 4D ein. Es ist ein jpg Bild. Oder mache ein gutes Foto von einem Material, bearbeite und speichere das in Photoshop als jpg Bild und wieder lade in Cinema 4D.

Weiss nicht ob das hilft und das ist was Du brauchst...

Im Internet gib es manchmal auch gratis Texturen die weiter helfen.

Hier eine Seite:

C4D Textures - Textures

Die hat mir schon oft geholfen. Bei Fabric & Cloth findest Du sicher etwas was hilft.

Ciao

Skypermary ;-)
 

pylos

Phiiis

AW: Textile high qualität materialien erstellen

ja so mach ich das auch bis anhin :D einzig die displacement kanäle hol ich lieber aus dem Z brush weil ich da saubere falten zeichnen kann und dann die textur gleich rausrechnen.

grundsätzlich wollte ich darüber diskutieren, wie man die einezelnen kanäle gezielt für textile Materialien einsetzt... aber in den letzten 2 wochen hab ich bezüglich Material so viel gelernt, jetzt hat sich die frage fast schon erübrigt..

Arbeitest du viel mit Textilien?
 
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