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Textur backen: Wozu?

aikido77

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo. Ich habe eine Frage bezüglich auf das Thema backen. Ich habe mir die Hilfe im Programm angeckugt und rumprobiert aber ich verstehe immer noch nicht wozu das Backen von Texture gedacht ist. Es sollte Renderzeiten kürzer machen und ein gebacktes Objekt sollte, so viel ich verstanden habe, die gleich Textur haben, egal wie und wo die Beleuchtung ist. Bei mir klappt das aber nicht; u.Z. wenn ich das Licht, nach dem Backen, bewege, ändert sich auch die Texture. Ich meine, dass sie nicht "fixiert" aussieht. Also wozu ist das Textur-Backen gedacht, bzw. wie kann ich die Textur fixiren?
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Textur backen: Wozu?

Mit Textur backen kannst du zum Beispiel Normal Maps & HDRIs erstellen.
Mehr Anwendungsmöglichkeiten habe ich bisjetzt auch noch nicht benötitgt ^^
 

Hardkorn

Aktives Mitglied

AW: Textur backen: Wozu?

Außerdem müssem für den Szenen Export für andere 3D Pakete die Shader gebacken werden, weil nur C4D mit seinen eigenen Shadern umgehen kann.
 

aikido77

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Textur backen: Wozu?

Aber konnt ihr mir bitte noch mit einfachen Wort erklären was genau "Textur Backen" heisst? Das klingt doof von mir aber ich fürchte ich habe den Sinn des Wortes immer noch nicht verstanden.

Fur die HDRIs und Normal Maps, wie kann ich die gebacke Textur speichern, bzw. wie kann ich sie weiterverwenden (z.B. bei Displacements). Irgenwo muss doch das (gebackene) Bild liegen oder?!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Textur backen: Wozu?

Aber konnt ihr mir bitte noch mit einfachen Wort erklären was genau "Textur Backen" heisst? Das klingt doof von mir aber ich fürchte ich habe den Sinn des Wortes immer noch nicht verstanden.

"Fixieren" war schon ganz gut als Anfang. Du hälst dabei als eine Möglichkeit Licht und Schatten fest, gebacken wird immer auf eine Bitmap.

Stell Dir vor, Du willst 5 Minuten durch ein Gebäude fahren das komplett mit GI ausgeleuchtet werden soll. Jetzt dauert das Rendern aber 20 Minuten/Frame, Dein Rechner bedankt sich und verabschiedet sich beim Gedanken an über 100 Tage Renderzeit.
Stell Dir weiterhin vor, Du kannst das enorm verkürzen, indem Du alle möglichen Licht- und Schatteneffekte direkt auf eine Bitmap nagelst, nicht nur die ursprüngliche Farbinformation. Dazu "bäckst" Du alle Effekte auf eine Leuchttextur, Licht wird ab jetzt nicht mehr gebraucht, das Rendern geht in deutlich weniger als 1 Minute/Frame.
Das ist nebenbei der übliche Weg bei vielen Gameengines gewesen, ungefähr bis es dynamische Lichteffekte gab (teilweise wird immer noch gebacken, aber das ist ein anderes Thema).
Ein Nachteil bei der Methode ist nämlich, dass Animiertes, also bewegte Lichter, Objekte, Texturen nicht bzw. nur über einen Film, also 1 Textur pro Frame, gebacken werden könnten. Und da das Backen genauso lange oder länger als 1 Frame rendert, hilft es in dem Fall mit wenigen Ausnahmen nicht mehr, es sei denn man kann die Schattentextur sehr klein halten.

Solange also alles ruhig ist, kann man das Rendern auf die Weise enorm beschleunigen. Aber auch hier gibt es Klippen, z.B. kann man Transparenz oder Spiegelungen so nicht backen, da sich diese mit der Kamera mitbewegen, was eine gebackene Textur nicht tut. Hier gibt es teilweise ebenfalls Workarounds wie gefakte Spiegelungen.

Ein anderes Thema hatte Hardkorn schon angesprochen, die prozeduralen Shader. Also Noises, Überblendungen, Oberflächen wie "Tiles" oder "Wasser" usw.
Neben dem Export hilft auch hier das Backen dieser Shader, also Schreiben in eine Bitmap, um das Rendern zu u.U. beschleunigen. Prozedurale Shader nehmen zwar erstmal wesentlich weniger Platz weg, müssen aber on the fly während des Renderns berechnet werden und kosten dann je nach Aufbau sogar sehr viel Speicherplatz und Zeit als eine Textur, selbst eine animierte.
Wenn Du mal ganze einfache Szenen in Cinema mit wenigen Polygonen und Bitmaps renderst und die sehr lange braucht, weil zig komplexe Shader mit dabei sind, weißt Du, dass es Zeit fürs Backen ist ;)
 
K

kornyclown

Guest

AW: Textur backen: Wozu?

ich hab zwar diesen thread nicht gestartet aber auch ich bedanke mich für solch eine verständliche erklärung. hatte mich vorher noch nie mit gebackenen texturen auseinandergesetzt aber jetzt weiß ich schonmal besser was es für anwendungsmöglichkeiten gibt.

eine frage hätte ich noch:
es heißt ja bei (z.b.) animierten lichtern macht das backen nich viel sinn da es frameweise als bildsequenz gerechnet werden müsste und der vorteil von schnelleren renderzeiten fast gegen null geht.
gillt das nur bei animierten lichtern oder auch bei animierten objekten, die ja das licht reflektieren. weil wenn sich das objekt bewegt wird ja auch das licht immer anders zurückgeworfen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Textur backen: Wozu?

Die gebackenen Schatten funktionieren in dem Moment nicht mehr, wo sich Lichter, Objekte oder sogar Texturen bewegen. Steht übrigens auch oben. Möglicherweise kommt noch das ein oder andere Detail dazu, alles habe ich auch nicht immer im Kopf :)

Wenn Du nur die Schattenmap backen willst und nichts anderes, kann das u.U. schon schneller sein, als jedes Frame mit vollem GI, AO und was sonst noch so ausbremst, auszurendern. Man muss die Map ja nicht sonderlich groß rendern. Vor allem dann nicht, wenn nur sehr weiche Schatten vorkommen. Gebacken werden kann zudem pro Objekt/Texture-Tag, so dass man gezielt nur bestimmte, der Kamera zugewandte Bereiche ausrendern könnte. Man sollte sich allerdings immer Nutzen und Aufwand anschauen, u.U. wird der beim Backen recht hoch, oder das Rendern ohne Backen geht nur über ein paar Frames sehr langsam usw. Die Vorbereitungen fürs Backen können auch recht hoch sein.
 

COMPLiCATiiON

Hobbyist Digital Artist

Hey mir ist bewusst das der Thread hier schon über 4 Jahre alt ist, mir ist das jetzt immer noch nicht klar.
Also die Texturen die zB Spielefiguren und Objekte in Spielen haben sind gebacken, weil die Engine logischer weise die Shader des Modelling-programms mit das Objekt erstellt wurde nicht verwenden kann.
Ist meine Vorstellung so richtig oder hab ich immer noch keinen Plan ??

MfG
SK
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Auf Games bezogen ist das ein Aspekt. Es geht einerseits ums Tempo, egal ob beim Rendern in der 3D App oder in Games. Wenn eine Textur gebacken wurde, muss sie weder als Shader neuberechnet werden noch z.B. ihr Schatten, wenn der Teil der gebackenen Textur ist. Was gebacken wird, kann man sich ja einstellen.
Andererseits geht es um die Shadertechnik, die nur in der originalen 3D App bekannt ist, aber nicht in der Gameengine. So macht man aus prozeduralen Shadern Bitmaps, die gleich mit UVMapping auf das Objekt geklebt werden.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Ja, das ist nur EIN Grund für das Backen von Texturen, Lichtern, Schatten, AO, Shadern etc. und natürlich die Performance beim Rendern. Weitere Gründe stehen ja schon oben :)

KBB war mal wieder schneller und ausführlicher... :)
 
M

mp5gosu

Guest

Eigentlich kann man's darauf herunterbrechen, dass alles, was gebacken wurde, in der der Engine nicht mehr berechnet werden muss und somit auch die Berechnungszeit nicht mehr anfällt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Naja Shaderexport ist schon ein anderes Thema.
Aber auch Normal- oder Displacementmaps fallen ja im weiteren Sinne darunter, wenn auch nicht direkt unter das Cinemawerkzeug. Hier wird dann detaillierte Geometrie in eine Textur transformiert, die später bei Bedarf den umgekehrten Weg geht. Oder zumindest so tut. Der Aspekt heißt dann nicht mehr "alles was gebacken ist, muss nicht mehr berechnet werden", sondern "alles was gebacken ist, wird jetzt schneller berechnet".
Oder mit weniger Aufwand von A nach B transportiert, denn beim Backen kann es ja auch um ein weiteres 3D Programm gehen, also den Austausch zwischen z.B. Cinema und Max, oder ZBrush und Cinema. Anstatt einer hochauflösenden Sculptinggeometrie wird eine niedrigauflösende mit einer Textursammlung mitgegeben, so dass jedes 3D Programm versteht worum es geht.
 
M

mp5gosu

Guest

Naja, es stimmt schon so, wie ich es schrieb. Alles, was gebacken wurde, wird nicht mehr berechnet. Was man mit den Resultaten macht, ist ja schon wieder ein völlig anderes Thema. Normal und Displacementmaps sind gebacken "final", d.h., die unterliegende Geometrie muss nicht mehr berechnet werden. Das Ergebnis landet meist in einer Datei oder Cache. Was man damit nun macht, ist schon wieder ein neuer Komplex.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Da hast Du natürlich recht. Ich hatte das Gefühl, dass Complicatiion die Tragweite, Bedeutung und Reichweite dessen noch nicht bewußt ist, so dass eine weiterführende Unterteilung in die verschiedenen Themen diese erhellt ^^
 
M

mp5gosu

Guest

:D

Ich verstehe schon, war ja auch alles richtig. Vielleicht bin ich da ein wenig zu penibel, aber man kann die einzelnen Themen noch ins Unendliche ausweiten. :)
 

COMPLiCATiiON

Hobbyist Digital Artist

Ja danke an euch jetzt weis ich schon mal mehr, was mich gleich zum nächsten Problem führt.
In C4D Sahder von nem Objekt als Textur zu speichern ( backen ) geht ja über die C4D Tags... aber meine gebackene Tex sieht gar nicht aus wie die auf meinem Objekt.

Screenshots folgen noch..#

MfG
SK
 
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