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Textur polierter Stahl erstellen

Stephy Rubrecht

Noch nicht viel geschrieben

Ich bin absoluter Anfänger in C4D und bräuchte Hilfe beim Erstellen von poliertem Stahl, glänzend und eine etwas mattere Variante mit leichten Kratzern. Bräuchte Hilfe wie ich am bestendiese materialien aufbaue.
DANKE!!!
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

In der Materialpalette -> Erzeugen -> Materialpreset laden -> Visualize -> Materialien -> Metall -> Chrome
Und dann in den Materialeigenschaften die Farbe RGB auf jeweils ~ 70-80 je Kanal stellen, denn poliertes Edelstahl ist grau und eben nicht wie ein Glas-Spiegel, der im Idealfall keine Eigenfarbe hat.

Gebürstetes Edelstahl habe ich was in meinen Filehorst hoch geladen. Schau mal, die finde ich ganz treffend.
Bei Filehorst mußt Du 15 Sek. warten bis die Downloadseite kommt.

grüße
++ralf
 

Stephy Rubrecht

Noch nicht viel geschrieben

klingt erstmal gut.....nur leider habe ich bisher nur die PRIME R.20 :-(
deshalb fehlt dieser weg: Visualize -> Materialien -> Metall -> Chrome
und leider kann ich deine datein nicht öffnen
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

Das Du die Dateien nicht öffnen kannst wundert mich jetzt. Es handelt sich um Dateien aus R17 mit Objekten und den Materialien.

Ich kenne jetzt die R20 Prime nicht so gut. Schau mal ob Du im Material-Manager unter Funktion eine Option "Material Exchanger" findest und die Dateien damit öffnen kannst. Dann müsste doch eigentlich das Material an sich importiert werden.

Ansonsten sehe ich das die Content Library in der Prime Version die gleichen Inhalte hat wie in den anderen Versionen. Nur in der Lite gibt es die nicht.

Vielleicht kannst Du mir schreiben auf welchem Weg man Materialien in die R20 bekommt

grüße
++ralf
 
Bräuchte Hilfe wie ich am bestendiese materialien aufbaue
Von C4D verstehe ich auch nichts, doch wenn es mit dem Programm möglich ist, bestehende Texturen einzubinden, dann gibt es im Netz viele Möglichkeiten. Einerseits findet man die unterschiedlichsten Materialien als Texturen (JPEG, PNG), andereseits gibt es auch Patterns, mit denen man z.B. in Photoshop eine beliebige Fläche nach Wunsch füllem kann.
bräuchte Hilfe beim Erstellen von poliertem Stahl
Spiegelndes Metall ist meist nicht wie ein Spiegel, das gilt nur für verchromte Flächen. Selbst stark poliertes Metall besitzt eine gewisse Struktur.
Vieles findet man z.B. hier: https://www.youtube.com/results?search_query=metal+texture+photoshop+
Noch viel mehr bei etwas modifizierten Fragestellungen.
Übrigens kommt es virtuellen Welten sehr auf den notwendigen Detailreichtum an, also darauf, ob es eine Totale oder eine Nahansicht ist. Zu viele Details können in einer Totalen unschön bis störend wirken.
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

Noch ein Versuch,
ich habe die Datei als Projekt incl. aller Assets gespeichert und alternativ als C4D XML exportiert.
Beide Dateien kann ich in C4D R17 öffnen.
Ansonsten würde ich mich erkundigen wie man eine ältere Datei in R20 öffnen kann. Das neue Material-System mit Nodes kann da nichts dran ändern, auf der Maxon Seite steht das man diese Materialien zum Austausch in Assets konvertieren kann. Das man ältere Dateien nicht öffnen kann denke ich eigentlich nicht.

Datei von filehorst.de laden

Und noch drei Texturen




grüße
++ralf
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

Das Material allein wird da allerdings nicht reichen.
Damit es halbwegs realistisch wirkt muss sich auch etwas darin spiegeln.

Also wirst du entweder eine Szene incl. Ausleuchtung oder ein HDRI im Hintergrund benötigen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Noch ein Versuch,
ich habe die Datei als Projekt incl. aller Assets gespeichert und alternativ als C4D XML exportiert.
Aber anscheinend nur aus dem Content Browser gezogen und nicht gespeichert. Die R20 kann nämlich Dateien, die älter sind als R12, nicht lesen. Das hat nichts mit dem neuen Node System zu tun, und 2 von 3 Dateien sind als R11 gekennzeichnet. Will man sie in R20 öffnen, muss man sie vorher 1x mit R12 bis R19 öffnen und damit auch speichern, dann geht es.

Diese Textur basierten Materialien sind gut und schön, aber außer beim Relief nutzt eine Textur bei einem PBR Material relativ wenig, wenn es "echtes" Metall sein soll. Das hat nicht nur Spiegelungseigenschaften, oder besser, sehr spezielle, denn hier werden die Spektralanteile unterschiedlich stark reflektiert. Und spiegelnde Materialien brauchen wie kraid ja schon bemerkte, eine Umgebung. Dazu gehört nicht nur eine solche als Modell und/oder HDRI, sondern auch Licht. Sicher kann ein HDRI auch beleuchten und hier beides sein, Umgebung und Licht. Flexibler ist man dabei natürlich mit beweglichen Elementen, oder einer Software wie dem HDRI Lightstudio, in dem man Lichter on the fly auf ein HDRI pflanzen, bewegen und auf/abblenden kann.
Nahezu wie in der Photographie ändert sich die Szene und die Wirkung des Objektes sofort, wenn die Umgebung geändert wird. Stelle ich das Material allerdings mit Texturen zusammen, die über die Kratzer/Bürsten hinausgehen, also die alte C4D Technik enthalten, muss die Szene noch exakter darauf abgestimmt sein.
Über diese einengende Notwendigkeit sind wir eigentlich zum aktuellen Stand der Software hinaus, wichtiger oder zumindest akuteller ist die physikalisch (oder auch künstlerisch) einigermaßen passende Interpretation..

@Stephy Rubrecht, auf dem Foto sind kaum Kratzer und keine gebürstete Oberfläche zu erkennen, dafür eine fleckige. Kommst Du mit dem Material denn jetzt klar, und kannst Du in der Prime eine passende Ausleuchtung erstellen? "Helix und Deckfläche" für eine Schraube/Gewinde ist m.E. auch fehleranfällig, weil man leicht die Übergänge sehen kann, wenn es nicht aus einem Guß modelliert ist (was sicher nicht immer sein muss). Ist das ein Go Pro Gewinde? :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Stephy Rubrecht

Noch nicht viel geschrieben

Der Körper kommt aus CAD. So richtig komme ich noch nicht klar mit dem Material. Wie erstelleich denn am besten die fleckige, leicht gekratzet Deckfläche?
Ich muss das Material an zwei Umgebungen anpassen. Einmal im Labor und einmal im Fotostudio.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Flecken sind, wie Kratzer es auch wären, eine Textur, die auf die Spiegelung des "eigentlichen", sauberen Materials einwirken. Meine Frage wäre hier, was sie verursacht, weil ich davon ableiten würde, wie sie umzusetzen sind.
Kratzer (im Sinne von riefigen Vertiefungen) kann ich auf dem Foto jedoch keine entdecken. Es kann natürlich sein, dass die Flecken von Korrosion kommen und auch ein wenig vertieft haben. Wie gesagt, das kann ich hier nicht feststellen.
Die Texturen verhindern in beiden Fällen, dass die 100% Wirkung der Spiegelung (gemessen am vorliegenden Metall, nicht an Chrome oder poliertem Silber) einsetzt, die sowohl die Spiegelung dämpft als auch evtl. verzerrt. Mattere Spiegelungen = rauere Oberfläche = Strahlen werden gestreut anstatt per E=A reflektiert. Seit der R16 gibt es ja zum Glück die neue Reflektiität. In der kann man eine Spiegelungsebene hinzufügen - ich bevorzuge hier GGX, weil es relativ "schnell" bei guten Ergebnisse ist (soweit "schnell" ein Attribut für Cinemas Renderer ist ...) - und in dieser wiederum unter Rauigkeit und/oder Spiegelung eine Map in Form der Flecken, die dort mehr oder weniger dunkel abgebildet sind, einfügen. Diese dunklen Flecken werden das reflektierte Licht stärker streuen, wenn im "Rauigkeit"-Slot, und reduzieren die Spiegelung, wenn im Spiegelungsstärke- (und Glanzlichtstärke-) Slot *

Sollen wirklich Vertiefungen dazu kommen? Dann kann die gleiche Map (s.u.) noch einmal unter Reliefstärke eingesetzt werden (Modus "Eigene Reliefmap", Textur in den Slot darunter! Evtl. Prozentsatz von 20% erhöhen). Die vorhandene Glanzlicht-Ebene kann dann übrigens weg. Sie ist nicht nur in der Spiegelung ebenfalls vorhanden (siehe Glanzlichtstärke, die der Spiegelung gleich eingestellt werden sollte), zuviel davon stört auch eher. Das Glanzlicht ist im Grunde ein Fake einer direkten Licht-Spiegelung im Material und wird mehr in Situationen mit weniger korrekter Spiegelung gebraucht als im vorliegenden Beispiel, das nahezu vollständig vom richtigen Licht und echten Spiegelungen abhängt.
Wenn Du nur den C4D Renderer zur Verfügung hast, beachte auch den einzustellenden Fresnel, ebenfalls unter Reflektivität, hier etwa auf Chrom oder etwas schwacher, Spiegelung/Glanzlicht insgesamt vllt. auf 70-80%. Genaugenommen haben Metalle keine Farbe, deshalb kann der Farbkanal abgehakt werden. Alles andere spielt nur im Reflektivität-Kanal!
Ich hoffe das gibt Dir einen tieferen Einblick in das System. Persönlich bevorzuge ich GPU Renderer wie Octane, die nicht nur sehr viel schneller gerade bei solchen Szenen sind, sondern auch das PBR - physikalisch orientiertes Rendern - etwas.. "ernster" nehmen. Mit ein bisschen Finetuning bekommt man sicher auch passende Shots in Cinema hin.


* Genaugenommen stellt man erst die jeweils höchsten Werte über die Prozentregler ein, also z.B. 15% bei Rauigkeit und vllt. 70-80% bei der Spiegelung. Die Maps gehen dann (fast alle) bei Weiß bis zum Anschlag dieser Werte:
100% Weiß in der Rauigkeit heißen hier also 15% rau, schwarze Bereiche sind spiegelnd, Grau alles dazwischen. Bei der Spiegelung und dem Glanzlicht findet ebenfalls eine Anpassung an den jeweils maximalen Prozentwert statt: Weiß wären hier also 70% Spiegelung und Schwarz keine. Im Relief entsprechen die hellen Bereiche der Erhöhung und die Dunklen der Vertiefung.
Das führt dazu, dass die Maps für Spiegelung, Glanzlicht und Relief den gleichen Helligkeitsverlauf haben können, die Rauigkeitsmap aber genau invertiert dazu sein muss. Ab davon muss man schauen, ob sie exakt die gleichen Helligkeitswerte haben sollten oder hier und da angepasst werden müssen, um schön und realistisch zu wirken. Eine Reliefmap, die 100% Schwarz enthält, sollte nicht 1:1 in die Spiegelung, weil das bedeutet, dass dort, wo eine maximale Vertiefung statt findet, auch überhaupt keine Spiegelung mehr zu sehen ist. Das ist (hier) unrealistisch. Man könnte statt dessen auch eine eher Grau orientierte Map für beides nehme, und dann Prozentsatz unter dem Relief erhöhen. Oder macht für jeden Slot eine eigene Map.
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

Aber anscheinend nur aus dem Content Browser gezogen und nicht gespeichert. Die R20 kann nämlich Dateien, die älter sind als R12, nicht lesen.

Die Datei habe ich aus R17 über das Menü gespeichert und nicht irgendwie raus gezogen. . Bei mir wird angezeigt das die Datei in R11 erstellt aber in R17 gespeichert wurde. Die XML habe ich über "exportieren" erzeugt, ebenfalls in R17 und wird bei mir als Dateiversion R17055 angezeigt.
Die XML kann man nur über den Datei -> Öffnen Dialog öffnen. Nach meiner Information dürften diese Dateien keine Probleme machen

Ich habe jetzt Material und Objekte noch mal in einer neuen Datei angeordnet.
Für perfektes Licht habe ich grad keine Zeit
Hier kannst Du die Datei noch mal runter laden:
Datei von filehorst.de laden

grüße
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Datei habe ich aus R17 über das Menü gespeichert und nicht irgendwie raus gezogen. . Bei mir wird angezeigt das die Datei in R11 erstellt aber in R17 gespeichert wurde.
Die stainless steel01.c4d ja, die kann auch in der R20 geöffnet werden. Die beiden brushed metal sind definitiv nicht als C4D größer R11 hochgeladen worden. Wenn das bei Dir angezeigt wird, sind das vermutlich Dateien von einem anderen Speicherort als die, die hochgeladen wurden. Kannst sie ja runterziehen und versuchen, in einer R20 zu öffnen..

Du hast Dich gewundert, warum Stephy die nicht öffnen kann, ich habe es lediglich erklärt. Möchtest Du Screenshots mit den Infos dazu, die C4D gibt?

Und FYI: die R20 kann auch die XML nicht öffnen, "unbekanntes Dateiformat". Und das, obwohl dieses ein R17 Format hat.
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

ich habe es lediglich erklärt.
Du hattest in Beitrag #11 geschrieben das die Version nicht zu öffnen ist, nachdem ich die zweite Version im Beitrag #8 ("stainless steel01.c4d") hochgeladen hatte.
Die war in der R17 abgespeichert und zeigt mir das auch an:


Von der niedrigeren Version aus ist nicht raus zu bekommen ob und warum eine Datei nicht in R20 aufgeht. Da muß Stephy schreiben was sie braucht wenn es nicht geht. Wenn C4D Infos dazu ausgibt wären die schon hilfreich gewesen. Auf den Maxon Seiten steht nur das sich Materialien aus dem Node-Editor in Assets konvertieren und so austauschen lassen, von Einschränkungen steht da nichts.

++grüße
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du hattest in Beitrag #11 geschrieben das die Version nicht zu öffnen ist, nachdem ich die zweite Version im Beitrag #8 ("stainless steel01.c4d") hochgeladen hatte.
Ah, pardon, ich wollte mich auf #4 und #6 beziehen, deshalb schrieb ich auch "2 von 3 Dateien".
Nein, kann man von der R17 aus nicht sehen. Ich kanns Dir aber von der R20 aus sagen. Wenn die alten Materialien gewünscht sind, müssen sie in einer Version R12 bis R19 geladen und 1x gespeichert werden. Versucht man in der R20, eine Datei von vor R12 zu laden, kommt ledigtlich ein Fenster, dass die Datei zu alt sei und dass man sie mit einer Version bis R19 konvertieren solle. Wenn Du Kollegen mit C4D Daten beglückst, kommst Du über kurz oder lang in die Situation ;) In Nodes wird da jedenfalls noch nichts konvertiert, das ist ein ganz eigenes Thema.
Gut, egal, damit sollte die Sache auch gegessen sein ^^
 
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