Die Flecken sind, wie Kratzer es auch wären, eine Textur, die auf die Spiegelung des "eigentlichen", sauberen Materials einwirken. Meine Frage wäre hier, was sie verursacht, weil ich davon ableiten würde, wie sie umzusetzen sind.
Kratzer (im Sinne von riefigen Vertiefungen) kann ich auf dem Foto jedoch keine entdecken. Es kann natürlich sein, dass die Flecken von Korrosion kommen und auch ein wenig vertieft haben. Wie gesagt, das kann ich hier nicht feststellen.
Die Texturen verhindern in beiden Fällen, dass die 100% Wirkung der Spiegelung (gemessen am vorliegenden Metall, nicht an Chrome oder poliertem Silber) einsetzt, die sowohl die Spiegelung dämpft als auch evtl. verzerrt. Mattere Spiegelungen = rauere Oberfläche = Strahlen werden gestreut anstatt per E=A reflektiert. Seit der R16 gibt es ja zum Glück die neue Reflektiität. In der kann man eine Spiegelungsebene hinzufügen - ich bevorzuge hier GGX, weil es relativ "schnell" bei guten Ergebnisse ist (soweit "schnell" ein Attribut für Cinemas Renderer ist ...) - und in dieser wiederum unter Rauigkeit und/oder Spiegelung eine Map in Form der Flecken, die dort mehr oder weniger dunkel abgebildet sind, einfügen. Diese dunklen Flecken werden das reflektierte Licht stärker streuen, wenn im "Rauigkeit"-Slot, und reduzieren die Spiegelung, wenn im Spiegelungsstärke- (und Glanzlichtstärke-) Slot *
Sollen wirklich Vertiefungen dazu kommen? Dann kann die gleiche Map (s.u.) noch einmal unter Reliefstärke eingesetzt werden (Modus "Eigene Reliefmap", Textur in den Slot darunter! Evtl. Prozentsatz von 20% erhöhen). Die vorhandene Glanzlicht-Ebene kann dann übrigens weg. Sie ist nicht nur in der Spiegelung ebenfalls vorhanden (siehe Glanzlichtstärke, die der Spiegelung gleich eingestellt werden sollte), zuviel davon stört auch eher. Das Glanzlicht ist im Grunde ein Fake einer direkten Licht-Spiegelung im Material und wird mehr in Situationen mit weniger korrekter Spiegelung gebraucht als im vorliegenden Beispiel, das nahezu vollständig vom richtigen Licht und echten Spiegelungen abhängt.
Wenn Du nur den C4D Renderer zur Verfügung hast, beachte auch den einzustellenden Fresnel, ebenfalls unter Reflektivität, hier etwa auf Chrom oder etwas schwacher, Spiegelung/Glanzlicht insgesamt vllt. auf 70-80%. Genaugenommen haben Metalle keine Farbe, deshalb kann der Farbkanal abgehakt werden. Alles andere spielt nur im Reflektivität-Kanal!
Ich hoffe das gibt Dir einen tieferen Einblick in das System. Persönlich bevorzuge ich GPU Renderer wie Octane, die nicht nur sehr viel schneller gerade bei solchen Szenen sind, sondern auch das PBR - physikalisch orientiertes Rendern - etwas.. "ernster" nehmen. Mit ein bisschen Finetuning bekommt man sicher auch passende Shots in Cinema hin.
* Genaugenommen stellt man erst die jeweils höchsten Werte über die Prozentregler ein, also z.B. 15% bei Rauigkeit und vllt. 70-80% bei der Spiegelung. Die Maps gehen dann (fast alle) bei Weiß bis zum Anschlag dieser Werte:
100% Weiß in der Rauigkeit heißen hier also 15% rau, schwarze Bereiche sind spiegelnd, Grau alles dazwischen. Bei der Spiegelung und dem Glanzlicht findet ebenfalls eine Anpassung an den jeweils maximalen Prozentwert statt: Weiß wären hier also 70% Spiegelung und Schwarz keine. Im Relief entsprechen die hellen Bereiche der Erhöhung und die Dunklen der Vertiefung.
Das führt dazu, dass die Maps für Spiegelung, Glanzlicht und Relief den gleichen Helligkeitsverlauf haben können, die Rauigkeitsmap aber genau invertiert dazu sein muss. Ab davon muss man schauen, ob sie exakt die gleichen Helligkeitswerte haben sollten oder hier und da angepasst werden müssen, um schön und realistisch zu wirken. Eine Reliefmap, die 100% Schwarz enthält, sollte nicht 1:1 in die Spiegelung, weil das bedeutet, dass dort, wo eine maximale Vertiefung statt findet, auch überhaupt keine Spiegelung mehr zu sehen ist. Das ist (hier) unrealistisch. Man könnte statt dessen auch eine eher Grau orientierte Map für beides nehme, und dann Prozentsatz unter dem Relief erhöhen. Oder macht für jeden Slot eine eigene Map.