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[R11.5] - Texturansätze

Mega

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo
habe uber Cinema 4d ein Triebwerk erstellt und würde es gerne bei Photoshop als 3d Objekt weiter bearbeiten aber warum sieht man hier die Texturansätze so stark ???

Danke
MFG
Chriss
 

hanco

ex

AW: Texturansätze

Das wird an der Textur liegen, die da projiziert wird. Wahrscheinlich hat sie selbst einen so kaum wahrnehmbaren Helligkeitsverlauft. Aber stossen die Kanten nun direkt aneinander, dann sieht man das. Und bei einer Zylinderförmigen Projizierung stossen sie nunmal aufeinander.
Ein anderer möglicher Grund: Du hast UVW-Mapping gewählt. Das UVW-Mesh allerdings ist noch nicht optimal abgewickelt. Deshalb wird dann die selbe Textur mehrfach auf das Objekt projiziert.
Schon allein deswegen würd ich da gar nicht mit Texturen arbeiten sondern mit Materialien.
Desweiteren solltest Du Dir noch mal das Thema Hypernurbs zu Gemüte führen ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Texturansätze

PS CS4 bietet doch wunderbare Möglichkeiten der farblichen Gestaltung von 3D Objekten,
glaubt man der Beschreibung von Adobe. Von daher würde ich es "nackich" exportieren und in PS einfärben.

Gruß
Achimzwo
 

Mega

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Texturansätze

Liegt es vielleicht daran das ich es über 3d Studio exportiere??
Also selbst wenn ich eine Kugel nehme und das Texturmapping umstelle auf Kugel habe ich einen Textur ansatz.
Auch wenn ich es ohne texturen nach photoshop hole und dann eine weisse textur einfüge habe ich den ansatz.
MFG
Chriss
 

hanco

ex

AW: Texturansätze

Sicherlich hast du einen TExturansatz, wenn Punkt 1 meiner Ausführungen zutrifft.
Hell stösst an dunkel. Natürlich sieht man das dann.
 

hanco

ex

AW: Texturansätze

Indem du eine Textur wählst, die keinen Helligkeitsverlauf hat?
Allerdings besteht die Gefahr der Ansätze auch bei guten Texturen, da sie nicht nahtlos aneinanderlegbar sind. An dieser Stelle greift man dann z.B. zu Bodypaint und malt die Texturen selbst. Zumal das in diesem Falle ja nur eine graue Farbe ist könnte man auch einfach auf ein Material ohne Textur zurückgreifen.
 

jm2

Aktives Mitglied

AW: Texturansätze

selbst wenn ich ein material ohne textur nehme habe ich einen ansatz.

Hast Du den Ansatz auch wenn Du das Objekt wieder in C4D lädst?
Warscheinlich siehst Du den Ansatz im Editorfenster, aber beim rendern
ist er nicht zu sehen.

Die Erklärung dafür ist wirklich sehr einfach.
Was Du da in Photoshop siehst wird live in 3D dargestellt und entweder
mit Direct3D oder OpenGL Unterstützung erzeugt.
Photoshop kann also das Objekt so darstellen wie es später vom C4D
renderer erstellt wird, noch können Radiosity, AntiAlising, Spiegelung
oder ähnliches dargestellt werden.

Welches Format benutzt Du eigentlich zum exportieren aus C4D und
welche PS Version hast Du? (CS3 oder CS4?)
Hab nämlich CS3 bestellt und desswegen interessiert mich das :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Texturansätze

Oben steht 3DS als Format..

So wies aussieht, ist das weder die Textur (bei reinweisser oder garkeiner dürfte keine Naht zu sehen sein) noch eine OGL Darstellung, zumal die keine Kanten oder Unterbrechungen erzeugt, wo bisher keine waren. Da die Kanten nur in PS auftreten, ist das, wenn es nicht beim Epxort passiert, wohl ein Problem mit CS.

Importiere die Kugel nochmal zurück in Cinema und schau Dir die Punktezahl an. Danach wendest Du "Optimieren .." auf das Objekt an.
Werden es weniger Punkte? Dann war eine Kantenunterbrechung im Objekt.

Du kannst auch prüfen, ob irgendwo im Objekt "Phongshading unterbrechen" aktiviert ist. Das bringt imo aber nicht viel, da dies eine Cinema-interne Funktion ist, die nicht exportiert wird. Ganz bestimmt nicht per 3DS.

Als letztes würde ich den OBJ Export probieren, oder Collada, geht glaube auch mit CS. Collada ist zwar noch nicht so ausgereift, bei so einfachen Objekten sollte es aber gehen. OBJ geht zwar direkt aus Cinema, wenn Du Material oder eine korrekte UV mit exportieren willst, ist der Riptide Exporter da angebrachter.
 
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