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[R14] - texture baking issues

M

mp5gosu

Guest

Der ZRemesher macht wengistens in einem Klick ein schönes animierbares Quadmesh da draus. Oder animierst Du mittlerweile auch direkt Tri-Modelle vor dem Export? ;)
Mit dem Decimation Master bekomme ich da nur unbrauchbaren Müll raus. Habe den aber auch noch nie benutzt.

Jau, auf jeden Fall. Decimationmaster ist nur was für statische Meshes. Aber da macht er einen extrem guten Job. Das gilt nat. auch für ZRemesher. (das mit dem guten Job) :)
 

M

mp5gosu

Guest

Von animiert ist im Thread nichts zu lesen (obwohl es Sinn machen würde) und außerdem ist das Mesh doppelwandig, also gehe ich von statisch aus. Wenn der TE genauere Angaben machen würde, würde die Antwort anders ausfallen.
 

kraid

reMember

Ok das hilft einem TE natürlich ungemein ^^
wdtp863kyravpy66g.jpg

Besser so?

Eine Haarkleine Schritt für Schritt Anleitung gebe ich jetzt aber nicht.
Da gibt es viele Tutorials hier und anderswo im Netz, welche diese und andere Modelliertechniken viel besser und ausführlicher behandeln als ich das je könnte.

Es geht hier doch eher darum den Hilfesuchenden die Richtung zu weisen und bei spezifischen Problemen Lösungsansätze aufzuzeigen, nicht aber jeden Schritt des Weges vorzuzeichnen.
 
T

trap_lorde

Guest

Ahhh danke für die ausführlichen Antworten. Also ZRemesher macht wirklich ein top Ergebnis, aber da gibt es keine Chance die UV borders zu erhalten, oder?
Also hinter die Technick, die du (kraid) genannt hast bin ich ganz ehrlich noch nicht ganz dahinter gestiegen ahahaa aber vielen Dank für den Tipp. Also ich modelliere schnell ein von den Grundumrissen her ähnliches mesh (mit SubD und dann konvertieren, so weit so gut, danke für die Bilder, hab ich erst zu spät gesehen) Ehhh und jetzt komm ich leider schon nicht mehr weiter. Ich will euch auch echt nicht nerven, ich finds super cool sofort Hilfe zu bekommen.
Also welche vertices mit was snappen (ahhhh) und wie projeziere ich jetzt die Details (da bin ich noch nicht ganz dahinter gestiegen, ich hab C4D erst seit 4 Wochen und studiere nebenbei Pharmazie, da bleibt leider nicht viel Freizeit) Ich hab R14. Ist xNormal ein externes Programm oder ein Plugin? Sry ich hab leider absolut keine Ahnung, dass soll sich aber schnell ändern.

Das mesh sollte eigentlich nur ein Test sein, für Sims 3 (uopps ja ja dieses dumme Spiel...) weil ich eigentlich nur etwas üben möchte. In Sims ist alles so schlecht, dass weder Haare noch Kleidung etc. eigenständig geriggt sind, also keine Panik :p
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

kraid

reMember

Die Punkte des Lowpoly Kleides werden mit aktiviertem Punkt-Snapping (rechtsklick auf das Magnetsymbol im rechten Menü) auf die Punkte des Highpoly Kleides gesnappt.
z.B. mit dem Bewegen Werkzeug oder dem Magnet oder Pinsel Werkzeug und kleiner Werkzeugspitze.

Da die R14 keine Mesh Projezieren Funktion hat, bleibt bei dieser Vorgehensweise nur der Umweg über xNormal. xNormal ist kostenlos.

Auf irgendeine Weise sind die Haare und Kleidungsstücke in "Die Sims" aber sicher geriggt, sonst wäre das Ergebnis etwas sehr merkwürdig.

Falls du also eigenständige Geometrie ins Spiel einfügen willst, dann muss das Kleid nicht nur geriggt sein, sondern auch die orginale Skelett-Hierarchie inklusive richtiger Benennung der einzelnen Joints haben, sonst klappt das nicht mit den Animationen.

Wenn nur die Textur ins Spiel soll, muss lediglich die Anordnung deiner UVs stimmen.

Bei den Sims bin ich mir jetzt aber nicht sicher ob z.B. Normalmaps überhaupt verwendet werden, da ich den Eindruck habe, das es eher schlicht und Comicartig rüber kommt.
 
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