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Texturen Backen, Ergebnis nicht Korrekt

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Ich steh mal wieder aufn Schlauch und bräuchte Hilfe von paar Profis ^^

Also ich bin grad am Texturen Backen von meinen Charackter,zurzeit nur den Kopf , nicht Wundern

Also das Render Ergebnis sieht 100% anders aus wie das Back Ergebnis, und das obwohl ich so ziemlich jede Einstellung Versucht hab bei "Textur Backen" es sieht einfach nicht so aus wie es soll..

Links ist der Shader den ich gemacht hab, Rechts ist das gebackene Ergebnis und das ganz und garnicht Zuffriedendstellend/Denke da stimmt mir jeder zu), hoffe mir kann Jemand Helfen Danke!
Paar Infos den Shader den ich gemacht hab benutzt folgende Kanäle

- Farbe
- Leuchten [SSS]
- Refklektivität

Standart C4D Render Engine


Bei texturen Backen hab ich schon alles Durchgeklickt, aber nichts sieht so aus wie es soll ^^, hoffe wie gesagt mir kann einer Helfen schonma Danke !


KS
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

Weder Reflektivität, noch SubSurfaceScattering lassen sich backen. Diese Materialeigenschaften sind von anderen Elementen abhängig und müssen für jeden frame neu berechnet werden.

Grüße, CUBE
 

HarryBee64

Solarmarshall

Hi,

du könntest es ja mal mit 'Objekt Backen' probieren, da werden einige Kanäle zusammen gefasst beim Backen wenn man die 'Illumination' Option aktiviert (leider ohne Reflektivität, Transparenz, Nebel und Glühen)
Siehe:

Eine weitere Möglichkeit wäre eine identische Kopie des Gesichtes die minimal größer oder kleiner (da bin ich mir nicht ganz sicher ob größer oder kleiner) extrudiert wird und nur mit einem 100% spiegelnden Material textuiert ist. Dann könntest Du das spiegelnde Material backen.
(Keine Ahnung ob es mit Reflektivität und/oder SSS überhaupt funktioniert aber so kann man z.B die die 3D Volumen Shader mit einigen Abstrichen backen)
Aber auch hier wirst Du die Reflektivität und das SSS nicht in ein RGB Bild backen können. Du machst damit quasi nur eine Momentaufnahme des Gesichtes. Das erstellte RGB Bild wird nicht die entsprechende Informationen enthalten die für Reflektivität oder SSS relevant sind.

Ciao.
 

kraid

reMember

Bei der Reflektion sollte man nicht versuchen die eigentliche Reflektion zu backen, sondern ggf. die Unterschiede in der Reflektionsstärke und Streuung.
Dann bekommst du sowas wie eine roughness- und glossmap.
Das bringt aber nur was, wenn du verschiedene Materialeigenschaften benutzt, also z.B. die Haut an einigen Stellen etwas mehr glänzen soll als an anderen oder ein glossy-look Lippenstift benutzt wird.

Das wird aber normalerweise gleich beim bemalen des Gesichts mit sog. Multibrushes erledigt und muss i.d.R. nicht noch extra gebacken werden.

Bei SSS wirst du es wohl nicht anders lösen können als den Shader beizubehalten.
Falls das Modell anderswo hin exportiert werden soll, dann bist du auf mögliche SSS Implementationen des Zielprogramms angewiesen.
 
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