Hier bitte nur in Pixeln denken und nicht in Maßen. Für Realraummaße in mm bräuchten wir nämlich zusätzlich eine Druckdefinition (DPI oder hier PPI) für die Textur. Im Rechner ist aber alles nur relativ gehalten, auch wenn man eine Einheit wie mm angeben kann.
Interessant wird das z.B. genau dann, wenn man ein Rendering in 100 x 200 cm drucken muss, ein Ausschnitt von 40x60cm davon ein Logo enthält und man nun ausrechnen will, welche Ausdehnung in px das Logo haben muss, damit es z.B. bei 200 DPI Druckgröße des Gesamtbildes noch scharf dargestellt wird. Einfacher Dreisatz, die Sache an sich sollte man aber immer im Hinterkopf haben.
Bei prozeduralen Texturen (z.B. Noise Shader) braucht man das zum Glück nicht, das sie frisch berechnet werden und immer ideal hoch aufgelöst sind.
Ich bezog mich auf die C4D interne Texturachsengröße im Verhältnis zur Objektgröße.
Früher (vor R12) waren die Einheiten (mm, cm, m etc) auch relativ Banane, das hat sich mit der R12 ja geändert, es ist aber für dieses Beispiel nur sekundär relevant.
Pixel alleine wäre hier auch nicht der richtige Ansatzpunkt da ich ja auch ein Bild mit 1000x1000 Pixeln oder 3000x3000 Pixeln auf eine 200x200 mm, cm, m etc große Ebene mit der entsprechenden Texturachsengröße planar genau mappen kann.
Bsp:
Ein Bild mit 3000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 200 x 200 m wenn die Texturachsengröße von x und y auf 100 m stehen.
Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 266,666 x 200 cm wenn die Texturachsengröße von x auf 133,333 cm und y auf 100 cm steht.
Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 800 x 600 mm wenn die Texturachsengröße von x auf 400 mm und y auf 300 mm steht.
Im Grunde geht es um die Seitenverhältnisse von Bild (in Pixeln) zu Texturachsengröße zu Objektgröße (in den entsprechenden Einheiten).
Hier muss man sich halt merken das die x,y Werte der Texturachsengröße die Hälfte der x,y Werte der Objektgröße (in der gleichen Einheit) beträgt wenn die Textur 1:1 planar gemappt werden soll.
1. Pixelverhältnis des Bildes berechnen (z.B 4000 / 3000 = 1,333333)
2. Objektlänge an das Pixelverhältnis anpassen (z.B Y=500 cm, X = 500 cm * 1,33333 = 666,666 cm
3. Texturachsenwerte auf die Hälfte der entsprechenden Objektlängen einstellen (z.B X= 666,666 / 2 = 333,333 cm, Y = 500 /2 = 250)
CU ;-)