AW: Texturieren nach dem Sculpten.
Immer vorausgesetzt du hast ne UV map erstellt (sonst funktioniert das mit dem backen ja eh nicht), kannst du natürlich auch in Photoshop oder BodyPaint Texturen aufmalen/projezieren etc.
Was die Verzerrung angeht, kommt es ganz drauf an wie gut und verzerrungsarm deine UV map ist.
Zudem kann es auch Probleme geben wenn die Quads am Ende Trianguliert werden müssen (z.B. für den Einsatz in einer Game Engine), was unter Umständen auch geringfügige Texturverzerrungen erzeugen kann.
Bisher hab ich daher meine Lowpoly Meshes immer trianguliert und mit dem Vertex Normal Tool bearbeitet bevor ich Texturen und Normalmaps gebacken habe (in xNormal).
Eine weitere Möglichkeit ist die Verwendung von Vertex Color maps um Texturen für das Lowpoly mesh zu erzeugen.
Ich weiß das C4D diese maps auch erzeugen und mittels Vertex Shader auf meshes anwenden kann, aber ob und in wieweit diese Informationen zum Backen mit xNormal exportiert werden können habe ich noch nicht getestet.
Das interne Textur Backen tool kann jedenfalls gegenwärtig nur AO, Displacement und Normalmaps backen, also müsste man da auf jeden Fall den Umweg über externe Tools gehen.
Ich muss diese Pipeline auf jeden Fall auch beibehalten, da man in C4D den Transfer nur auf das zum sculpten verwendete Ausgangsmesh backen kann, nicht aber auf ein für die Game-Engine optimiertes und trianguliertes Mesh mit korrigierten Vertex Normals.