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[R14] - Texturieren nach dem Sculpten.

Hallo.

Nach dem Sculpten wird ja die Textur gebacken für den Lowmesh. Kann man dann das UV Mapping anwenden und die Textur moch mit Farbe oder bilder belegen mittels Photoshop? Oder wird dann alles Verzerrt dargestellt?

Danke.

MfG Thomas
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Texturieren nach dem Sculpten.

Natürlich kannst du Bilder drauflegen, vielleicht einfach mal ausprobieren ;)

Was du aber beachten solltest, wenn du das UV Mesh nach dem backen des Sculpting veränderst, also z.B in Body Paint unwrappest, dann musst du es nochmal neu backen. Weil ja dann die Texturen der gebackenen Maps deines Sculpting Objektens nicht mehr mit den veränderten UV Maps übereinstimmen. Also immer erst unwrappen und dann mit Sculpting backen.
 

kraid

reMember

AW: Texturieren nach dem Sculpten.

Immer vorausgesetzt du hast ne UV map erstellt (sonst funktioniert das mit dem backen ja eh nicht), kannst du natürlich auch in Photoshop oder BodyPaint Texturen aufmalen/projezieren etc.

Was die Verzerrung angeht, kommt es ganz drauf an wie gut und verzerrungsarm deine UV map ist.
Zudem kann es auch Probleme geben wenn die Quads am Ende Trianguliert werden müssen (z.B. für den Einsatz in einer Game Engine), was unter Umständen auch geringfügige Texturverzerrungen erzeugen kann.

Bisher hab ich daher meine Lowpoly Meshes immer trianguliert und mit dem Vertex Normal Tool bearbeitet bevor ich Texturen und Normalmaps gebacken habe (in xNormal).

Eine weitere Möglichkeit ist die Verwendung von Vertex Color maps um Texturen für das Lowpoly mesh zu erzeugen.
Ich weiß das C4D diese maps auch erzeugen und mittels Vertex Shader auf meshes anwenden kann, aber ob und in wieweit diese Informationen zum Backen mit xNormal exportiert werden können habe ich noch nicht getestet.

Das interne Textur Backen tool kann jedenfalls gegenwärtig nur AO, Displacement und Normalmaps backen, also müsste man da auf jeden Fall den Umweg über externe Tools gehen.

Ich muss diese Pipeline auf jeden Fall auch beibehalten, da man in C4D den Transfer nur auf das zum sculpten verwendete Ausgangsmesh backen kann, nicht aber auf ein für die Game-Engine optimiertes und trianguliertes Mesh mit korrigierten Vertex Normals.
 
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