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Übergang Wasserhahn

S

solbraa

Guest

Freunde!

Dies ist mein erster Eintrag.
Bin Mediengestalter und zu 95 % im Printbereich zuhause, ein bissel Web kommt dazu.
Seit kurzer Zeit versuche ich mich, zwecks Horizonterweiterung,
im 3D-Bereich. Diverse Tutorials hab ich mir schon einverleibt,
übe mich an verschiedenen Herangehensweisen und denke, ich mache Fortschritte.

Jetzt hänge ich an einer Sache fest und hoffe, ihr könnt mir helfen.

Frage: Ist beim Wasserhahn auf Bild 1 tatsächlich mit nur einem Grundobjekt gearbeitet worden,
oder wurden 2 Objekte „verschmolzen“?

Mir geht es um die grundsätzlich weichen Übergänge zwischen 2 Objekten,
die zusammengehörig wirken sollen.
Ich habs schon mit einem Boole-Objekt versucht, Subdivision Surface, Loft-Nurb.
Bin aber nie zum gewünschten Ergebnis gekommen.

Hätte ich das Ganze aus einem Grundobjekt modellieren sollen?

Ich arbeite mit Cinema R15.

Schöne Grüße und schon mal vorab
vielen Dank für eure Mühe,
euer solbraa.
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Sieht mir eher nach Subdivision Surface Modeling (Sub-D Modeling) aus. Das Messer Tool kam wohl auch zum Einsatz, und anschließend die Kanten ge-bevelt oder via Plug-In (SolidChamfer Modifier). Aus einem Grundobjekt. Nie und nimmer wurde hier etwas verschmolzen oder ge-boolt. Nach dieser Art des Modelns kann man so etwas am besten realisieren.

Beispiel, die Kugel ist das Grundobjekt aus dem ich dann den Zylinder und anschließend den Würfel modelliert habe:


Oder noch was Einfaches:


Oder etwas aufwändiger:


Zur Verdeutlichung und üben empfehle ich dir den Kanal von https://www.youtube.com/user/ShepperdOneill
 
S

solbraa

Guest

Danke ,
für deine Einschätzung zur Herstellung des Wasserhahns.

Deine Objekte sehen tatsächlich seeehr sauber aus.
Für meinen Kopf ist es immer noch ein bissel schwer zu begreifen,
dass aus etwas rundem etwas eckiges, oder andersrum, entstehen kann.
Der Kanal von ShepperdOneill landet direkt in meinen Lesenzeichen.
Danke dafür!

,
du hast Recht. Das Prinzip zu begreifen ist wohl das wichtigste.
Die Beispiele von Jürgen Meyer habe ich hier im Forum auch schon gefunden.
Ist gespeichert. Sieht eigentlich gar nicht so schwer aus.
Mir fehlt noch ein bissel die Geduld. Will halt schnell ein Ergebnis sehen ;-)
InDesign oder Photoshop ist einfach für mich.
Schönen Dank!
 

kraid

reMember

Hab mal schnell ein Beispiel mit SubD Modelling gebastelt:
oa388l1ox7fwnv47g.jpg

Beginnend mit nem einfachen Zylinder mit 8 Seiten und einer Unterteilung in der Höhe. (Kegel mit oberer und unterer breite geht natürlich auch)
Zwei nebeneinander liegende Flächen selektieren, Extruieren mit dem Wert 0.
Dann in der länge auf 0 skalieren, so das sie Flach sind.
In X-Richtung verschieben und etwas in breite und höhe skalieren.
Schon haben wir die Grundform für den Auslauf.
Jetzt noch einen Loop im Modus Ebene (YZ) hineinschneiden und die vorderen beiden Flächen der Oberseite etwas nach unten schieben um dem ganzen etwas Form zu geben.
Dann die beiden Loops für die Auslauföffnung auf die gleiche weise schneiden.
Auf der Unterseite jetzt die vier entstandenen Flächen zum Mittelpunkt hin schneiden, so das 8 Dreiecke daraus entstehen.
Den Mittelpunkt dann beveln, wodurch eine 8-Seitige Fläche entsteht.
Diese dann Extruieren und mit Loop cuts versehen.

Alternativ die Kanten mit Loop-Selektion selektieren und mit dem Bevel Tool im Bevel Modus Ganz die neuen Loops gleichmäßig für alle erzeugen.
Hat den Vorteil, das das Ergebnis der Rundung für alle diese Kanten gleich ausfällt, während man sich bei manuellen Cuts schonmal verschätzen kann.
 
S

solbraa

Guest

Wow, Danke !
Sieht klasse aus, und in Verbindung mit der Beschreibung sogar gar nicht so schwer zu verstehen! ;-)
Vielen Dank für die Unterstützung.
Hilft mir für mein Verständnis sehr weiter!

Gruß, solbraa
 

RENDERpoint

RENDERpoint

Ha, Super! Hallo allerseits.
Ich bin gerade über diesen Beitrag gestolpert, der super zu meinem "Problem" passt.
Zur Zeit versuche ich dieses Steak, das mit C4D R13 entstanden ist geometrisch zu optimieren. Dazu habe ich mich kräftig mit Sub-D-Modeling beschäftigt.



Bisher habe ich versucht erst einmal die Steak-Kontur mit einem sauberen B-Spline zu erstellen und die Extrusion zu verwenden. Dabei werden aber wieder mehrere Einzelpunkte erzeugt die mit dem ursprünglichen Kontur recht wenig gemein hat was die Punktanzahl betrifft. Natürlich entstehen dabei auch wieder N-Gons auf den "Deckflächen", die ich im weiteren Verlauf mit dem Messer bearbeiten wollte... Ergebnisse bisher sehr mangelhaft, sprich optimierte Geometrie ist etwas anderes.

Bisher wäre mein nächster Versuch mittels einer gut unterteilten Ebene noch am vielversprechendsten. Die quadratische Ebene mit ca. 100 Unterteilungen wird im Randbereich an die Kontur angepasst. Hier muss ich dann leider auf intensive Handarbeit zurückgreifen und Poly-by-poly kleinere Quads erzeugen...

Vielleicht habt ihr eine bessere Idee oder einen Hinweis, wie ich organischere Formen als im Maschinenbau üblich mit der Methode des Sub-D-Modeling optimieren kann. Wenn das mal alles klappt, werden natürlich auch die Texturen noch besser optimiert als bei meinem bisherigen Ergebnis.

Nur bisher fehlt mir noch die passende Strategie für diese Art des Modeling, da es ja recht organisch ist aber eben auch kein Charakter, für die es immerhin reichlich gute Tutorials gibt, die bei mir dahingehend aber noch nicht "Klick" gemacht haben.

Gruß Roland
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist doch schonmal ein sehr hübsches Kotelett :) Im Grunde musst Du nur noch ein wenig die Kanten runden, denn das hier wirkt sehr scharfkantig.

Für Sub-D sind die beiden o.g. Anlaufstellen ShepperdOneill und Jürgen Meier die ersten Adressen, auch für verschiedene Strategien und auch wenn das Kotelett weder Technik noch ein Menschen darstellt. Sub-D Modelling ist eigentlich immer das gleiche. Letztlich versuchst Du dabei immer nur, bei Quads zu bleiben und bei weichen Rundungen die Kanten auseinander zu halten oder gleichmäßig der Form entlang zu setzen und bei scharfen Rundungen die Kanten nah zueinander zu setzen. Da ist Dein Ansatz mit einer Fläche, die Du Dir zurecht zupfst, völlig legitim :) Beachte dabei, dass Du wegen der Interpolation (Rundung) wesentlich weniger Punkte brauchst als bei Deiner Methode über das Spline mit Extrusion. Wenn das Kotelett stellenweise sehr starke Schwankungen in der Oberfläche aufweist wie beim Übergang Knochen zum Fleisch, ist das ein Fall fürs Material und das Relief, Normal- oder Displacementmaps. In Deinem Fall würde ich auch nochmal über die Diffusionmap gehen und sämtliche Glanzflecken rausretuschieren.

Achja: auch wenn der Thread entfernt zu Deinem Thema passt, mach doch bitte das nächste Mal einen eigenen dafür auf.
 
S

solbraa

Guest

Freunde,
nur um euch mal kurz auf dem Laufenden zu halten.
Die Tutorials von z. B. Shepperd Oneill, trotz englischer Sprache, helfen echt weiter.
Wollt euch mal mein Rohr zeigen :D

Schöne Grüße!
 

RENDERpoint

RENDERpoint

Danke KKB!
Werde natürlich beim nächsten mal einen neuen Thread erstellen!

Was mir bei der Interpolation der Kanten, oder vielmehr der Steak-Kontur, noch etwas Kopfzerbrechen bereitet ist die Tatsache, dass ich mich natürlich möglichst genau an der Kontur der Textur entlang hangeln will... (Dafür war B-Spline recht gut.)

Aber ich habe schon wieder neue Ideen zur Herangehensweise.
Gruß Roland
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der B-Spline ist optimal, er kommt der Interpolation durch das Sub-D Objekt am nächsten bzw. ist identisch. Wenn Du mit dem Spline die Außenkontur hinbekommst, geht das so auch mit Sub-D.
Allerdings ist es sinnvoll, nicht 100% exakt der Kurve zu folgen, sondern ein bischen nach innen zu gehen. Ich meine die Konturlinie selbst, die Punkte sitzen ja dennoch außen.
 

RENDERpoint

RENDERpoint

Hi KBB,
mit "Kurve nach innen gehen" beziehst du dich doch wahrscheinlich schon auf die Kantenausformung für das Sub-D-Objekt?
Wie bereits erwähnt, wird beim "Extrudieren" aus dem B-Spline eine Kontur mit etwas mehr Punkten, als es das B-Spline, das ja Ausgangsobjekt war, besaß. Etwas merkwürdig, aber sicher kein gigantisches Problem.
Bei der Kantenerstellung des Sub-D-Objektes kann ich doch sicherlich durch Wichtung unterschiedliche Rundungsergebnisse für den Knochen- und Fleischbereich erzeugen.

So, muss mich jetzt unbedingt hinsetzten und die "Theorie" umsetzten...
Gruß Roland
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja ich meinte das Sub-D Objekt, nicht die Extrusion. Unterschiedlich scharfe Kanten sind auch innerhalb eines Loops möglich, indem Du die gleichen parallelen Kanten im Knochenbereich näher, im Fleischbereich weiter auseinander laufen lässt. Innerhalb der Oberfläche gibt es aber ebenfalls solche Übergänge vom Knochen zum Fleisch. Diese würde ich genauso mit Texturen umsetzen wie die teilweise zerfasert wirkenden Stellen am seitlichen Rand. Da kann man sich sonst schonmal dumm&dusselig modellieren ;)

Ich würde nicht das B-Spline als Ausgangspunkt für das Sub-D Objekt nehmen. Es ging darum, dass das Spline eine ähnliche, in vielen Punkten gleiche Interpolationsmethode benutzt wie die Sub-D Interpolation und sich deshalb sehr gut zum Üben eignet. Wenn Du unbedingt vom B-Spline ausgehen willst, stell die Zwischenpunkte auf keine. Dann werden auch keine weiteren erzeugt und Du hast einen Sub-D Cage. Allerdings erspart das einem nicht, die richtige Polygonunterteilung auf der Deckfläche zu finden. Deshalb lieber gleich mit der Fläche arbeiten und den B-Spline nur zum Erkunden der Form ;)
 

RENDERpoint

RENDERpoint

Hi KBB

Jetzt habe ich mal die Theorie in die Praxis umgesetzt und bin dabei einigen deiner Empfehlungen gefolgt, habe aber auch einiges selbst ausgetestet. (Inzwischen sind mir noch weitere Verbesserungen aufgefallen...) Aber ich will mal für Alle beschreiben, wie ich jetzt beim Modelling zu folgenden Ergebnissen gelangt bin.

Wenn Du unbedingt vom B-Spline ausgehen willst, stell die Zwischenpunkte auf keine.
Aber est noch mal ein dickes Dankeschön KBB. Dieses Zitat hat mich inspiriert, alle verfügbaren Optionen für Spline, Extrude-Objekt und Hyper-Nurbs nochmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Und siehe da, es steckt doch noch gewaltiges Potential in den Dingern... Danke!



Bild 1:
Als Grundlage habe ich mich letztendlich für ein Bezier-Spline mit "natürlichen Zwischenpunkten" entschieden und dabei die Punktanzahl mit dem Wert 3 so gering wie möglich gehalten um der ursprünglichen Kontur des Steaks zu folgen. Beim Extrude-Objekt gibt es die Deckflächeneinstellung vom Typ "Viereck" mit der Option "Regelmäßig" die mir gute Dienste leistete. An den Kanten sind jetzt allerdings etliche Dreiecke entstanden, die Beim Sub-D-Modeling garnicht erwünscht sind...

Bild 2:
Hier habe ich den Randbereich, die Kanten und die Deckflächen manuell in saubere Quads umgewandelt und die Flächen kräftig reduziert. An der Aussenkontur sieht man schon die für die Kantenausbildung benötigten Flächen als Umlauf, die später zu weichen oder harten Kanten führen sollen.

Bild 3:
Das Thema Kanterundung führte hier zur Ausbildung von einigen Loops am Steak-Rand. Scharfe Kanten an den Knochen sind durch zwei Kanten unmittelbar an der Oberen- bzw. unteren Deckfläche entstanden. Das weicher gerundete Fleisch und Fett wird wiederum durch eine einzige Kantenkontur genau in der Mitte des Steakrandes erzeugt. Zusätzlich habe ich passend dazu an den Deckflächen die Kanten an der Kontur weiter nach Innen oder Außen gezogen. Weiche Rundung entsteht durch mehr Abstand zur Kontur, schärfere durch sehr kleine Kantenabstände. Gut zu sehen ist hier im Bild der Übergang von den scharfen zu den Weichen Kanten.



Bild 4:
Hier wurde endlich mal das Hyper-Nurb-Objekt aktiviert. Die Teilung ist mit dem Wert von 2 sehr sanft gehalten.

Bild 5:
Durch einen FFD-, einen Biegen-Deformer und einer Höhenänderung um 50% wurde das Modell noch etwas substanzieller.

Bild 6:
Dies ist nun, bei aktiviertem Hyper-Nurb der abschließende Modelierungsstand.

Bleibt nur noch das Texturieren mit BP...

Gruß Roland
 
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