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ungewollte Schatten

ArvalRa

Noch nicht viel geschrieben

Moin,

kann mir jemand helfen und sagen, wie man diese Schatten weg bekommt?
Die Bilder:




ich habe vor kurzem angefangen mit c4d zu arbeiten, daher ist das Programm auch auf dem neusten Stand.

Danke im Voraus.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
... daher ist das Programm auch auf dem neusten Stand.
Das Programm tut, was es soll ;)

Das sieht schlicht nach verdrehten Normalen aus, evtl. auch doppelte Punkte. Alle Punkte anwählen (nur sichtbare abhaken, sonst werden doppelte Punkte nicht erkannt!) und "optimieren", danach alle Polygone im Gelenkbereich anwählen und "Normalen ausrichten" ausführen. Kontrollieren, anhand der Farben kann man sehen ob die Polygone stimmen. Gelb sollte außen sein, Blau innen.
U.U. ist es noch was anderes, aber ohne Modell schwer zu sehen.
 

ArvalRa

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die schnelle Antwort.
ich habe nochmal alles auf doppelte Punkte und Polygonausrichtung überprüft, konnte da aber leider keinen Fehler finden.
Hier nochmal Bilder vom ganzen Modell. Die markierten Stellen sind auf den vorherigen Bildern zu sehen.



Die Formen habe ich aus einer adobe Illustrator- Datei importiert, falls da der Fehler stecken könnte.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oha..

Das Problem ist nicht eines, sondern eine Mischung aus mehreren. Das hier alles in konkreten Arbeitsschritten zu erklären, würde den Rahmen des Forums sprengen, vor allem wenn Du gerade erst mit der Software angefangen hast. Deshalb unten in Kürze Hinweise dazu. An manchen Stellen müsste ich auch schlicht raten, wie die Form eigentlich gemeint ist, da nicht eindeutig. Für einen Einsteiger und den Umfang ist das übrigens ein erstaunlich komplexes Modell, aber auch eines mit "Anfängerfehlern", und die führen teilweise zu den falschen Schattierungen und sind nicht unbedingt leicht zu beheben.

- Zum einen enthält es tatsächlich doppelte Punkte, wenn auch nur wenige und vermutlich nicht an Deinen zunächst beanstandeten Stellen. Auf das zunächst komme ich später noch.
- Dann gibt es verschachtelte, sich überschneidende Ebenen. Die Waagerechten, von unten gesehen, alle Böden, würde ich komplett rauslöschen und teilweise auch neu bauen: von den 6 Außenecken sind ja 3 flach, und von den Rundungen aus gehen sehr lange Kanten und damit Polygone, die aber nicht an die Rundungen rechts und links anschließen. Das Modell könnte so z.B. nicht gedruckt werden, weil es nicht wasserdicht ist. Aber auch, weil es innen noch Ebenen enthält.
- Die Rundungen sind alle ziemlich korrekt entstanden, sieht nach dem Beveltool aus. Alle - bis auf 2. Das sind die beiden, die durchgehen, wie 1 Polygon aussehen. Hier müssten diese Polygone gelöscht und die verbleibenden Kantenzüge von oben nach unten neu gestitcht werden.
- In dem Zusammenhang verweise ich auf die vielen schiefen Ebenen, die das Modell enthält (s.o. "Anfängerfehler), die das Programm so nicht handlen kann. Eine windschiefe Ebene ist ein in sich verdrehtes Viereck, von dem also mindestens ein Punkt nicht in der gleichen Ebene liegt wie die drei anderen. Da jedes Viereck jedoch in einem 3D Programm intern immer mindestens von Dreiecken dargestellt wird, 2 Dreiecke aber nicht ausreichen und auch nicht von uns definiert wurde, wo diese Dreiecke liegen (dürfen), führt das zu Schattierungsfehlern.
In dem Fall an den Abschnitten der Deckfläche, die verdreht nach außen/unten abfällt. Das sind die langen, schmalen und verdrehte "Rechtecke", die zur Mitte hin in die oberste flache Ebene um das Loch herum über gehen, aber auch die 6 Stück, diesmal wirklich Rechtecke, die in die (Bevel)Rundungen übergehen. Bei diesen 6 wäre es noch einfach zu erklären: jeweils die beiden Längsseiten mittels
- Dann gibt es - vor allem bei den gebevelten Rundungen - jede Menge Kantenunterbrechungen. Die müssten dahingehend korrigiert werden, dass die Kanten, die "mittendrin" liegen und eben nicht unterbrochen werden sollen, aus der Unterbrechung gelöscht werden (Mesh/Normale/Unterbrochene Kanten auswählen, Auswahl speichern, überflüssige Kanten deselektieren, Kanten die auch unterbrochen werden sollen, markieren, Auswahl speichern, alle Kanten deselektieren, Mesh/Normale/Phong Shading wiederherstellen, Kanten-Auswahl laden, Mesh/Normale/Phong Shading unterbrechen.
Oder so.)
- Die Böden brauchen vermutlich alle einen Inset. Damit ist das intrudieren von Polygonen gemeint, um das Phong Shading zu unterbrechen. Eigentlich braucht man nur eines: den Inset, oder das unterbrochene Phong-Shading. In jedem Fall aber die geschnittenen Kanten und den Polygonverlauf der obersten Deckfläche, der in die verdrehten langen Bahnen nach außen übergeht, der ist damit auch nicht definiert.

Es kann also sein, dass selbst nach der ganzen Arbeit immer noch irgendwo was aufblinkt oder nicht so schön geshaded wird. Das meinte ich zu Anfang mit "zunächst", denn es kann durchaus sein, dass man an einer Stelle was korrigiert hat, und das Shading dann an einer anderen wieder nicht mehr funktioniert.
Dann müssten mehr Kantenschnitte her, oder mehr Insets, vllt. doch noch Unterbrecher fürs Shading, mehr Rundungen ... ich würde das vermutlich letztlich wohl auch in Sub-D bauen, was bei der Form eine kleine Herausforderung ist. Und hoffe deshalb, Du kommst mit dem Schrieb hier schon mal weiter.
 

ArvalRa

Noch nicht viel geschrieben

Danke, dass du dir die zeit genommen hast und für die ausführliche Antwort. Ich werde das mal Punkt für Punkt abarbeiten um ein wenig aus den Fehlern zu lernen. Bin aber auch nochmal zu dem Schluss gekommen, das Model nochmal neu zu bauen um evtl. einen besseren Weg zu finden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Auch beim Neubau beachten, dass Tools wie Extrude oder Bevel unterbrochene Kanten erzeugen - teils ungewollte. Die sollte man kontrollieren und korrigieren, gezielt einsetzen.
Schiefe Ebenen sollten durch Unterteilungen* entstehen, sonst hat die Software nicht genügend Polygone, um die Ebene als solche, schiefe, darstellen zu können, und hat auch keinen Einfluss, wie die wenigen eingesetzt werden.
Bevel-Rundungen, die von Cinema und mit N-Gons entstehen, können "unsauber" ausgeführt werden, nämlich nicht durch "Plankung", sondern wild. Siehst Du an Deinem Modell an den zwei Stellen, wo die Rundung scheinbar aus einem Polygon, aus einem N-Gon besteht.

Viel Erfolg.


* "Plankungen" - gemeint ist das nebeneinander legen von schmalen Polygonen, die quer zur Längsrichtung liegen. Wie die Planken einer Hängebrücke, deren Ebene sich dadurch elastisch verdrehen kann.
 
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