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[R19] - UV-Mapping, UVs richtig skalieren

SuperFranTV

Noch nicht viel geschrieben

Grüße, ich bin neu im Forum und freue mich schon auf neues Wissen.

Es ist das zweite mal das ich UV-Mapping benutze, als test möchte ich einen Würfel komplett von selbst mappen, ich habe dazu eine Texture erstellt welche den Würfel ausgeklappt darstellt und alle Seiten einfärbt, jetzt möchte ich genau die UV-Polygone-Vierecke exakt an die Kanten des Farben-Vierecks aus der Texture legen, über Koordinaten kann ich die Position genau einstellen aber bei Größe werden mir immer nur 100% angezeigt und kein Wert in mm/cm oder so?

Lässt sich das irgendwo einstellen, das ich die tatsächliche Größe der selektieren UV-Polygone sehe und nicht den Wert 100%?
Gibt es einen Trick die Selektion genau an Kanten von Pixeln einer Texture zu legen?

Vielen Dank schon einmal.

Mit freundlichen Grüßen,
Franz
 

CUBEMAN

Polyboy

Die UV-Koordinaten sind ein relatives System. Der UV-Raum wird durch die Werte von null bis eins, in beiden Richtungen, beschrieben. Reale Größen spielen keine Rolle.

Aber du kannst dir das UV-Mesh doch anzeigen lassen und an deine Textur anpassen.

Grundsätzlich kann dir besser geholfen werden, wenn du die Datei hosten würdest.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bis zur R19 kannst Du auch Welters kostenloses Plugin UV2Object nutzen. Dabei wird von einer vorhandenen Abwicklung (die muss sein, kann aber zu Anfang 1x kurz automatisiert erstellt werden) ein Polygonobjekt erstellt. Alle Änderungen an diesem Objekt werden auf das UV-Tag zurückgeschrieben.
Ich mag das Plugin wirklich gerne, weil man damit alle Vorteile der Polygonbearbeitung erhält. Dazu gehören natürlich auch die Maße in cm/mm usw. Leider funktioniert das Plugin nur bis zur R19 und ist für mich damit umständlich zu nutzen, was Dir als R19 User aber zugute kommen sollte ;)

http://www.welter-4d.de/fplugs/freeplugins_en.html#uvtoobject
 

SuperFranTV

Noch nicht viel geschrieben


Danke für die schnelle Antwort, ich habe auf Youtube gesehen das bei dem Snap-Tool (Magnet Zeichen) es die Funktion gibt Pixel-Snapping aber das Werkzeug wird mir im UV Edit Editor nicht angezeigt?

Ich möchte möglichst genau die UV an die Texture anpassen, am besten direkt an die Pixel.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der UV Magnet (Magnet-Zeichen) ist kein Snap Tool, falls Du den meinst.
https://help.maxon.net/c4d/r21/us/index.html#11715
Er verzerrt die UV Punkte, hat nix mit Bild-Pixeln zu tun. An Pixel kann m.E. auch nicht gesnapt werden. Das Snapping funktioniert nur innerhalb der UV Geometrie, also mit Punkten, Kanten, Polygonen.
Aber Du kannst ja einzelne Punkte des UV Meshes möglichst nah an das gewünschte Pixel heranschieben. Was nur begrenzt Sinn macht: normalerweise macht man einen Farbrand, der über die UV Polygone hinausgeht, sie überlappt, damit das Objekt an der Kante durch interne Projektionsalgorithmen keine weißen Ränder o.ä. bekommt.

Normalerweise würde man hier die Kanten des UV Meshes auf eine Textur projizieren, diese Textur nach Photoshop o.ä. exportieren und dort mit Texturen füllen. Wenn man das nicht direkt in Bodypaint mittels bemalen o.ä. tun will.
Dazu müsste man ein Material erstellen, im Farbkanal eine neue leere Texturebene einfügen, die UV Polygone mit Selektion aus Polygonselektion
https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#11616
erstellen und diese Selektion mittels Fülltool auf der o.g. Ebene mit Farbe ausfüllen. Die Textur kann man speichern und in der Bildbearbeitung bearbeiten.

Andersherum könnte man eben in BP mit Projection Painting, 3D Painting, mit eigenen Pinseln und direkt in verschiedene Kanäle auch direkt auf das 3D Objekt malen. Was alles andere als einfach ist und idR. ein gutes Unwrapping und einiges an texture artist-Fähigkeiten voraussetzt.

Sry wegen dem Plugin oben. Das hat mit Deinem Problem bzw Test hier nur wenig zun tun, ist aber in vielen UV Unwrapping Fällen sehr hilfreich. U.a. eben auch wegen der angesprochenen möglichen Maße in cm statt in Prozenten.
Das Plugin ermöglicht einem zudem, Texturen direkt dort in die Geo statt UV-Polygone zu laden und als UV Textur zu rendern, quasi „handgebacken“. Wenn man mehrere TextureTags dazu benutzt, könnte man in diesen ebenfalls in Maßeinheiten wie mm oder cm anstatt Prozenten arbeiten.
In BP müsste man dafür Texturen laden, Stücke ausschneiden und Hand platzieren. Das ist in jedem Fall umständlicher und langwieriger.
 

SuperFranTV

Noch nicht viel geschrieben


Oke das ist jetzt ziemlich viel auf einmal.
Ich möchte erstmal nur die UV-Polygone so anordnen das die bündig aneinander liegen, das wäre schon ein Fortschritt.
Wenn alle UV-Polygone erstmal aufgereiht sind und in richtiger Reihenfolge perfekt aneinander liegen dann kann ich das als gesamtes skalieren und an die Texture anpassen, weil die Texturen sollen auch nur 32x32 Pixel sein und daher muss ich die UV an die Texture anpassen und nicht anders herum.

In R19 sieht das irgendwie alles komisch aus, im Gegensatz zu R23 was viele Tutorials nutzen in Youtube. Ich bin aber im Moment Arbeitstechnisch noch auf R19 gezwungen, da sollte es doch aber auch gehen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dann mittels Magnet die Punkte eines UV Polygons am Nachbarn ausrichten. Vorher die Polygone alle quadratisch hinbiegen, da gibt es mehrere Möglichkeiten zu. Die einfachste: alle per Max UV auf das gesamte Texturfeld bringen. Das geht ja immer von 0/0 bis 1/1 (=100%) und ist daher bei einer quadratischen Textur ebenfalls ein Quadrat. Wie die Seiten eines Würfels ;) Die UVs danach einfach runterskalieren und übers Snapping anordnen - hier ist das Snapping dann sinnvoll und möglich. Dabei darauf achten, dass die UVs nicht gespiegelt oder gedreht sind.
Du kannst auch die 4 Punkte von 2 benachbarten UV Polys selektieren und über die Skalierung auf 0 in die entsprechende Richtung auf die gleiche Achse bringen. Wenn man das nach und nach mit dem entsprechenden Konzept mit allen Punkten tut, hat man ebenfalls ausgerichtete UV Polys.
Was Du auch tust, Du brauchst vorher eine UV Map zum Anfangen. Hier wäre am einfachsten, erstmal einer Textur per UV Map erstellen (im OM) eine solche zu basteln und die dann über den UV Manager und Projektion (hier eine passende wählen, also Quader, Quader 2 oder Box
https://help.maxon.net/c4d/r25/de-de/index.html#html/11659.html)
schonmal in die passende Richtung zu bringen.
Danach muss man eigentlich schon so gar nicht mehr viel zupfen, im Falle eines Würfels.

weil die Texturen sollen auch nur 32x32 Pixel sein und daher muss ich die UV an die Texture anpassen und nicht anders herum.
Naja dann haste ja ne Idee und ne Richtung, hau rein und viel Spaß beim Texturieren von Minecraft Objekten ;)
Nein, BP hat sich zwischen R19 und 23 nicht so brachial verändert.
 

SuperFranTV

Noch nicht viel geschrieben


Danke, Minecraft nicht ganz aber halt im Pixel-Style.
Das mit "Aus Projection erstellen" kannte ich schon, das hat mir auch eine schön geschnittene UV erstellt, mit den 2 Häckchen Punkt und Kante im "Verschieben Tool" konnte ich alles schön anreihen, jetzt muss nur noch sauber skaliert werden, dafür werde ich mal das Plugin ausprobieren, weil in % Angaben kann man nur schätzen :D

Edit: Hast du ein Tutorial für das Plugin welches zu empfiehlst? Mir fehlt jetzt nur noch die richtige Skalierung.
 
Zuletzt bearbeitet:

SuperFranTV

Noch nicht viel geschrieben

Edit: Ich habe etwa einen Bug oder was sehr nerviges gefunden.

Wenn ich im UV Edit, 2 oder mehr UV-Punkte selektiere und dann unten links im Fenster "Koordinaten" die Position per Hand setze, dann überschreibt es nicht für alle Punkte exakt diese Position, sondern nimmt irgend einen Mittelwert, jedenfalls sind die Punkte dann nicht alle an der gleichen Position. Lässt sich das abstellen?
 

kraid

reMember

Ich habe da vor einiger Zeit mal rumexperimentiert mit möglichen Workarrounds für pixelgenaue platzierung der UVs.
Benötigt wurde das für händisch erstellte lightmap UVs.
Da diese oft eine geringe Auflösung z.B. 32, 64, 128, 256.... Pixel haben und ,je nach Engine bzw. Einstellungen, gar kein Pixelrand angelegt wird, weil dieser dann z.B. für "light bleeding" sorgen würde).
Cinema 4D bietet da leider nur unzureichende Optionen wie das snapping anhand von Prozentwerten, welche auch noch immer von der aktuellen Position des UV Punktes ausgeht. (zumindest isses in der R18 noch so, bei neueren Versionen weiß ich es nicht)

Mein Vorgehen war wiefolgt:
Ich habe zusätzlich zum eigentlichen Modell eine Fläche mit entsprechender Unterteilung erstellt, diese ist ja standartmäßig schon mit einer passenden UV ausgestattet.
Das konvertierte Mesh wurde dann mit dem zu mappenden Mesh verbunden und die UV der Fläche verriegelt oder ausgeblendet (eins von beidem, weiß nicht mehr so genau).
Danach lassen sich die UVs des eigentlichen Mesh ganz exakt mittels snapping ausrichten.
Als letzter Schritt wird die Fläche wieder gelöscht,
Etwas vorsicht sollte man dabei aber walten lassen, denn falls die UV polygone der Hilfsfläche im Strukturmanager vor denen des eigentlichen Mesh gelistet sein sollten, wird je nach Methode des Löschens die Zuordnung der Nummerierung geändert, wodurch es dir die UVs zerhaut. (Größe und Position bleiben erhalten, lediglich wird die nummerierung wild durcheinander gewürfelt)

Mit Plugins wie UVtoObject könnte man sicherlich einen ähnlichen Prozess verwenden ohne die Objekte zu verbinden.
 
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