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UVW mapping über Rundung verzogen

steven_4d

Noch nicht viel geschrieben

Hi, ich habe im folgenden Beispiel eine Textur über UVW gemappt und verstehe nicht ganz, warum diese verzogen dargestellt wird.

Problem:
schwarz-weisse Flächen werden über die Rundung verzogen.

Vorgensweise:
Würfel erstellt
Ecken abgerundet
umgewandelt
Textur über UV edit angelegt







 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Stichwort Seams.
Ich weiß leider nicht genau wie sie in Cinema heißen, vielleicht Schnittkanten oder Nähte.
?

Was ich da sehe: die Polygone (oder auch Kanten) für diesen Abschnitt der Rundung stehen zu nah zusammen, die müssen ein paar „mm“ auseinander gezogen werden. Mit ihren Nachbarflächen. Und zwar in der Mitte etwas mehr, daneben etwas weniger, denn die jeweils 6 äußeren Spalten des Karomusters scheinen mir okay, und dann gehts immer ein bisschen weiter auseinander, bis zur Mitte der Rundung.

Das Muster verzerrt sich, als ob das Karo in Richtung der Rundung aus 45° planar auf den Quader projiziert worden sei.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Also, anstatt das Mesh sauber abzuwickeln und danach ggf. die UV-Map zu bearbeiten, soll er lieber an den Polygonen rumzuppeln?
Du willst das er die Geometrie verändert, damit die Textur draufpasst?

Was? Nee, nicht die Geo, die UV-Polygone natürlich ^^
2. Bild von oben, rechte Seite, ist C4Ds UV Fenster. Die UV Polys sind alle sehr gleichmäßig, deshalb der Verdacht mit der planaren Projektion. Leider sieht man nirgends die Geometrie-Polygone groß genug, die das belegen würden.
Allerdings wirken die gleichen UV-Polygone im 1. Fenster rechts oben doch ein wenig gestaucht.
Da Cinemas UV Fähigkeiten, nun, sagen wir mal nicht mehr die allerbesten sind, könnte man hier für die Rundung bei dieser wirklich sehr hohen Unterteilung eine zylindrische Projektion vornehmen und die Flächen dann daneben setzen. Wie machst Du das in Modo? Ist gar nicht Modo, das ist Blender ^^

Seams sind auch in CinemaSeams/Nähte: die Kanten zwischen aufgeschnittenen, separierten Teilen des Meshes. Ich sehe aber weder bei Deinen noch bei Stevens Bildern, was Du mit den Seams bezwecken willst und wieweit das Aufschneiden hier zum Erfolg führen könnte, daher das "?"
 

noltehans

Aktives Mitglied

was Du mit den Seams bezwecken willst und wieweit das Aufschneiden hier zum Erfolg führen könnte
Beim Unwrapen von abgerundeten Objekten entstehen in Blender (fast) immer Verzerrungen.
Mit Seams kann ich dem entgegen wirken.
Durch das Aufschneiden werden die UVs (oft) verzerrungsfrei abgewickelt.
Habe aber hier noch eine Möglichkeit ohne Seams, mit Box / Triplanar Mapping.
 

CUBEMAN

Polyboy

Das automatische Unwrapping ist hier eher ungeeignet. Definiere, wie bereits vorgeschlagen, die Nähte und wickele dann mit der entsprechenden Projektion ab. (meistens Frontal aus einer orthogonalen Ansicht.) Achte darauf dass auch die Edges der Rundungen, Nähte haben. Sonst funktioniert das Entspannen nicht.
Dann musst du die Islands relaxen. Dabei die vorher definierten Nähte, schneiden lassen. Eventuell Punkte fixieren.
Im letztem Schritt, im „Optimal Mapping Tab, ein Realien vornehmen. Dabei „Equalize Island Size“ aktivieren.

Der ganze Prozess lässt sich besser zeigen, als formulieren. deshalb habe ich mal eine Datei angehängt:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Definiere, wie bereits vorgeschlagen, die Nähte und wickele dann mit der entsprechenden Projektion ab. (meistens Frontal aus einer orthogonalen Ansicht.) Achte darauf dass auch die Edges der Rundungen, Nähte haben. Sonst funktioniert das Entspannen nicht.
Dann musst du die Islands relaxen. Dabei die vorher definierten Nähte, schneiden lassen. Eventuell Punkte fixieren.
Im letztem Schritt, im „Optimal Mapping Tab, ein Realien vornehmen. Dabei „Equalize Island Size“ aktivieren.

Uh, klingt aufwändig, gut dass selbst Cinema noch mehrere Wege kennt..
Ich nehme für die Abrundung (Selektion) den Zylinder, für die Flächen planares Mapping. Kann nachher beides in UVs überführt werden. Ist ohne Seams gut, schnell und einfach machbar.

Wenn das Augenmaß hier nicht ausreichen sollte: die Abrundung gibt den Radius des Zylinders vor. Man kann auch darüber ausmessen, wo er genau hin muss. Der Viertelkreis definiert über die Kreisformel die Breite der zu belegenden Fläche für die Anzahl Karos, die Höhe des Würfels bzw. der Abschnitt sollte ja bekannt sein. Die Flächenbelegung ist sicher auch so klar und kann nahtlos (seamless ^^) an die Rundung anschließen.
 
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