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V8 Motor

Cugarwagon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: V8 Motor

Sieht ja Echt gut aus ! :D

Mit dem Vergaser wird viel Arbeit, hab so einen mal mit einem Überholkit bearbeitet... :rolleyes: (In Echt, nicht per PC !) :lol:

Bekommt der Block später auch noch einen Ölfilter oder soll ab Ölwanne schicht sein ? :)

Nehme mal an, das der 73ér mit dem Big Block, ein Riviera Boattail ist. :daumenhoch:
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: V8 Motor

Sieht ja Echt gut aus ! :D

Mit dem Vergaser wird viel Arbeit, hab so einen mal mit einem Überholkit bearbeitet... :rolleyes: (In Echt, nicht per PC !) :lol:

Bekommt der Block später auch noch einen Ölfilter oder soll ab Ölwanne schicht sein ? :)

Nehme mal an, das der 73ér mit dem Big Block, ein Riviera Boattail ist. :daumenhoch:
Ah, das hab ich mir gedacht, als ich Deinen Namen las.
Also ne Ölwanne mit Sicherheit Ölfilter glaub ich nich, denn dann meckert auch die WaPu, Anlasser, u.s.w. außerdem müsste ich die Ölkanäle mit moddeln. Nö lass mal.
Das mit dem Vergaser hab ich auch schon hinter mir. Geht aber eigentlich. Es ist kein Riviera, ist ein Electra, ich bin eher für das Schlichte. :D

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: V8 Motor

Wie geht das mit dem nachträglichen Zusammenfassen?
Hm, keine Ahnung mehr was die 7er da noch zu bieten hat. Mittlerweile kann man loop-mäßig Polygone löschen, eine Kantenselektion auf beiden Seiten der Löschung vornehmen und diese Kanten wieder vernähen.
Oder (was viel mühsamer ist) Punkte anwählen die nicht gebraucht werden und diese verschweißen.
Am besten ist eine gute Planung vorher, damit man die Überarbeitungen garnicht erst machen muss :) Denn je mehr Polygone vorhanden sind, desto langsamer renderts. Wobei das heute wiederum kaum noch spürbar ist, zumal wir mittlerweile mit riesigen Datenmengen hantieren. Aber bei der 7er.. wer weiß ;)
Gegen saubere Meshes ist jedenfalls nie was einzuwenden.


Mit dem langsamer werden der Kamerafahrt das ist mir auch schon aufgefallen. Im Zeitfenster gibts das nette Werte- und Tangentenfenster (Rechtsklick auf nen Keyframe), wo man die sanfte Kurve einstellen kann. Den automatisch "weichen" Kurven traue ich nicht so recht übern Weg. Das geht schonmal in ne völlig andere Richtung. Aus dem Zeit-kurven-Fenster bin ich noch nicht ganz schlau geworden, obwohl das der Weisheit letzter Schluss zu sein scheint.
Sagen wir einfach, Du hast die beste Kontrolle damit. Schau Dir mal die Kurve zwischen 2 Keys an sowie den Teil vorher und nachher. Grob gesagt: wenn da Ecken in der Linie sind, wird auch die Animation "kantig". Ziel ist es bei weichen Animationen, Anfang und Ende dieser Kurven fließend in die nachfolgende und vorherige Richtung übergehen zu lassen.

Bei Deinen Animationen hast Du vermutlich eher sowas wie beim oberen Bild, eine eckige, eben lineare Steigung, die nach rechts und links waagerecht weiter geht (keine Wertänderung dort).



Wo Du hin möchtest, ist das untere Bild. Dafür musst Du den jeweiligen Punkt auf "manuell" umstellen, wenn ich mich recht entsinne, dann bekommst Du die Anfasser, die wie bei einem Spline arbeiten. Die kannst Du hier im Bild z.B. kürzer machen (nach rechts/links schieben), dann ist der Übergang zwischen Bewegung und Stillstand nicht mehr ganz so weich, aber immer noch nicht abrupt.

Bei komplexeren Animationen sind rechts und links nicht nur waagerechte Übergänge. Da ist dann der Übergang je nach weiterem Verlauf auszuarbeiten.
Der Zusammenhang zwischen den Kurven und der Animation an sich ist für viele am Anfang etwas verwirrend, unübersichtlich oder abstrakt. Die Auseinandersetzung damit belohnt Dich aber z.B. mit smoothen, weichen, real wirkenden Animationen. Und einem besser werdenden Gefühl fürs Timing.


Btw:Wenn Du in den F-Kurven bist, ist links eine Liste der veränderbaren Werte, nachdem das animierte Objekt angewählt wurde. Die Spuren-Werte (also X/Y/Z Position, Winkel ..) kann man einzeln anklicken und so eine etwas bessere Übersicht erhalten. Ich hoffe jedenfalls dass das in der 7er alles schon so ging. Ab der 10er gibts dann übrigens eine komplette Überarbeitung der F-Kurven, also nicht zu sehr dran gewöhnen :D
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: V8 Motor

Ach soo, also doch zu Fuß.
Hab mir schon gedacht, dass es keinen Knopf gibt "Mesh aufräumen" :lol:.
Bei der 11.5er kann man noch nach dem Löschen einer Polygonreihe (vorsicht, auf die Geometrie achten) "Polygonloch schließen" auswählen. Dass ist aber im Grunde nix anderes als das Brückentool. Ich glaube dann baue ich das Motörchen besser ganz neu. Sonst schleppt man die Anfangsfehler bis zum Schluss mit durch und das verlangsamt die Sache ganz ordentlich. Mir sind auch noch andere Meshfehler aufgefallen. Bei sauberem Moddeling kommt man bestimmt auf 90 000 Polygone statt der 170 000.

Mit der Zeitleiste das habe ich gerade hinbekommen, guter Tipp! Wußte garnich, dass man erst die Zeitpunkte von Hand einsetzen muss. Ich dachte immer da wäre schon irgendwas, was man nur verschieben braucht.
Ah gerade gesehen. In der 11.5er sind alle Kurven da. In der 7er gibts die nicht automatisch.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: V8 Motor

Ja, in der 11er stehen alle automatisch auf Spline, 9 und früher auf linear.

"Polygonloch schließen" nutzt Dir nix wenn Du bei einem Zylinder eine ganze Reihe wegknallst. Das erkennt Cinema nicht mehr als "Loch" ;) Brücke ist aber schon ein guter Weg.
 

Cugarwagon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: V8 Motor

Ah, das hab ich mir gedacht, als ich Deinen Namen las.
8)

...ist ein Electra...

Auch nicht Schlecht ! :daumenhoch:
Meistens neigt man ja zum Boattail, deshalb meine Vermutung.


Bin ja mal gespannt wie der Motor später mit den ... Öh, reduzierten Anbauteilen ausschaut. :D

Grüße,

Cugarwagon
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: V8 Motor

Schöne saubere Arbeit!

Was man evtl. noch verbessern könnte wären die Materialien.
Den für Metall typischen Glanz und die Reflexe vermisse ich hier etwas.
Eine HDRI-Umgebung könnte hier Abhilfe schaffen.
 
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