AW: V8 Motor
Wie geht das mit dem nachträglichen Zusammenfassen?
Hm, keine Ahnung mehr was die 7er da noch zu bieten hat. Mittlerweile kann man loop-mäßig Polygone löschen, eine Kantenselektion auf beiden Seiten der Löschung vornehmen und diese Kanten wieder vernähen.
Oder (was viel mühsamer ist) Punkte anwählen die nicht gebraucht werden und diese verschweißen.
Am besten ist eine gute Planung vorher, damit man die Überarbeitungen garnicht erst machen muss
Denn je mehr Polygone vorhanden sind, desto langsamer renderts. Wobei das heute wiederum kaum noch spürbar ist, zumal wir mittlerweile mit riesigen Datenmengen hantieren. Aber bei der 7er.. wer weiß
Gegen saubere Meshes ist jedenfalls nie was einzuwenden.
Mit dem langsamer werden der Kamerafahrt das ist mir auch schon aufgefallen. Im Zeitfenster gibts das nette Werte- und Tangentenfenster (Rechtsklick auf nen Keyframe), wo man die sanfte Kurve einstellen kann. Den automatisch "weichen" Kurven traue ich nicht so recht übern Weg. Das geht schonmal in ne völlig andere Richtung. Aus dem Zeit-kurven-Fenster bin ich noch nicht ganz schlau geworden, obwohl das der Weisheit letzter Schluss zu sein scheint.
Sagen wir einfach, Du hast die beste Kontrolle damit. Schau Dir mal die Kurve zwischen 2 Keys an sowie den Teil vorher und nachher. Grob gesagt: wenn da Ecken in der Linie sind, wird auch die Animation "kantig". Ziel ist es bei weichen Animationen, Anfang und Ende dieser Kurven fließend in die nachfolgende und vorherige Richtung übergehen zu lassen.
Bei Deinen Animationen hast Du vermutlich eher sowas wie beim oberen Bild, eine eckige, eben lineare Steigung, die nach rechts und links waagerecht weiter geht (keine Wertänderung dort).
Wo Du hin möchtest, ist das untere Bild. Dafür musst Du den jeweiligen Punkt auf "manuell" umstellen, wenn ich mich recht entsinne, dann bekommst Du die Anfasser, die wie bei einem Spline arbeiten. Die kannst Du hier im Bild z.B. kürzer machen (nach rechts/links schieben), dann ist der Übergang zwischen Bewegung und Stillstand nicht mehr ganz so weich, aber immer noch nicht abrupt.
Bei komplexeren Animationen sind rechts und links nicht nur waagerechte Übergänge. Da ist dann der Übergang je nach weiterem Verlauf auszuarbeiten.
Der Zusammenhang zwischen den Kurven und der Animation an sich ist für viele am Anfang etwas verwirrend, unübersichtlich oder abstrakt. Die Auseinandersetzung damit belohnt Dich aber z.B. mit smoothen, weichen, real wirkenden Animationen. Und einem besser werdenden Gefühl fürs Timing.
Btw:Wenn Du in den F-Kurven bist, ist links eine Liste der veränderbaren Werte, nachdem das animierte Objekt angewählt wurde. Die Spuren-Werte (also X/Y/Z Position, Winkel ..) kann man einzeln anklicken und so eine etwas bessere Übersicht erhalten. Ich hoffe jedenfalls dass das in der 7er alles schon so ging. Ab der 10er gibts dann übrigens eine komplette Überarbeitung der F-Kurven, also nicht zu sehr dran gewöhnen