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verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

Hallo allerseits,
ich will nun endlich mal ein umfangreicheres Cinema-4D Bild zusammenmodeln.

Nun hab ich mit dem Haus angefangen, das dann ungefähr so aussehen soll:



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Bis jetzt habe ich den Hausrohbau und nun frage ich mich, wie genau ich dieses verfallene Aussehen hinkriegen soll.
Also ich dachte, die Holzdielen und die Schindeln werde ich einzeln modelieren müssen , damit es realistisch aussieht und darunter auf das ganze Haus eine dreckige Holztextur, die man dann bei den Löchern durchsieht.

Meine Frage ist aber: Wie kriege ich das realistisch hin?
Allein die Dielen und die Schindeln müssen verbogen, abgewetzt usw. aussehen
und eigentlich ist ja auch das ganze Haus schief
(naja, da muss ich mich wahrscheinlich rumspielen und alle Elemente ein bißchen kippen und drehen, damits so aussieht).

Und gibt es irgendwelche Effekte, mit denen ich eine Fläche realistisch uneben machen kann?
Oder muss ich das wirklich alles per Hand machen?

Für Tipps und Tricks wäre ich sehr dankbar!!!

PS: hier noch ein Bild vom Hausrohbau:



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Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Es stellt sich beim erstellen eines 3D Objekts immer und grundsätzlich bei jedem Element die Frage, was modelliert werden muss und und was nur texturiert werden braucht. "Nur", weil letztes idR. leichter ist, um komplexe Geometrie zu suggerieren.

Die Frage stellt sich vor allem im Zusammenhang mit der Bildauflösung und der Kameranähe zum jeweiligen Element. Die tiefer liegenden Löcher scheinen auf den ersten Blick nur modellierbar zu sein. Wird das Bild aber in der gleichen Briefmarken-Auflösung wie das Beispiel oben gerendert und auch mit der gleichen Kameraentfernung, könnte man hier getrost auf Texturen zurückgreifen. Ähnliches gilt für alle anderen Elemente. Ist etwas wirklich krumm und schief, kannst Du das auch mit Displacement wortwörtlich "hinbiegen".

Um so höher jedoch die Auflösung und umso näher dran die Kamera, desto eher wirst Du modellieren müssen. Das ist aber idR. auch kein großes Thema: deutlich stärkere Unterteilungen der Geometrie ermöglichen schnell gebogene und verdrehte Balken und Dielen.
Ob Schindeln und Fliesen wirklich modelliert werden müssen, steht imo aber auch noch in Frage. Nur eines ist sicher: eine allgemeingültige Antwort dazu gibt es nicht.
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Hallo,
vielen Dank für deine schnelle und klare Antwort!

Ich dachte auch nicht, dass es eine allgemeingültige Antwort gibt.

Ich stecke einfach grad n bißchen fest und weiß nicht, wie ich weiter machen soll.

Also das Haus wird auf jeden Fall sehr im Vordergrund stehen, der Blickwinkel aus leichter Froschperspektive, dass es mächtiger und n bißchen gruselig aussieht vielleicht.

Was meinst du denn mit: deutlich stärkere Unterteilungen der Geometrie?
Einfach alles manuell verschieben?

Und wie genau funktioniert das Displacement?
 
Zuletzt bearbeitet:
M

moebius

Guest

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Hallo Lobeznadeluna,
wenn Du das Foto auch in höherer Auflösung hast, kannst Du die Texturen auch direkt davon abnehmen, je nachdem was Du so vorhast mit dem Modell. Also teilen und auf die einzelnen Flächen legen. Die ganzen Vertiefungen hast Du ja schon. Wenn es anspruchsvoller werden soll, kommst Du mit Displacement schon sehr weit. Viel wichtiger sind nachher die ganzen Details der Szenerie drum-herum, Himmel, Licht, Schatten, Pflanzen, Trümmer, etc.
Viel Spaß, und lass uns mal an Deinen Fortschritten teilhaben
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Was meinst du denn mit: deutlich stärkere Unterteilungen der Geometrie?
Einfach alles manuell verschieben?
Nein. Weiter unterteilen. Das gibts sogar als Befehl.
Gemeint ist aber z.B. ein langes Brett oder eine Stange in Längsrichtung mehrfach zu unterteilen, so dass mehr Geometrie vorhanden ist, die man "per Hand" oder auch per Deformer zupfen und "verbiegen" kann.

Und wie genau funktioniert das Displacement?
Das glaub ich jetzt nicht. Einfach mal in die Doku dazu schauen? Material aufrufen, Displacement anhaken, Rechtsklick auf die "Materialeigenschaften => Hilfe"? Siehe auch meine Sig - das ist kein Witz!!

Bist Du sicher, dass Du wirklich schon sowas Komplexes wie ein zerfallenes Haus versuchen willst?
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Ach, ver...., ich bin einfach manchmal bißchen verpeilt.
Schon klar Material Displacement, mit dem man z.B. auch ne wasseroberfläche machen kann.

Danke für den Tip mit dem Unterteilen
 

Siedepunkt

Mod | 3D | Cinema4D

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Morjen...es wurde ja schon von KBB beantwortet und die Scene lebt, wie moebius schon sagte, mit Details erst richtig auf.

Displacement ist ne feine Sache, benutze ich auch sehr oft. Nur sind dann die REnderzeiten ein wenig erhöt. Bei einer kleineren Auflösung des Renderbildes, würde ich es mit "Normalen" versuchen, da dort das Displacement nicht mehr richtig wirkt.

Wenn du aber Zeit hast und lernen willst, dann modelliere sehr viel. Das Haus ist nicht so schwer zu modellieren, das du alles nur mit Displacement oder Mat machen musst. Ich würde 70% modellieren und den Rest über Textur machen. So lernst du ne Menge über die ganzen Objekte, Deformer u.s.w. ;) Das wird dauern, aber das Endergebnis sieht "realistischer" aus.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Wenn du aber Zeit hast und lernen willst, dann modelliere sehr viel. Das Haus ist nicht so schwer zu modellieren, das du alles nur mit Displacement oder Mat machen musst. Ich würde 70% modellieren und den Rest über Textur machen. So lernst du ne Menge über die ganzen Objekte, Deformer u.s.w. ;) Das wird dauern, aber das Endergebnis sieht "realistischer" aus.
Zum Lernen kann man das nur empfehlen, das ist richtig.
Realistischer wird es unter den genannten Bedingungen definitiv *nicht* zwingend aussehen. Es kann aber durchaus sein, dass eine Texturbearbeitung bis zu dem Punkt, da sie "ausreichend gut" ist, so lange braucht wie das Modellieren auch gedauert hätte.
Sowohl den Grad des Realismus zu erreichen als auch die Unterschiede zu (er)kennen, ist ebenfalls Teil dieses Lernprozesses. Wie ich oben schon sagte: es stellt sich bei jeder Szene immer wieder die Frage "Textur oder Modell?". Die kann man natürlich nur mit der entsprechenden Erfahrung überhaupt beantworten. Aber man kann zu Beginn beides ausführlichst probieren.
 

yakuzowner

Feature Film Compositor

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Wenn du kleine beauty feinheiten im 3d zb render oder kleine texturerrors nicht hinbekommst oder es zu zeitaufwendig ist, kannst du es immernoch im nachhinein in photoshop bearbeiten, solltest du so oder so, deinen renderings den letzten feinschliff und realismus im rendering geben - setzt voraus dass du dein haus in passes/ebenen aufsplittest zum rendern. Dabei kannst du dir selbst IDpasses(also gleicge elemente mit gleichen farben herausrendern, das holz zb komplett blau, die fensterbaenke in rot und das dach in gruen. Diese ID passes kannst du in photoshop nutzen um zb nochmal farbkorrekturen durchzufuehren falls etwas nicht exakt so gerendert ist wie du es dir vorgestellt hast oder du spaeter erst merkst dass es doch zu gesaettigt ist.
Damit ersparst du dir das re-rendern, was gerade dann immer aufwendig und unflexibel ist wenn dein haus viele polygone und displacements hat.
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Also im Moment gehts, zwar langsam, aber gut voran mit Displacements.
Eine hübsche abge****te Textur für Fenster- und Türrahmen hab ich auch gefunden.
Und das ganze Krumme und Schiefe mach ich per Hand - oder ergibt sich von selbst :).

Ich hab mir die Möglichkeiten der Deformer auch angeguckt, aber ich weiß nicht so recht, wo bei dem Haus ich diese anwenden soll.
Also bei der Dachpappe und den Schindeln könnte ich mir vorstellen, dass es sinnvoll ist.

Ich glaube, die Verkleidung(also die weißen Bretter) mach ich wirklich einfach per Hand, mit Duplikation und kleinen Veränderungen von Form und Textur sollte das eigentlich relativ fix gehen.

Von den ID-Passes hab ich bis jetzt noch überhaupt keine Ahnung, aber bis dahin dauerts sicher noch ein bißchen.

"setzt voraus dass du dein haus in passes/ebenen aufsplittest zum rendern"
- wie mache ich das bzw. unter welchem Begriff finde ich Hilfe dazu?
 

yakuzowner

Feature Film Compositor

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

ID passes erstellen 3Dler um den compositoren, also den typen die die objekte/animationen in gedrehtes material realistisch einbauen - In deinem fall bist du beides. Dabei werden einfach deine shader/materialien auf deinen elementen ausgetauscht gegen einfarbige, schnell rendernde shader. Das machst du fuer bereiche deines objektes von,denen du denkst dass es praktisch waere sie spaeter nach dem rendering noch kontrollieren zu koennen.

Das zauberwort fuers aufsplitten deines beautypasses(hauptrendering) heisst ...Multipass-rendering. Man sollte sich immer einen beautypass ausgeben lassen damit man sieht wie das rendering ungefaehr aussehen soll wenn es ausm 3D kommt. Durch das aufsplitten in reflektion,refraktion,normalenvektor,motionvektor etc hast du aber mehr kontrolle uebers gesamte bild.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Es hängt auch alles ein wenig davon ab, welche Textur(sammlung) Du hier zur Verfügung hast und wie gut diese auf dein Vorhaben passt.

Passende Texturen findest Du z.B. reichlich bei cgtextures.com -
vor allem auch viele marode Wand- und Holzoberflächen.
Daraus kannst Du Dir mit ein wenig Geschick abgeleitete Maps für bump und Displacement sowie für Reflexionen / Glanzlicht erzeugen.

Alles andere wurde hier ja schon sehr schön erklärt -
bin mal auf das Endergebnis gespannt.

Für einen relativen Anfänger ist die Aufgabe schon eine ordentliche Herausforderung!

Wenn Du es ein wenig in den comic-style verbiegst wird es vermutlich deutlich einfacher, der Lernerfolg beim modelling und texturing ist aber der gleiche :)
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Vielen Dank für die vielen Tipps!
Also gute Holztexturen hab ich ja schon gefunden und damit angefangen,
aber super, rilo, dass du die Site gepostet hast, die hat echt einiges an Angebot.

Bis jetzt hab ich vor allem mit Displacement Texturen und Biege-und Schmelzdeformer(in sehr dezenter Form) gearbeitet,
und ehrlich gesagt, finde ich es bis jetzt nicht schwierig, es ist einfach eine Geduld abverlangende Arbeit, aber dafür finde ich, dass es nicht so schlecht aussieht.
Wenn mal der Rest verkleidet ist und Licht dazukommt, könnte ich mir vorstellen, dass es ganz gut aussehen könnte.
Hier der Zwischenstand:



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Ich freu mich über konstruktive Kritik!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Ein Anfang. Schwieriger wirds bei den Löchern, die sind selten mit Quadern und 90° Winkeln umsetzbar ;)

Aber realere Texturen nutzen nu wieder weniger, wenn der Bau an sich schon wenig real umgesetzt ist. Schau Dir mal die Fenster links an und sag mir, an welchen Bauten Fensterrahmen so aussehen und 15cm aus dem Bau rausragen.

Ansonsten schon schön schräg alles :)
 

Siedepunkt

Mod | 3D | Cinema4D

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

hat jemand den Link raus genommen...kann dein Bild nicht sehen!
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

ja, die Fensterrahmen sind noch nicht an ihrer richtigen Stelle, außerdem kommt dort ja auch noch ne Verkleidung hin.

Was meinst du mit Löchern, Quadern und 90% Winkeln???

@ siedepunkt: nee, eigentlich sollte das direkt hier zu sehen sein

hier nochmal der externe Link:
 
Zuletzt bearbeitet:

Siedepunkt

Mod | 3D | Cinema4D

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

ah...jetzt kann ich es sehen. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ab Sockel sind das nicht Klinker?
sieht doch schon mal nicht schlecht aus...das Mat der Fenster würde ich aber noch blasser machen...alter Lack hat nicht so eine Farbintensität.
Jut...mach weiter so.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Was meinst du mit Löchern, Quadern und 90% Winkeln???
Deine gesamten Baumaterialien sind aus Quadern ("Würfel-Objekt") gemacht. Die haben idR. 90° Winkel. Die Löcher in der Fassade sind hingegen eher selten eckig (Putz/Steine aus der Wand, hinter den fehlenden Bretten und Kacheln usw.), sondern .. "zerbrochen", zackig, unregelmäßig.
 

Lobeznadeluna

Noch nicht viel geschrieben

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

Naja, ich hab ja jetzt die weiße Holzverkleidung auf einer weiteren Holzfront,
wenn nun so ein Verkleidungsbrett raus fällt, bleibt doch mehr oder weniger ein eckiges Loch, oder?
Oder hab ich dich falsch verstanden?

Und ja, es könnten Klinker sein, ich hab einfach überall Holz genommen, um das ganze ein bißchen zu vereinfachen, schätze mal, es wird mehr oder weniger ein Holzhaus
 

Siedepunkt

Mod | 3D | Cinema4D

AW: verfallenes Haus - beste Mischung Modeling, Texturieren, Effekte?

ich denke mal, das KBB meint wenn da Holz abbricht oder verfault, das das dann rausbricht und wie abgebrochenes Holz aussieht und nicht einfach ein viereckiges Loch entsteht
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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