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[R15] - Verständnisproblem zu Bodypaint UV Edit, Material Ebenen zuordnen?

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen,

ich beschäftige mich seit ein paar Tagen mit C4D (R15 Studio) und hab irgendwie ein Verständnisproblem.
Ich hoffe, ihr könnt mir helfen :confused:
Also:
habe einen Fisch modelliert und gesculpt, Anzahl Polygone inzwischen rd. 120.000.
Nun ist das Objekt "ein ganzes", besteht also nicht wie in diversen Tut´s aus mehreren Objekten: Kopf, Körper, Flossen etc. sind bei mir 1 Objekt.
Nun wollte ich in BP den Zähnen z. B. ein Weiss, dem Zahnfleisch ein Rosa und dem Körper einen grünen Farbton verpassen.
Und jetzt kommt mein Problem:
ich erstelle eine UV-Map über den Assistenten und es wird alles fein abgewickelt. Nach meinem Verständnis würde ich jetzt jeder neuen Ebene ein neues Material zuordnen, also z. B.
- Ebene Zähne -> weisses Material mit leichtem Glänzen -> ich würde also meinem Pinsel sagen, dass er jetzt weiss-glänzend ist und damit die Zähne bemalen
- Ebene Zahnfleisch -> rosa Material, evtl mit Farbverläufen -> Pinsel ist jetzt rosa und matt, Zahnfleisch bemalen
- usw. ...
D.h. ich hätte nach Fertigstellung doch mehrere Texturen?! Aber da hakts bei mir aus ...
Wie sage ich dem rosa Material, dass es zum Zahnfleisch gehört, also z.B. eher matt ist, während die Zähne weiss und glänzend sind und zur Ebene Zähne gehört?
Mir fehlt die Verbindung zwischen Material und Ebene ...
Weil wenn ich ich nur die jeweilige Pinselfarbe ändere und auf verschiedenen Ebenen erst die Zähne weiss und dann auf einer weiteren Ebene das Zahnfleisch rosa hinein male, kann ich ja die Attribute nicht verändern ...

Ich hoffe, ich konnte erklären, was ich meine. Habe ich einen Denkfehler oder liegt es daran, dass mein ganzer Charakter nur ein einziges Objekt ist?

Bin für jede Hilfe dankbar!!!

LG
Bini
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nach meinem Verständnis würde ich jetzt jeder neuen Ebene ein neues Material zuordnen ---
Mir fehlt die Verbindung zwischen Material und Ebene ...
Mir auch ^^
Da ich nicht mit den Automatismen arbeite: hast Du denn verschiedene Ebenen erstellt bekommen? Das fände ich seltsam..
Wie auch immer: Du kannst (fast) alle unterschiedlichen Attribute auch auf eine Ebene pinseln. Du hast ja für alle Körperteile nun unterschiedliche und hoffentlich getrennt liegende UV Inseln. Die kannst Du mal weiß, mal rosa bemalen, ihnen hier mehr und dort weniger Relief geben, den Glanz und Spiegelungen mit helleren Farben belassen oder mit dunkleren abschwächen usw.

Allerdings kannst Du so, also mit einem einzigen Material, nicht völlig unterschiedliche Attribute zuordnen, also verschiedene Glanzeinstellungen oder Spiegelungen mit und ohne Mattheit usw., daher die Einschränkung oben. Dafür brauchst Du dann doch mehrere Materialien (nicht Ebenen! Die sind eigentlich für einen PS-ähnlichen Aufbau einer Bitmap), die Du entweder jeweils über mehrere Polygon- und damit UV Selektionen einer UV Map zuweist, über mehrere UV Maps, durch Alphamaps trennst oder .. der letzte ist mir grad entfallen ;) Aber das sollte genügend Spielraum schaffen.

Weil wenn ich ich nur die jeweilige Pinselfarbe ändere und auf verschiedenen Ebenen erst die Zähne weiss und dann auf einer weiteren Ebene das Zahnfleisch rosa hinein male, kann ich ja die Attribute nicht verändern ...
Ehm..? Hast Du doch gerade, beschrieben: hier rosa, da weiß.. darf halt nicht alles rosa oder weiß werden sondern das eine nur bei den Zähnen, das andere nur beim Zahnfleisch usw. Dazwischen sind so sogar schicke Übergänge möglich, soweit sinnvoll.
 

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen Dank, KBB!

Allerdings hats noch immer nicht geschnackelt :neee:
Ich kann mein Problem vermutlich auch nicht verständlich rüberbringen.
Hab jetzt gerade im Shop das BP-Training gekauft. Vielleicht steig ich damit dann durch ...

Trotzdem vielen Dank nochmal!:danke:

LG
Bini
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wie isses denn nu mit den Ebenen - kommen die automatisch oder hast Du Dir das so gedacht?
 

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

Nee, die kamen bei mir nicht automatisch, die habe ich erstellt.
Über der Hintergrundebene.
Aber vielleicht war mein Denken auch zu sehr an Photoshop geknüpft und es funktioniert in BP halt doch anders.
Ich habe mein Problem jedenfalls noch nicht gelöst, mal sehn, was in dem Video-Training noch alles kommt :(
 

kraid

reMember

Was das arbeiten mit Ebenen angeht, ist Bodypaint schon sehr nahe an Photoshop dran.
Dein Problem ist allerdings, das du nur den Farbkanal benutzt.

Du brauchst neben dem Farbkanal noch andere Kanale mit jeweils einer eigenen Textur welche bei bedarf auch über mehrere Ebenen verfügen kann.

Bodypaint kann übrigends mit den sog. Multi-Brushes auch gleichzeitig in mehreren Kanälen malen.

Diefa hat auch gerade in einem anderen Thread einen Link zu einem Tut gepostet das dich in dem Zusammenhang sicher auch interessieren könnte:
http://www.psd-tutorials.de/video-t...-projektentwicklung-mit-cinema-4d-materialien

Überhaupt würde ich mir erstmal die Tutorials von dieser Seite hier anschaun bevor ich Geld in eine Lern DVD investiere.
 

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

auch dir vielen Dank, kraid!
ich lade mir das video gerade runter ;)

nachdem ich noch immer nicht durchblicke, obwohl ich mir dieses hier https://shop.psd-tutorials.de/produktdetails/maxon-bodypaint-3d-video-training--174 einverleibt habe, lade ich auch gerade das grössere Paket runter ... :confused:
so schwer kanns doch ned sein! irgendwann muss ichs ja mal kapieren ...

Dass es neben dem Farbkanal noch sie anderen Kanäle (mit entsprechenden Ebenen) gibt, habe ich inzwischen begriffen. Aber ich glaube mein Problem liegt darin, dass ich nicht mehrere Texturen auf ein Objekt legen kann?
Also z.B eine Textur für die Zähne und eine weitere Textur für das Zahnfleisch etc..
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aber ich glaube mein Problem liegt darin, dass ich nicht mehrere Texturen auf ein Objekt legen kann?
Also z.B eine Textur für die Zähne und eine weitere Textur für das Zahnfleisch etc..

Dafür brauchst Du dann doch mehrere Materialien ..., die Du entweder jeweils über mehrere Polygon- und damit UV Selektionen einer UV Map zuweist, über mehrere UV Maps, durch Alphamaps trennst usw.

Wenn Du mit Texturen Bilder, Bitmaps meinst - das geht auch in einem Material. Z.B. über Ebenen ^^
 

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

So. Bin total gefrustet :eek:

Vielleicht habt ihr die Geduld, mir nochmal auf die Sprünge zu helfen?

Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe
- kann ich mehrere Materialien anlegen
- zeitgleich kann ich für die Materialien verschiedene Kanäle anlegen
- innerhalb jedes Materials und jedes Kanals kann ich verschiedene Ebenen anlegen.

Damit ich jetzt -um beim Fisch zu bleiben- die Zähne weiss erstellen kann entwerfe ich ein Material dass weiss und glänzend ist. Fürs Zahnfleisch entsprechend rosa, Körper grün.

Wie sage ich jetzt den Zähnen (also auch nur den Zähnen), dass sie weiss sind?
Weil sobald ich das Material auf den Charakter ziehe, ist der Hintergrund weiss bzw der ganze Charakter.
Das gleiche passiert mit dem rosa und grünen Material :eek:

Was ich auch nicht verstehe, ist die Unterscheidung zwischen Pinsel und Material in Bodypaint.
Wenn ich wie gesagt ein Material anlege, ist der ganze Charakter mit dem Material überzogen. Was für mich Sinn machen würde, wäre die Zuweisung des Materials zu einem Pinsel. Also dass ich dem Pinsel sage, dass er jetzt mit dem von mir erstellten Material malt.

Mir ist klar, dass ich eine weisse Hintergrundebene im Farbkanal anlegen kann. Danach eine neue Ebene auf der ich mit schwarzer Farbe meinetwegen Punkte malen kann.
Und auch, dass ich ohne ein Material mit einem Pinsel direkt meinen Charakter mit unterschiedlichen Farben anmalen kann. Nur sind dann Effekte/Kanäle wie Glanzlicht, Leuchten etc. nicht möglich.

Wenn ich in der Standardansicht bin, kann ich klar Polygonen verschiedene Materialien zuweisen. Warum geht das nicht in BP??? Also dem Pinsel das Material zuweisen und mit dem Pinsel dann malen???

Bin komplett überfordert und kurz davor alles hinzuschmeissen. Mache seit Tagen nichts anderes, als nach BP zu googeln und mir Tuts anzusehen....

hier mal mein Fisch, der eigentlich ein Hai ist ;)
http://abload.de/image.php?img=shark1a8uqy.jpg
http://abload.de/image.php?img=shark2uau5w.jpg
 

kraid

reMember

Du schmeißt hier aber jede Menge Sachen durcheinander.
Einerseits legst du anscheinend für jedes Teil (Zähne, Zahnfleisch, Körper) ein eigenes Material an, andererseits erzählst du hier die ganze Zeit das du mit BodyPaint arbeitest.

Schau dir die Tutorials nochmal genau an.
Wenn BodyPaint zum Einsatz kommt, dann meist mit einen einzigen Material für das ganze Objekt. In dem Material werden dann alle benötigten Texturen für das malen mit BodyPaint angelegt. Bemalt werden diese dann je nach Bedarf im Single- oder Multi-brush Modus.

Beim Multibrush malt man mit dem selben Pinsel in mehreren Kanälen.
So kann man z.B. die Zähne mit Weiß im Farbkanal und auch im Glanzkanal bemalen, während man für den Körper beispielsweise ein Graugrün im Farbkanal, ein Dunkelgrau im Glanzkanal und noch eine Schuppenmuster Bitmap im Reliefkanal verwendet.
 

binietamy

Nicht mehr ganz neu hier

:danke:

DAS WAR DER HINWEIS!!!

Wenn BodyPaint zum Einsatz kommt, dann meist mit einen einzigen Material für das ganze Objekt. In dem Material werden dann alle benötigten Texturen für das malen mit BodyPaint angelegt. Bemalt werden diese dann je nach Bedarf im Single- oder Multi-brush Modus.

.

Das hat mir gefehlt: ich dachte die ganze Zeit, dass man in BP die Möglichkeit hat, mit Hilfe des Pinsels Materialien aufzutragen oder das Material über Ebenen steuern kann :oops:

Vielen Dank, Kraid! Jetzt hab ich's kapiert! Jetzt wird mir einiges klar! Das hab ich die ganze Zeit nicht erkannt bei all den Videos, die ich mir angesehen hab ...:confused:

Mann, Mann, Mann :oops:
 

Snake777

Nicht mehr ganz neu hier

Wie verhält es sich zu einem Objekt das aus mehrer Objekten besteht wobei kein direkter zusammanhang (getrennte Objekt mit Abstand dazwischen > Objekt verbinden Befehl verbunden) besteht?
Oder wenn 2 objekte miteinander verbunden sind jedoch nur reingeschoben Optisch verbunden) wurden vorher ohne einer echten Polyverbindungen.


Wird es hier schwierigkeiten geben beim UV Edit?
Sollte man generell alles miteinenader verbinden um dann weniger Fehler beim UV Edit zu haben?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Kommt darauf an wie viele Materialien Du benutzt. Du kannst z.B. zuerst alle Objekte einzeln unwrappen und jedes Objekt mit einem oder mehreren Materialien (Selektionen, Alphamapping) beruhend auf der jeweiligen UV Map versehen und diese dann alle zu einem Objekt "Verbinden und löschen". Dabei werden alle UVs auf eine Map geschrieben (u.U. muss man die herausfischen und andere UV Maps löschen, falls vorhanden). Da jedes Material sein eigenes Unwrapping separat benutzt, kannst Du auch nach dem Verbinden jedes UV Mapping separat behandeln, solange Du Dich auf dieses Material beziehst.
Schwieriger wird es, wenn mehrere Objekte das gleiche Material benutzen sollen, weil die UVs ja dann alle darauf verteilt werden müssen, siehe Beiträge von kraid. Dann musst Du z.B. nach dem Verbinden Objekt für Objekt unwrappen und an die Position auf der Map schieben, wo sie später ihre Texturen bekommt. Oder Du machst es wie oben und schiebst die UVs pro Objektteil dann nach dem Verbinden an die richtige Position.
Ich benutzte sehr oft mehrere Materialien auf einem Objekt mit einer UV Map. Ist dann auch einfacher beim Export in eine Engine, wenn sich diese Materialien z.B. auf anderen Objekten wiederholen.
 
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