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[R16] - Viele unterschiedliche Texturen durch eine neue ersetzen

Hallo!

Ich möchte die Texturen einer Innenraumszene durch eine (weiße) Textur ersetzen. Eine Objektgruppe soll texturiert bleiben. Knackpunkt ist jetzt, wie bekomme ich hunderte Texturen der anderen Objekte zu einer neuen zusammen gefasst, ohne mir ´nen Ast zu klicken?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dauerhaft? Dann wäre am einfachsten, die Materialien zu ersetzen, oder nicht? Alle Mat-Tags anwählen und im Attributemanager im entsprechenden Fenster das eine neue Mat reinziehen.

Oder sollen Alphas und Glanz etc erhalten bleiben? Dann bleibt eher der lange schmutzige Weg: alle *gleichen* Materialien anwählen und dann in alle Slots, die belegt werden müssen, ein weißen Shader ziehen. Es gibt aber auch Plugins dafür, weil Clayrenderings nur in manchen Renderern auf Knopfdruck gemacht werden können, ohne gleich alle Materialien in die Tonne zu kloppen. Und wenn ich mich richtig erinnere, geht mein gerade erklärte Weg in der R16 mal wieder noch nicht. Oder geht das bei Dir?

Such mal nach nem Clay Rendering Plugin für Cinema ;) Zur Not 2x rendern, davon 1x in weiß, und beim Bunten eine Alohamaske zum Rausschneiden mitrendern.
 
Hallo Blaubär,

das Video half mir jetzt nicht. Von meinem Englisch mal abgehen habe ich den gezeigten Weg auch nicht nachvollziehen können.
ABER:
Meine Überlegungen waren bislang immer vom Texturmanager ausgehend, dort die ganzen Materialien durch eines zu ersetzen. Ich habe es jetzt so gemacht (da das neue Material eben auch weitergehende Eigenschaften hat) die Objekte alle zu selektieren, die das neue Material haben sollen (der Aufwand hielt sich in Grenzen), und dann im Materialmanager über "zuweisen" auf den gewählten Objekten das neue drauf zu setzen. Es ist ja egal, was darunter ist, wenn es keine Transparenzen hat.:nick:

Soweit ich es jetzt gefunden habe, scheint diese Clay-Option erst mit der R20 gekommen zu sein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn du willst dass die weißen Objekte alle das gleiche weiße Material bekommen sollen UND es egal ist, dass die dann alle Weiß sind, musst du doch nur 1 Material gegen alle vorhandenen austauschen.

Dazu im Objektmanager alle Materialtags markieren lassen, gibts extra Funktionen zu.
Die sind dann alle auf einmal im Attributemanager aktiviert.
Da es die Tags sind, also die Zuweisung eines Materials zum Objekt, kannst du hier im oberen Slot nun einfach ein einziges neues, weißes Material reinziehen, und alle Tags weisen damit ihren Objekten und Selektionen das neue Mat zu.
Puff ^^

Du müsstest dann noch per Hand zwischendrin die Tags, die bunt bleiben sollen, wieder abwählen, bevor die auch weiß werden.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

Nur ne Idee, bin gerade nicht am Rechner: Konnte man nicht das Basis-Material (also das graue Zeug, das verwendet wird, wenn ein Objekt kein Material bekommen hat) auch irgendwie definieren oder zumindest leicht ändern? Dann bräuchtest Du einfach 'nur' alle zu ersetzenden Material-Tags zu markieren und löschen. Dadurch würden die betreffenden Objekte das Grundmaterial bekommen, das man vorher etwas weißer gemacht hat.
 
Ich kapiere das nicht. Ich bin vielleicht Opfer sämtlicher Bretter vorm Kopf und Tomaten auf den Augen, aber wie ich alle Textur-Tags im Objektmanager selektieren kann, das finde ich genauso wenig wie, dass ich die alle auf einen Schlag ersetzen kann.:confused:

Vielleicht brauche ich ´ne Pause...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jap.



Zum Mitschreiben:
1. Im OM (linke Seite) ein beliebiges Textur-Tag anklicken, Pfeil links unten. Finde ich lustig, ich sage seit Jahren "Material-Tag", und in der findet man den Begriff genauso oft wie Textur-Tag. Na gut, also Textur-Tag. Der eine Klick aktiviert den Fokus des Attribute Managers, rechte Seite.
2. Auf das Auge klicken (Pfeil oben Mitte) das bis dahin noch geschlossen sein wird. Es öffnet sich ein Fenster mit den drei Kategorien Objekte, Tags und Ebenen, eventuell noch weiteren, je nach Plugins. Wir wollen Material-Tags, also den Pfeil vor Tags anklicken. Der unscharfe Bereich zeigt Tags aus einem Plugin an, der soll Dich nicht interessieren oder verwirren.
3. (Mittlerer Pfeil links) hier steht in der Zeile "Textur", wie viele Textur-Tags es in der Szene gibt (bei mir 56), und wie viele davon aktiviert sind (bisher noch 1, also (1/56)). Die Zeile Textur irgendwo doppelklicken, dann sind alle aktiviert und es steht jetzt bei mir (56/56). Bei Dir vllt. (15/15), oder (546/546). Die Anzahl wird jetzt auch im AM in der oberen Zeile angezeigt, dessen Fokus ja noch immer auf den Textur-Tags liegt. Dort steht Textur-Tag (56 Elemente). Bei mir.
4. Im AM in der Zeile Material (rechter Pfeil) steht nun vermutlich <<Verschiedene Werte>>, weil jedes Textur-Tag andere Materialien mit anderen Objekten verbindet. Hier kannst Du nun per Drag&Drop Dein hoffentlich schon erstelltes weißes Material hineinziehen.
Und schon haben alle Textur-Tags das weiße Material intus. Nicht vergessen, vorher mit gedrückter STRG-Taste die Textur-Tags abzuwählen, die kein Weiß bekommen sollen.

DAS ist natürlich noch besser :)

Eine andere, aber wesentlich langsamere Methode besteht darin, das weiße Material aus dem MM direkt auf ein Textur-Tag zu ziehen. Das ändert genauso dessen Link, dauert aber, da wirklich jedes Material einzeln anvisiert werden muss. Allerdings kann man so diejenigen umgehen, die nicht weiß werden sollen.
Noch eine weitere Methode bestünde darin, im MM das weiße Material mit gedrückter ALT-Taste auf die Materialien zu ziehen, die weiß werden sollen. Doch Vorsicht, das ersetzt nicht nur den Link im Tag, sondern überschreibt und löscht damit auch das Material, welches weiß wird, vollständig aus der Szene. Und auch das geht nur Material für Material.

Ich hoffe, das war jetzt klar genug.

Meine Überlegungen waren bislang immer vom Texturmanager ausgehend, dort die ganzen Materialien durch eines zu ersetzen. Ich habe es jetzt so gemacht (da das neue Material eben auch weitergehende Eigenschaften hat) die Objekte alle zu selektieren, die das neue Material haben sollen (der Aufwand hielt sich in Grenzen), und dann im Materialmanager über "zuweisen" auf den gewählten Objekten das neue drauf zu setzen. Es ist ja egal, was darunter ist, wenn es keine Transparenzen hat.:nick:
Ja, wenn wirklich alle Objekte erreicht werden, geht das auch. Dann behälst Du halt die alten Materialien. Die neuen alle wieder wegzubekommen, ist nicht so einfach, aber besser als keine mehr zugewiesen oder sogar in der Szene zu haben.

Soweit ich es jetzt gefunden habe, scheint diese Clay-Option erst mit der R20 gekommen zu sein.
Das Override Material ist etwas in der Art, ist aber erst in der R17 dazugekommen. Das wäre ein weiterer Begriff nach dem Du im Zusammenhang mit einem Plugin suchen kannst, wenn Du das öfter mal brauchst. Allerdings überschreibt das dann auch wirklich alle Materialien. Da das Clayrendering in den meisten externen drin ist, hat das wohl jemand mal für C4D gemacht, ich komme aber nicht drauf.

Nur ne Idee, bin gerade nicht am Rechner: Konnte man nicht das Basis-Material (also das graue Zeug, das verwendet wird, wenn ein Objekt kein Material bekommen hat) auch irgendwie definieren oder zumindest leicht ändern? Dann bräuchtest Du einfach 'nur' alle zu ersetzenden Material-Tags zu markieren und löschen. Dadurch würden die betreffenden Objekte das Grundmaterial bekommen, das man vorher etwas weißer gemacht hat.
Auch das, ja. Jedenfalls die Objekt-Farbe in den Programmvoreinstellungen, der Glanz etc. bleibt son mittlerer Mattglanz.
 
Zuletzt bearbeitet:
:danke:

Mensch Blaubär, danke! Manchmal hilft nur das kleine Einmaleins. Das ist eine Ecke in Cinema, wo ich so gut wie noch nie war!
Zwar sind damit alle Material-Tags da, aber der Ballast mit den viele Texturen in der Datei ist weg. Die Objekte, die farbig bleiben sollen, muss ich eben vorher "in Sicherheit bringen". Da die eh in Gruppen bei mir sind, ist das nicht das Problem :)

@aaarghh Auch das ist eine Idee, man hat da nur nicht so viele Möglichkeiten, wie mit den Materialien an sich.

Vielen Dank Euch beiden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Objekte, die farbig bleiben sollen, muss ich eben vorher "in Sicherheit bringen".
Die kannst Du auch der Einfachheit halber eben in eine neue Datei kopieren.
Wenn alles andere außer der Farbe erhalten bleiben soll, kannst Du auch alle gleichen Materialien anwählen und nur den Farbslot mit/in einem weißen Shader ändern. Das geht aber nicht im Reflektionskanal in der R16, da mussten sich erst eine Reihe Leute beschweren darüber ^^ Heute kann man beim Anklicken eines Materials an einem kleinen Rechteck farblich erkennen, ob der Aufbau innerhalb des Reflectance gleich ist, und diese kann man dann auch gleichzeitig in diesem Kanal ändern. Für den PBR Wörkflow und damit auch den ProRender ist das schon elementar. Betrifft Dich aber wieder mal nicht ^^
 
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