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Vierbeiner modellieren

little_polarbear

Aktives Mitglied

Hi zusammen,

ich möchte gerne einen Vierbeiner modelliere, der sowohl auf den Hinterbeinen als auch auf allen vier Beinen laufen soll. Ist es bei sowas sinnvoller ihn ganz normal in der T-Pose wie einen Zweibeiner zu modellieren, oder doch auf allen vieren? Ich hab bis jetzt nur Zweibeiner in der T-Pose modelliert, hab also nicht viel Erfahrung mit Vierbeinern ;) Habt ihr vielleicht noch ein paar gute Tipps, worauf man speziell achten muss?

vielen Dank schonmal für eure Hilfe ;)
 

leveler

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AW: Vierbeiner modellieren

Moinsen,
verfügst Du über die r13 mit den neuen Charatcertools? Hab ich bei nem Kumpel gesehen und war echt angetan von den schnell aufzuziehenden Rigs.Das ist echt der Knaller, wie schnell man ein Rig aufbauen und mit einem Walkcycle versehen kann. Daher denke ich, dass es durchaus sinnvoll ist, den Hund (oder wasauchimmer) von vornherein auf allen vieren stehen zu lassen, da er ohne weitere Probleme aus dieser Position heraus zu riggen & animieren ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Vierbeiner modellieren

Die T-Pose ist u.a. dafür da, dass Du leichter wichten kannst und überall dran kommst: Bevor es Wichtungen gab und man nur Bone-Umellipsoide hatte die die Wichtungswirkung innehatten, musste man aufpassen, dass diese Umfelder z.B. vom rechten Bein nicht auch das linke Bein mit erfasst haben.
Daneben war und ist es immer noch sinnvoll, eine Pose zu nehmen, die rotationsmäßig "in der Mitte" der geplanten Bewegungsabläufe liegt, so dass möglichst wenig extreme Posen entstehen, die schnell aufwändige weitere Rigs nach sich ziehen.

Bei Deinem aufrecht gehenden Vierbeiner gibt es z.B. die extremen Posen des Hinterbeins (ich gehe mal von nem Hund aus), der sein Knie ganz an den Bauch zieht und ganz gerade nach hinten strecken kann. Die normale Vierbeiner Pose würde dann das Knie eher fast am Bauch sehen, während der aufrechte Gang das Bein sehr arg nach hinten streckt => das Bein würde ich in einer Zwischenpose vorbereiten, da gerade der Oberschenkel auch noch stark gestreckt wird dabei. Allerdings erfordert genau das sehr gute Anatomiekenntnisse und den Einsatz von "Muskeln" bzw. Muskel simulierenden Joints. Allerdings werden im Filmbereich für extreme Posen auch oft mehrere Modelle bzw. Rigs erstellt, die ausgetauscht werden, da ja meist nicht alle gleichzeitig vorkommen. Erfordert entsprechende Planung der möglichen Bewegungsabläufe.

Ich hab "leider" die 12 Version...
Dann trag das doch bitte mal ins Profil ein..
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Vierbeiner modellieren

hey,

danke schön :) hab auch schon meine Version ins Profil eingetragen ;)

Das mit der Zwischenposition macht Sinn, aber mal eine andere Frage, wie würdest du denn so im groben eine Muskelsimulation aufbauen? Weil bis jetzt hab ich das noch nie so richtig gemacht und wenn dann nur übers Morphen. Wie könnte man das denn mit Joints machen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Vierbeiner modellieren

Vor dem alten Muskelobjekt habe ich das nur mit Bones gemacht und per Hand umgesetzt. Da lagen schlicht parallele Bones mit kleinem Wirkungsbereich und wurden zusammen in die eine oder andere Richtung verschoben. Die R13 hat ja wieder ein Muskelobjekt drin, habe ich aber noch nicht benutzt.
Du bist fitter in Xpresso, damit gehts so oder ähnlich bestimmt auch: Winkel zwischen z.B. Ober und Unterarm auslesen und die Zusatzjoints anhand dessen relativ nach oben oder unten verschieben (idR. reicht beim Arm der Beuger, also der Muskel der auch dicker wird wenn man den Arm beugt).

Wenn Du es mit Morphs bisher gemacht hast, dann nutze die weiter. Die sind auch nicht schlechter, eventuell sogar besser weil Du eine schöne Muskelform definieren kannst. Dann per Xpresso den Morphzustand mit dem Winkel verknüpfen.
 
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