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[R12] - Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

aaarghh

Kann PCs einschalten

Hallo zusammen!

Ich habe einen Walk Cycle gebastelt und einen Motionclip davon erzeugt. Doch wenn ich den Motionclip loope dann gibt es an den Übergängen der Loops ein kurzes Innehalten der Animation. Das soll nicht. Macht es aber trotzdem.

Die Animation geht von Bild 1 bis Bild 60. Die Pose der Animation ist im ersten und letzten Bild gleich. Alle Keyframes stehen auf Spline-Interpolation, die Motionclips stehen beim Loopen auf EasyEase.

Wer mag darf sehr gerne mal in die Datei hineinschauen, das schont die Glaskugel etwas. Die Datei (460 kB) gibts hier:
KLICK (ist ein One-Click-Hoster, aber ohne Captcha-Abfrage. Ich habe keinen Plan von DropBox u.ä.)

Wo könnte der Fehler liegen?

Drei Antworten vorweg, weil es hier nicht darum geht:
Ja, die Nullobjekte innerhalb des Skeletts sind Absicht.
Nein, es wird damit kein Menschen-Mesh animiert. Die Bewegung darf so unrund aussehen.
Ja, die Joints sollen so unterteilt sein.
 
Zuletzt bearbeitet:

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Dann nimm mal die Bilder von 1-59 statt bis 60 - schließlich sind das letzte und das nächste Bild sonst wieder gleich - und das bedeutet halt einen kurzen Stop.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Das hatte ich schon versucht. Mit "Trimmen" habe ich vom Motionclip hinten ein Bild entfernt, aber der Effekt ändert sich leider nicht.

Es ist auch kein richtiger Stopp. Es sieht eher so aus wie wenn sich die Animation gegen Ende des Motionclips etwas verlangsamt.

Testweise hatte ich die Keys auch mal auf lineare Interpolation gestellt. Die Bewegungen sehen dann nur noch entsprechend linear aus. Aber der Loop-Übergang ist nach wie vor wie beschrieben.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Erstens solltest Du das machen, was horcon schrieb. Zweitens solltest Du In und Out auf Linear stellen, was jetzt nicht der Fall ist. (Erster und letzter Key sind weich) Dadurch kommt diese Abnahme der Geschwindigkeit zustande.
edit: Linear ist nicht zwingend, aber wesnetlich einfacher, als von Hand die Keys genau auf einander abzustimmen (beide Keys slektieren, Tangenten auf den folgenden/vorherigen ausrichten).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

aaarghh

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AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Den Tipp von horcon72 habe ich ja ausprobiert. Oder ist das über das Trimmen des Motionclips nicht möglich?

Mit In and Out meinst Du vermutlich den ersten und den letzten Keyframe? Diese habe ich testweise auch mal auf linear umgestellt (jeweils alle Keys am Anfang und am Ende).

Beide Methoden sowohl einzeln als auch zusammen ergeben nur eine leichte Verbesserung. Der Effekt bleibt aber nach wie vor sichtbar.
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Stelle alle Splinetypen bei Frame 1 und Frame 60 auf weich. Das linke Bein so scheint es braucht an einer Stelle noch etwas Finetuning - aber sonst läufts dann ziemlich rund.

Gruß
P.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Wenn Du es richtig machen willst: Selektier den ersten und letzten Key und stell die Tangentenwerte auf den selben wert bei beiden Keys.

Denn wo die Keys sind und den Loop erzeugen, ist ja praktisch kein Key existent (Wenn man von Hand die Animation fortführen würde). Das immer im Hinterkopf behalten.

Also im Klartext: Würdest Du die Animation von hand hintendran kopieren, würden die Keys nicht exisitieren. Aber da sie es doch tun, müssen die Kurven nahtlos ineinander überlaufen.
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

AW: Walk Cycle: Kurzer Stopp beim Loopen

Mit Hilfe Eurer Tipps hab ich es hinbekommen.

Im Prinzip war es eigentlich auch logisch wie es zu laufen hat, nur muss man die eigene Denke manchmal in die richtige Richtung schubsen (lassen). Aber ich mache nur ganz selten Animationen, da bleiben einige Sachen nicht immer im Gehirn kleben.

Besten Dank für Eure Anteilnahme.
 
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