Hallo zusammen!
Ich möchte gerne den Wellen-Shader (den wahrscheinlich kein Mensch je benutzt ) benutzen um eine Cartoon-artige Bug-Welle zu "simulieren". Ich hab dazu an der Oberfläche von meinem Boot eine Menge Thinking Particles erzeugt, diese Partikel-Geometrie in den "Partikel" Tab des Wellen-Shaders geladen und die See-Oberfläche als Kollisions-Objekt in den Wellen-Shader.
Diesen Wellen-Shader verwende ich dann im Displacement-Kanal der Textur meines See-Objekts. Das funktioniert nach einigem hin-und-her auch wunderbar
Jetzt hab ich aber folgendes Problem: Ich möchte gerne, dass andere Objekte die an der Wasser-Oberfläche treiben sich ebenfalls mit der Welle auf-und-ab gewegen. Und das klappt leider überhaupt nicht. Ich hab schon versucht die im Wasser treibende Objekte mit einem Kloner auf die Punkte zu Klonen oder die Punkt-Positionen mti X-Presso auszulesen, aber leider scheint ein Displacement-Effekt nicht durch die Punkt-Position ausgelesen werden zu können.
Auch hab ich versucht statt dem Displacement-Kanal in der Textur den Displacement-Deformer zu verwenden und da die Wellen-Textur reinzuladen - das funktioniert nur leider auch nicht (warum auch immer, aber da passiert überhaupt nichts.... der Proximal-Shader funktioniert korrekt im Displacer-Deformer und reagiert korrekt auf Partikel-Kollisionen, aber der Wellen-Shader nicht)
Meine Einzige Lösung wäre jetzt den Wellen-Shader zu backen und dann diese gebackene Bildsequenz als Textur im Displacer-Deformer zu verwenden.
Nur leider: Wenn ich die Wellen-Shader-Textur backen will erhalte ich nur graue Bilder als Ausgabe, anscheinend wird beim Textur-Backen die Partikelbewegung nicht mitsimuliert und deswegen sehe ich kein ergebnis.
Hat irgendwer von euch eine Lösung wie ich das machen könnte? Danke für Tipps!
Ich möchte gerne den Wellen-Shader (den wahrscheinlich kein Mensch je benutzt ) benutzen um eine Cartoon-artige Bug-Welle zu "simulieren". Ich hab dazu an der Oberfläche von meinem Boot eine Menge Thinking Particles erzeugt, diese Partikel-Geometrie in den "Partikel" Tab des Wellen-Shaders geladen und die See-Oberfläche als Kollisions-Objekt in den Wellen-Shader.
Diesen Wellen-Shader verwende ich dann im Displacement-Kanal der Textur meines See-Objekts. Das funktioniert nach einigem hin-und-her auch wunderbar
Jetzt hab ich aber folgendes Problem: Ich möchte gerne, dass andere Objekte die an der Wasser-Oberfläche treiben sich ebenfalls mit der Welle auf-und-ab gewegen. Und das klappt leider überhaupt nicht. Ich hab schon versucht die im Wasser treibende Objekte mit einem Kloner auf die Punkte zu Klonen oder die Punkt-Positionen mti X-Presso auszulesen, aber leider scheint ein Displacement-Effekt nicht durch die Punkt-Position ausgelesen werden zu können.
Auch hab ich versucht statt dem Displacement-Kanal in der Textur den Displacement-Deformer zu verwenden und da die Wellen-Textur reinzuladen - das funktioniert nur leider auch nicht (warum auch immer, aber da passiert überhaupt nichts.... der Proximal-Shader funktioniert korrekt im Displacer-Deformer und reagiert korrekt auf Partikel-Kollisionen, aber der Wellen-Shader nicht)
Meine Einzige Lösung wäre jetzt den Wellen-Shader zu backen und dann diese gebackene Bildsequenz als Textur im Displacer-Deformer zu verwenden.
Nur leider: Wenn ich die Wellen-Shader-Textur backen will erhalte ich nur graue Bilder als Ausgabe, anscheinend wird beim Textur-Backen die Partikelbewegung nicht mitsimuliert und deswegen sehe ich kein ergebnis.
Hat irgendwer von euch eine Lösung wie ich das machen könnte? Danke für Tipps!