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[R14] - Wellen-Shader backen?

DrNibbert

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen! :)

Ich möchte gerne den Wellen-Shader (den wahrscheinlich kein Mensch je benutzt :D ) benutzen um eine Cartoon-artige Bug-Welle zu "simulieren". Ich hab dazu an der Oberfläche von meinem Boot eine Menge Thinking Particles erzeugt, diese Partikel-Geometrie in den "Partikel" Tab des Wellen-Shaders geladen und die See-Oberfläche als Kollisions-Objekt in den Wellen-Shader.
Diesen Wellen-Shader verwende ich dann im Displacement-Kanal der Textur meines See-Objekts. Das funktioniert nach einigem hin-und-her auch wunderbar :)

Jetzt hab ich aber folgendes Problem: Ich möchte gerne, dass andere Objekte die an der Wasser-Oberfläche treiben sich ebenfalls mit der Welle auf-und-ab gewegen. Und das klappt leider überhaupt nicht. Ich hab schon versucht die im Wasser treibende Objekte mit einem Kloner auf die Punkte zu Klonen oder die Punkt-Positionen mti X-Presso auszulesen, aber leider scheint ein Displacement-Effekt nicht durch die Punkt-Position ausgelesen werden zu können.
Auch hab ich versucht statt dem Displacement-Kanal in der Textur den Displacement-Deformer zu verwenden und da die Wellen-Textur reinzuladen - das funktioniert nur leider auch nicht (warum auch immer, aber da passiert überhaupt nichts.... der Proximal-Shader funktioniert korrekt im Displacer-Deformer und reagiert korrekt auf Partikel-Kollisionen, aber der Wellen-Shader nicht)

Meine Einzige Lösung wäre jetzt den Wellen-Shader zu backen und dann diese gebackene Bildsequenz als Textur im Displacer-Deformer zu verwenden.
Nur leider: Wenn ich die Wellen-Shader-Textur backen will erhalte ich nur graue Bilder als Ausgabe, anscheinend wird beim Textur-Backen die Partikelbewegung nicht mitsimuliert und deswegen sehe ich kein ergebnis.
Hat irgendwer von euch eine Lösung wie ich das machen könnte? Danke für Tipps!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
aber leider scheint ein Displacement-Effekt nicht durch die Punkt-Position ausgelesen werden zu können.
Nein, die echte Displacementposition eines Punktes kann nicht ausgelesen werden, weil die Displacement-Geometrie anders als beim Displacement-Deformer erst zur Renderzeit generiert wird. Genau genommen gibt es diesen Punkt dann auch schon nicht mehr.

DrNibbert schrieb:
Auch hab ich versucht statt dem Displacement-Kanal in der Textur den Displacement-Deformer zu verwenden und da die Wellen-Textur reinzuladen - das funktioniert nur leider auch nicht
Wenn Du den Abschnitt hochladen könntest, würde ich ihn mir mal ansehen. Ich bin mir sicher, dass das grundsätzlich funktioniert.

DrNibbert schrieb:
Wellen-Shader (den wahrscheinlich kein Mensch je benutzt :D )
Tatsächlich kommt er bei einigen Regen-Simulationen per Python oder Xpresso zum Einsatz ;)
 

DrNibbert

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Antwort :)
Hier hab ich mal ein kleines Test-Projekt gebaut in der Art wie ich die Szene aufgesetzt habe:

(ist jetzt nicht schön, nur um das Prinzip zu zeigen :) )

Und hier sieht man dann, dass der Displacement-Deformer nicht auf die Wellen reagiert, obwohl sie (wenn man sie als Textur auf die Ebene legt) sieht.
:confused:

Andere Shader die auf Partikel reagieren (z.B. Proximal-Shader) funktionieren mit dem Displacement-Deformer
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der Shader hier reagiert auch. Ich habs leider in der R17 geöffnet, kannst Du die auch öffnen?

Edit: R15 ginge.
Jedenfalls habe ich vor allem den Displacer auf den Shader, der schon im Material ist, umgestellt, dann die Ebene höher unterteilt, die Renderauflösung ver5facht (man sieht die Ergebnisse nur im Bildmanager!) und noch ein paar Kleinigkeiten im Wellenshader angepasst, dann sieht man auch, dass der Wellenshader funktioniert. Ohne die Vergrößerung des Renderbildes und die feinere Unterteilung der Wasserebene (3x unterteilen) sieht man nichts, das stimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

Das ist eine sehr ungewöhnliche Methode, um Wellen zu erzeugen. Hier mal ein Tutorial zu einer alternativen Methode:
Was die Ente betrifft, wäre es wahrscheinlich am einfachsten, sie mit einem Klammer Constraint auf der Wasseroberfläche zu fixieren.
Mit XPresso ginge es aber auch, wenn du im Punkt Node, die Option „deformierte Punkte benutzen“ aktivierst.

Grüße, CUBE
 

DrNibbert

Noch nicht viel geschrieben


meinst du nur R15 geht aber R14 nicht?

bei mir hilft Renderauflösung und Ebene unterteilen leider nicht :(

Mit XPresso ginge es aber auch, wenn du im Punkt Node, die Option „deformierte Punkte benutzen“ aktivierst.
Das hab ich schonmal Probiert,aber bei mir wirkt nichtmal der Displacer-Deformer, deswegen hilft das auch nicht :(

Ich werde mir das Bow-Wave-Tutorial mal anschaun :) Vielen Dank!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du solltest auch den Shader im Displacement Deformer umlinken.
Aber schau Dir doch das Tut in Cubemans Link an. So sehr Dich die Nutzung des Wellenshaders ehrt - eine echte Bugwelle wird man damit nicht realisieren können. Es bietet einfach keine Möglichkeit für ein realistisches Aussehen.

R15 heißt, dass ich die R17 Datei darin öffnen kann. Ob das in der R14 geht, weiß ich nicht mehr, aber da war irgendwo eine Grenze.
 

HarryBee64

Solarmarshall

...
R15 heißt, dass ich die R17 Datei darin öffnen kann. Ob das in der R14 geht, weiß ich nicht mehr, aber da war irgendwo eine Grenze.

Die R11.5 war die Grenze.
Die R12 bis R17 sind untereinander kompatible was das Laden der Szenen angeht.
Natürlich werden neue Features einer aktuelleren Version nicht in einer älteren Version unterstützt.

Ciao ;-)
 

DrNibbert

Noch nicht viel geschrieben

@rbb, kannst du mir die Datei schicken wo es bei dir funktioniert mit dem Wellenshader? ich müsste das in meiner r14 eigentlich schon öffnen können, nur vll interagieren die Module da noch nicht so gut, das es deswegen bei mit noch nicht klappt....

So sehr Dich die Nutzung des Wellenshaders ehrt - eine echte Bugwelle wird man damit nicht realisieren können.

Haha, ja das ist fern ab von realistisch, aber war die beste lösung die mir eingefallen ist :D :D
 

DrNibbert

Noch nicht viel geschrieben

Wer ist das? Radio, hier? ^^

haha, ich sitz tatsächlich grad in ner vorlesung über rundfunk, deswegen :D :D

Vielen Dank für den Link! So wie du es gemacht hast funktioniert es jetzt bei mir! :) Jetzt versteh ich auch den unterschied ob ich den Shader direkt reinlade, oder auf einen Textur-Tag verlinke :happy2: daran lags wahrscheinlich :)
 
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