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wetmap in cinema 4d

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,
in Blender kann man eine Map (dort genannt wetmap) zeichnen lassen. Man hat z.B. eine Ebene auf der ein Ball rollt. Und überall, wo der Ball die Ebene berührt, wird wird auf einer Imagesequenze pro frame eine Map erzeugt, wo die Spur sozusagen gezeichnen wird. Das kann man dann bsp. als Maske für eine Roughnessmap nutzen, um die Stelle an der der Ball gerollt ist, nass aussehen zu lassen. Geht so etwas in Cinema auch?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Auf sicher über Umwege wie XParticles und andere Plugins, die tatsächlich Wasser simulieren. Da sind Wetmaps Standard. Evtl. ist Blender sogar der schnellere Weg für Dich.

In Cinema nativ m.E. nicht ohne Xpresso oder Python.
Es gibt ja den Proximal-Shader, der schon einmal die Annäherung von verschiedenen Objekten bzw. deren Punkten registriert und als s/w Map rausgibt. Ich erinnere mich an eine Xpressoschaltung, die für ein Wachstum immer wieder die Inhalte vom zwei Vertex Maps in eine dritte geschrieben hat, komme aber grad nicht auf den Autor. Evtl. Chris Schmidt, als er noch beim Graustufenaffen mitgearbeitet hat. Auch TurboNiko hat mal so ein Wachstum in einem seiner Videos verbraten, vllt. ist das einfacher zu finden. Ob diese Schaltung dazu in der Lage wäre, die Addition der verschiedenen Positionen der animierten Objekte aufzuzeichnen, kann ich grad nicht testen, wäre aber mein erster Versuch. Wenn ich am Rechner bin, suche ich gerne mal nach den genannten Tuts.
Edit 1: Nikos Tut was ich oben meinte, geht zwar mit Fields, aber nicht mit so einer Aufaddierung wie sie die Wetmap braucht.
Edit 2: das ist Chris Tut, was ich meinte. Ich schau’s mir nochmal an, ob es das Potential hat für Deine Frage.
Vor einigen Jahren gab es zudem einen Artikel in einer dp, wo der Autor Schneespuren eines Yetis ebenfalls in einer Map aufaddiert hat. Wenn ich das richtig erinnere, war das zwar noch zu Coffee-Zeiten, aber damit schon mal generell möglich. Dann müsste das auch in Python gehen. Eine native Möglichkeit ohne Programmierung ist mir nicht bekannt, heißt aber nix ;) Denn vllt. geht auch was mit Feldern oder den neuen Node Systemen (Material, ab R21, ebenso wie Projekt Neutron, ab R23), bin ich aber auch nicht firm drin.
 
Zuletzt bearbeitet:

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

ok, scheint in Cinema also tatsächlich nicht so einfach zu sein. Stimmt, alle Tutorials die ich auf die schnelle gefunden hatte, war mit Realflow. Aber in meinem Fall hab ich keine Fluidsimulation. Ich wollte einen Tropfen an einer Getränkedose runterlaufen lassen und auf dem Weg nach unten eine Spur in der Kondensschicht auf der Dose hinterlassen. Dafür eine fluidsim zu erstellen erscheint mir etwas übertrieben und zu aufwändig. Mal sehen ob ich das nach Blender exportieren, dort die Map erstellen und dann in Cinema verwenden kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo.
Ich hab inzwischen nochmal in das oben frisch verlinkte Tut von Chris reingeschaut, und ich meine, damit würde es gehen. Der Weg wäre dann, mit dem Ball und einem Proximal Shader die jeweilige Spur zu zeichnen, diese in eine Vertex Weightmap zu konvertieren (hab grad keine Idee, wie, müsste aber gehen. Zumindest per Hand) und dann per Frame mit dem Weightmap-Adder von Chris die aktuelle Proximal Shader Ausgabe zur vorhandenen Vertex Map zu addieren.

Edit: und hier das fehlende Element, die Bridge, wie man die Helligkeitswerte eines Shaders in eine Vertexmap transferiert ;)

Allerdings: wenns Dir wirklich nur um einen Tropfen geht, würde ich schlicht eine s/w Map über den Verlaufsshader animieren, der wiederum die eigentliche Spur des Tropfens ausmaskiert. Der läuft ja sicher einfach gerade runter, oder nicht? D.h. davon kann man recht einfach eine Map erstellen, zur Not auch per Hand malen, und den Streifen dann passend zum Tropfen als Wet sichtbar werden lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

Es hängt von deiner Cinema Version ab. Seit der Einführung von Fields, ist das aber kein Problem mehr. Zum grundsätzlichem Workflow, gibt es auch Tutorials:

Eine weitere Möglichkeit eine Spur zu erzeugen, wäre der Kollision Deformer:
 
Zuletzt bearbeitet:
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