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Wie am besten eine Animation umsetzen.

julmer

Noch nicht viel geschrieben

Hallo zusammen,

ich möchte gerne eine kurze Animation erstellen. Es soll aus einen Gewebe kleine Gewebeteile herausgeschnitten werden. Ich habe mal ein paar Beispiele angehängt.
Wie könnte ich so etwas am besten umsetzen?

Vielen Dank für eure Hilfe!
 

ohjamaney

Zuschauer

Sieht aus wie eine Entfernung eines Polypen bei einer Koloskopie...

Also zunächst wäre es mal hilfreich zu wissen mit welcher Programmversion Du arbeitest. Dann Dein ungefährer Wissenstand was C4D betrifft. Und, Dir hier eine detaillierte Anleitung zu schreiben stände im Widerspruch zu diesem Forum. Denn es gibt ja schon so einige Tutorials über Animation in C4D. Einfach mal die Suche benutzen:



Wenn Du dann noch spezifische Fragen hast, nur her damit. Die werden Dir sicher gerne beantwortet.
 

julmer

Noch nicht viel geschrieben

Ich arbeite schon seit einigen Jahren mit Cinema 4D. Die Version habe ich jetzt in meinem Profil hinterlegt. Ich brauche auch keine detaillierte Anleitung sondern nur eine grobe Hilfe wie ich anfangen kann.
 

ohjamaney

Zuschauer

Also zunächst würde ich mir, quasi wie ein Regisseur, überlegen was wann wo. Und dann den Film in einzelne Sequenzen unterteilen (je nach Gesamtlänge). Das Rendern dauert auf einem Normalo-PC recht lange. Wenn Du keine Renderfarm bezahlen willst oder keine eigenen Rechner im Netzwerk hast, die Du mit einbinden kannst, ist es sinnvoll den Film in kleinen Abschnitten zu erstellen und hinterher zusammen zu schneiden (mit AfterEffects zB).
Mach Dir Gedanken über die verwendeten Materialien. Verzichte auf unnötigen Schnickschnack wie Spiegelung, Transparenz wenn es nicht sein muss.
Überlege Dir mit welcher Geschwindigkeit der Film laufen soll. 30 FPS sind Standard, 25 FPS tun es aber auch und spart Renderzeit.

Ich bin jetzt nicht der Profi in Animation mit C4D aber das wären meine ersten Gedanken dazu. Ich habe mal einen 1,5 Min Film gerendert. Das hat damals über 40 Stunden gedauert und das Ergebnis war eher enttäuschend. Soll heissen, mach Stichproben. 10 Sekunden hier, 20 Sekunden da. Das spart Zeit und Ärger ^^

Nachtrag, Betreff: meine lapidare Aussage über den FPS-Standard
Danke an KBB für die Berichtigung was die FPS betrifft. Natürlich sind 25 FPS Standard,... im PAL-System. In NTSC wären 30 FPS.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bevor der Regiesseur überlegt, kommt erstmal der Drehbuchautor und dann der Storyboardzeichner ;) Ob das bei der Länge von ein paar Sekunden, in denen ein Polyp gekappt wird, notwendig ist, ist genauso fraglich wie das Unterteilen der Szene.
Schaden tut es allerdings nicht, das Überlegen.

Technisch würde ich hier wahrscheinlich mit Morphing (Pose Morph) arbeiten. Genau erkennbar ist auf dem 2. Bild nicht, was da passiert. Wenn die Schlinge den Polyp wie eine Galotte abtrennt, kann man die entstehende Verengung auch mit PLA animieren, das wird aber immer etwas eckig. Eine dritte Alternative wäre eine animierte Displacement Map an der Stelle wo geschnitten wird. Das kann man auch mit Shadern wie dem Farbverlauf realisieren. Den Rest des Gewebes unten drunter mit Joints, Deformern oder wieder mit Morphtags. Im Moment der Abtrennung zwischen zwei Objekten umschalten: vorher das komplette Gewebe mit Teilchen, nacher einmal unteres Gewebe und einmal Teilchen separat.

Standard sind übrigens 25 BPS, nicht 30. Die kommen von herkömmlichen TVs und Monitoren bzw. von der guten alten Röhre und unserem Stromnetz. Auch heute noch sind die 25 Bilder Standard und reichen auch für eine BluRay völlig aus, die die dann in 50 umrechnet. Man kann sicher 30 nehmen, hat aber pro Sekunde 5 Bilder mehr als nötig berechnet. Sichtbar schärfer oder besser wird der Film dadurch nicht. Für Ausgabemedien wie DVD und BluRay sind die 25 jedoch Pflicht.

Auch die Auflösung spielt bei der Renderlänge eine Rolle. In vielen Fällen reicht Basic HD (1280x720) aus, die meisten Kunden sehen den Unterschied nur, wenn man Full und Basic HD nebeneinander hält. Auch langsame Bewegung und scharfe Schrift machen Full HD attraktiver, da kommt es ebenfalls auf einen Test an.

Auch wenn es bekannt ist: *immer* in Einzelbildern rendern. Bei einem Renderabbruch durch Absturz kann man dann dort weitermachen, wo der Abbruch stattfand. Die Einzelbilder ausserdem lossyfree komprimieren, der Verlust kommt erst nach der Bearbeitung in der Post (AE, Nuke, Fusion und Co.)

Der Film wird nach Fertigstellung der Animation nicht sofort in voller Qualität gerendert. Zuerst braucht man eine Kontrolle der Bewegungsabläufe selbst, danach die der optischen Qualität. Wenn Du genügend Rechner bei Dir rumstehen hast oder eine Renderfarm benutzt, kannst Du natürlich beides gleichzeitig machen oder den Film sofort rendern. Bei der oben gezeigten Renderqualität und der kurzen Animation fällt das vermutlich weniger ins Gewicht.
Falls doch: Animation ohne GI, ohne Spiegelung etc. rendern. Am schnellsten geht das im OpenGL Modus (Hardware-Renderer einschalten), da kann man die Bewegung idR. sehr gut mit beurteilen.
Die optische Qualität - Beleuchtung, Material, Rendereinstellungen etc. - rechne ich in einer verkleinerten Auflösung, u.U. auch mit weniger Bildern (Rendervoreinstellungen => Ausgabe => BIldschritt auf 2. 12.5 BPS geht fürs Auge gerade noch so). Wenn Du GI benutzt und Dich mit den Einstellungen auskennst, reduziere die Renderqualität auf ein erträgliches, schnell renderndes Maß. Allerdings kann es dann passieren, dass das Endergebnis doch wieder von der Vorschau abweicht. Eine andere gängige Methode ist hier, den Prepass separat in einer kleineren Auflösung zu rendern und später auf eine größere Auflösung anzuwenden. Solange keine feinen Details im Bild zu sehen sind, fallen die weicheren Schattierungen dadurch kaum auf. Geht übrigens auch in Vray, falls Du das hier benutzt. Die Bilder hier sehen jedoch eher nach AR ohne jede Samplequelle (Blurry, GI, AO..) us.
 
Zuletzt bearbeitet:
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