Bevor der Regiesseur überlegt, kommt erstmal der Drehbuchautor und dann der Storyboardzeichner
Ob das bei der Länge von ein paar Sekunden, in denen ein Polyp gekappt wird, notwendig ist, ist genauso fraglich wie das Unterteilen der Szene.
Schaden tut es allerdings nicht, das Überlegen.
Technisch würde ich hier wahrscheinlich mit Morphing (Pose Morph) arbeiten. Genau erkennbar ist auf dem 2. Bild nicht, was da passiert. Wenn die Schlinge den Polyp wie eine Galotte abtrennt, kann man die entstehende Verengung auch mit PLA animieren, das wird aber immer etwas eckig. Eine dritte Alternative wäre eine animierte Displacement Map an der Stelle wo geschnitten wird. Das kann man auch mit Shadern wie dem Farbverlauf realisieren. Den Rest des Gewebes unten drunter mit Joints, Deformern oder wieder mit Morphtags. Im Moment der Abtrennung zwischen zwei Objekten umschalten: vorher das komplette Gewebe mit Teilchen, nacher einmal unteres Gewebe und einmal Teilchen separat.
Standard sind übrigens 25 BPS, nicht 30. Die kommen von herkömmlichen TVs und Monitoren bzw. von der guten alten Röhre und unserem Stromnetz. Auch heute noch sind die 25 Bilder Standard und reichen auch für eine BluRay völlig aus, die die dann in 50 umrechnet. Man kann sicher 30 nehmen, hat aber pro Sekunde 5 Bilder mehr als nötig berechnet. Sichtbar schärfer oder besser wird der Film dadurch nicht. Für Ausgabemedien wie DVD und BluRay sind die 25 jedoch Pflicht.
Auch die Auflösung spielt bei der Renderlänge eine Rolle. In vielen Fällen reicht Basic HD (1280x720) aus, die meisten Kunden sehen den Unterschied nur, wenn man Full und Basic HD nebeneinander hält. Auch langsame Bewegung und scharfe Schrift machen Full HD attraktiver, da kommt es ebenfalls auf einen Test an.
Auch wenn es bekannt ist: *immer* in Einzelbildern rendern. Bei einem Renderabbruch durch Absturz kann man dann dort weitermachen, wo der Abbruch stattfand. Die Einzelbilder ausserdem lossyfree komprimieren, der Verlust kommt erst nach der Bearbeitung in der Post (AE, Nuke, Fusion und Co.)
Der Film wird nach Fertigstellung der Animation nicht sofort in voller Qualität gerendert. Zuerst braucht man eine Kontrolle der Bewegungsabläufe selbst, danach die der optischen Qualität. Wenn Du genügend Rechner bei Dir rumstehen hast oder eine Renderfarm benutzt, kannst Du natürlich beides gleichzeitig machen oder den Film sofort rendern. Bei der oben gezeigten Renderqualität und der kurzen Animation fällt das vermutlich weniger ins Gewicht.
Falls doch: Animation ohne GI, ohne Spiegelung etc. rendern. Am schnellsten geht das im OpenGL Modus (Hardware-Renderer einschalten), da kann man die Bewegung idR. sehr gut mit beurteilen.
Die optische Qualität - Beleuchtung, Material, Rendereinstellungen etc. - rechne ich in einer verkleinerten Auflösung, u.U. auch mit weniger Bildern (Rendervoreinstellungen => Ausgabe => BIldschritt auf 2. 12.5 BPS geht fürs Auge gerade noch so). Wenn Du GI benutzt und Dich mit den Einstellungen auskennst, reduziere die Renderqualität auf ein erträgliches, schnell renderndes Maß. Allerdings kann es dann passieren, dass das Endergebnis doch wieder von der Vorschau abweicht. Eine andere gängige Methode ist hier, den Prepass separat in einer kleineren Auflösung zu rendern und später auf eine größere Auflösung anzuwenden. Solange keine feinen Details im Bild zu sehen sind, fallen die weicheren Schattierungen dadurch kaum auf. Geht übrigens auch in Vray, falls Du das hier benutzt. Die Bilder hier sehen jedoch eher nach AR ohne jede Samplequelle (Blurry, GI, AO..) us.