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wie Fichte (Baum) modelieren

Mamut

phantasism

Hallo PSD,
ich habe bis jetzt ein Baum, oder besser gesagt, eine Fichte modelliert, nur benötige ich jetzt noch das "Grünzeug".

Nur habe ich bis jetzt keine Idee, wie ich das ohne großen Aufwand anstellen kann.

Hier habe ich ein Beispiel: http://i1229.photobucket.com/albums/ee461/groveden58/albertus3fichten3-kopie_zps7ec80d82.jpg

Könnte man das als Shader realisieren? Ebenen mit Alfa wollte ich
vermeiden , da ich es schon versucht habe und es mir dann doch zu einfach aussieht.

Vielen Dank für eure Ratschläge

Grüße
 

kraid

reMember

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Wenn du nicht jede Nadel modellieren willst (oder musst, z.B. Makro eines Zweiges), dann solltest du dich aber an den Gedanken gewöhnen das mit Alpha-Planes zu machen.

Das das bei dir jetzt nicht überzeugend wirkt, kann an vielen Dingen liegen, wahrscheinlich aber an den falschen Texturen und ungünstiger Anordnung der Planes.
Die Normalen des Mesh und somit das Shading können auch ihren Teil zur korrekten Beleuchtung des "grünzeugs" beitragen.

Du musst auch nicht unbedingt nur einfache Ebenen benutzen, man kann das Ganze auch unterteilen und verformen.


Und wenn du doch noch einen komplett anderen Ansatz probieren willst, versuchs doch mal mit Hair.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

kraid hat schon Recht, es führt eigentlich für einen detaillierten Baum kaum etwas an Alphamaps vorbei!

Wenn die gut und ordentlich gemacht sind, dann kann das durchaus sehr perfekt aussehen.

Fotografiere einfach einige Fichtenzweige als Makro von sehr dicht, am besten gegen einen hellen einheitlichen Hintergrund, das erleichtert das spätere Freistellen. Du solltest Dich dafür auch schon ein wenig mit Photoshop und Co. auskennen.
Dann bastelst Du Dir ein Crossplane und pappst deine Alphamap drauf.

Damit es realistischer wird hilft UV-mapping und das nutzen des Normalenkanals im Material. Auch Glanzlicht etc. sollte sauber eingestellt werden (nicht zu hoch und eher breit). Beim Stamm (Rinde) kann man sogar Displacement zugeben im SPD-Modus.

Für das Modellieren gibt es tolle aber meist kostenpflichtige Plugins: z.B. Dpit plants oder xfrog von Greenworks oder als Standalone und mein favorite Speedtree oder gar das neue von vue The Plantfactory - vermutlich das Beste auf dem Markt.
Schau Dir einfach mal die Beispielbilder dort an - die arbeiten auch alle mit Alphamapping!
 

Mamut

phantasism

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Danke für die Antworten, ich werde es mal mit Hair versuchen. Vllt. sieht es ja nicht so schlecht aus

Hier mal noch ein Beispiel mit Alpha von Turbo-sowieso: http://www.turbosquid.com/3d-models/max-spruce-trees/496946

Ich schaumal was ich machen kann - erstmal Civilization IV spielen, wenn dann heute noch Zeit ist, dann mach ich mich an die Fichte

Danke für die Ratschläge!
Salut
 

LukA5

Noch nicht viel geschrieben

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

hey Mamut,
hab da was gesehen was evtl. interessant sein könnte, auch wenn ich es selbst nicht ausprobiert habe:
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Solche Texturvorlagen kannst Du auch relativ einfach mit Hair erstellen. Die ganze Fichte mit Hair zu versehen funktioniert theoretisch zwar auch, je nachdem wie dicht Du da ran willst, wird das Deinen Rechner aber schon etwas in die Knie zwängen.
Alpha-Texturen sind da auf jeden Fall ein Vorteil, vor allem, wenn Du sie z.B. auf kreuzweise übereinanderliegenden Ebenen für die Nadeln anbringst (Fronds in Speedtree) - kann man aber ohne weiteres auch ganz normal modeln.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Hier mal noch ein Beispiel mit Alpha von Turbo-sowieso: http://www.turbosquid.com/3d-models/max-spruce-trees/496946

Salut

Das ist jetzt gerade kein sehr gutes Bsp. für den Einsatz von Alphamaps.
Man sieht leider recht deutlich die flachen Planes - das ist eher billig gemacht.
Gut ist es dann, wenn Du den Trick nicht siehst!
Dazu gekreuzte Ebenen verwenden und mehr Unterteilungen in der Z-Achse, also entlang der Zweige.

Sieh Dir das mal an:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: wie Fichte (Baum) modelieren

mamut schrieb:
Könnte man das als Shader realisieren? Ebenen mit Alfa wollte ich vermeiden , da ich es schon versucht habe und es mir dann doch zu einfach aussieht.
Das hängt auch davon ab, auf welcher Ebene Du die Planes ansetzt. Du kannst ganze Äste, aber auch 10cm lange Streifen einsetzen. Die Ergebnisse sind dann sehr unterschiedlich. Verteilbar z.B. mit MoGraph wenn Du den Baum schon hast.
Ein gesundes Misstrauen Alphamaps (und auch parametrischen Shadern!) gegenüber ist aber nicht verkehrt ;)

es führt eigentlich für einen detaillierten Baum kaum etwas an Alphamaps vorbei!

Die ganze Fichte mit Hair zu versehen funktioniert theoretisch zwar auch, je nachdem wie dicht Du da ran willst, wird das Deinen Rechner aber schon etwas in die Knie zwängen.
Bei Nadelgewächsen ist das noch am ehesten so. Man darf aber nicht vergessen, dass 100e oder 1000e von Alphamaps die Renderzeiten ver10fachen, oder den Rechner stilllegen können.
Pflanzenbezogen rendert echte Geometrie immer sehr viel schneller als Alphamaps, und wenn man einen Wald mit Renderinstanzen füllen kann, spricht da außer zu wenig RAM eigentlich nichts gegen. Normale Blätter baue ich als Geometrie, jedenfalls solange die Kamera nicht 2m davon weg und jedes Blatt erkennbar ist. Und dann hängt es wirklich von der Blattform ab ;)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Naja, es kommt immer darauf an was man genau machen will, wie dicht man ran muß, welchen Rechner man hat etc.
Echte Geometrie für Blätter am besten noch mit einigen Unterteilungen und nicht nur Planes sehen von dicht natürlich deutlich besser aus, weil sich das Licht anders spiegelt und Glanz etc. besser rüber kommen.
Allerdings braucht man für sehr große Bäume einige zigtausend Blätter und die Polygonzahl geht dann schnell in die 100.000e oder gar Mio. Mit einer einzigen Alphamap kann man ganze Zweige mit 100 Blättern etc. abbilden und damit 1000e
Polygone sparen. Damit es realistischer wird sollte man aber verschiedene Texturen und Alphas kombinieren und geeignete (gekreuzte Planes) etc. als Geometriebasis nutzen.
Man braucht einfach auch Erfahrung bis es mal gut aussieht.

Man muß hier immer irgendwelche Kompromisse finden, die richtigen für den richtigen Zweck :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Allerdings braucht man für sehr große Bäume einige zigtausend Blätter und die Polygonzahl geht dann schnell in die 100.000e oder gar Mio. Mit einer einzigen Alphamap kann man ganze Zweige mit 100 Blättern etc. abbilden und damit 1000e Polygone sparen.
Kann man, ja. Das steht ja alles oben schon. 1000e Polygone würde ich damit nicht sparen wollen, das geht doch arg auf den Realismus.
Der Punkt ist der: wenn ich Nadelbäume mit Alphamaps einigermaßen realistisch rüber bringen will, komme ich nicht drum herum, immer wieder kurze Abschnitte mit den Nadeln als Textur am Zweig entlang zu positionieren. Das spart dann vielleicht im Verhältnis 1:20. Ich denke dass Leute, die realistische Bäume in 3D machen wollen, schon mehr RAM besitzen als die durchschnittlichen 4 GB, und dann geht da schon ein bischen was, polygoncountmäßig. Solange die Pflanzen im Vordergrund sichtbar sind, sollte man durchaus auch mal probieren, etliche Nadeln direkt zu verteilen. Das müssen keine exakten 50 Polygone pro Nadel sein und nicht überall, sondern 2-4 Polygone/Nadel, und einige Stellen im Inneren dann mit Alphatextur wenn es der Rechner sonst nicht schafft. Wenn man genug RAM hat, kann man auch ruhig alles mit Polygonen probieren und dann die Renderhzeiten vergleichen. Der Aufwand mag bei einem Standbild nicht gerechtfertigt sein, aber spätestens bei einer Animation wird das Thema sehr schnell sehr interessant ;)

Damit es realistischer wird sollte man aber verschiedene Texturen und Alphas kombinieren und geeignete (gekreuzte Planes) etc. als Geometriebasis nutzen.
Bei Bäumen macht das wenig Sinn, Blätter oder ganze Äste kreuzweise ineinander zu stecken. Die Technik benutzte man eher bei Gräsern, Büschen und evtl. Hecken - und vor allem in Games.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Bei Bäumen macht das wenig Sinn, Blätter oder ganze Äste kreuzweise ineinander zu stecken. Die Technik benutzte man eher bei Gräsern, Büschen und evtl. Hecken - und vor allem in Games.

oh, gerade bei Tannen und Fichten etc. macht das m.E. schon sehr viel Sinn, ansonsten sieht das nur flach aus. Mit 90Grad gekreuzten Planes kann das dagegen recht real wirken.
Bei Laubbäumen allerdinsg meist weniger, aber kommt darauf an...;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: wie Fichte (Baum) modelieren

oh, gerade bei Tannen und Fichten etc. macht das m.E. schon sehr viel Sinn, ansonsten sieht das nur flach aus.
Dafür unterteilst Du die Polygone einfach nur, bis Du sie rund biegen kannst. Auch normale Blätter werden idR. mindestens auf 4 Quads oder 8 Tris oder mehr unterteilt, um ein Blatt runder rumhängen zu lassen. Flache Einpolygoner sind wieder reine Gametechnik.
Dann packst Du noch einen Bump an die Blatt- oder Nadelkanten, um die Rundung, genauer die Dicke der Nadeln zu simulieren und Glanzkanten drauf zu setzen. Dann siehst Du von "flach" nichts mehr.

Aber mach doch einfach mal ein paar Rendertests und schau Dir den Zeitunterschied an. Ich empfehle dafür Laubbäume, weil da noch ein SSS zu kommt um die Blätter realistischer rüberkommen zu lassen. Der fällt bei Nadlern so gut wie flach. Nimm halt einen halben Baum wenn es Dir zu viele Polys werden ;)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: wie Fichte (Baum) modelieren

Ich glaube wir haben uns da missverstanden: ich meinte nicht Polygone oder Planes für einzelne Nadeln sondern gekreuzte Planes als Layer für Alphamaps auf denen dann die Nadeln über die Alphas erzeugt werden. Das wirkt bei Nadelbäumen sehsr viel besser als einfache flache Planes!
Natürlich sind echte Nadeln immer besser (da kann man hair gut einsetzen) - habe ich für close-ups auch schon gemacht.
Aber wenn Du eine großte Tanne oder Fichte insgesamt zeigst, ist das einfach too much und auch gar nicht nötig.

Ich habe mal ne ganze Reihe unterschiedlichster Bäume modelliert und kenne da so ziemlich alle gängigen Tricks :)
Ich weiß auch das beim Rendern der Polycount nicht so zeitbeeinflussend ist, komplexe Alphas brauchen mehr Zeit. Wenn Du allerdings viele Bäume in der Szene hast, auch unterschiedliche dann mußt Du irgendwann anfangen zu optimieren.
 

Mamut

phantasism

mmm.. ist schon ein alter Eintag, wollte mich aber dennoch bedanken für die Ratschläge. Wirklich vorangekommen bin ich auch nicht leider :(
Grüße
 

Mamut

phantasism

Eine Frage hätte ich aber noch - kennt jemand von euch ein gutes Tutorial, welches beschreibt, wie man einen Boden / Untergrund / Landschaft erstellt? Mit unterschiedlichen Uebergaengen zwichen Wald, Wiese, Grass, Waldweg und so weiter.

ICh habe jetzt, sagen wir mal, eine Landschaft und die daruf befindlichen Objekte fertig. Nun wuerde ich gerne eine Waldboden erstellen. Da hakt es aber noch (stark). Also ich habe es so gemacht, dass ich jede menge Objekte erstellt habe ( Baumstumpf, Steine, Gewaechse), die einen Teil des Bodens verdecken. Ich haette aber gerne einen Nadelwaldboden, der an einigen Stellen begruent ist, ansonsten her mit wenig Laub und mehr Nadeln bedeckt ist.
Kennt jemand von euch ein Tutorial (sprache egal)? Wie bekommt man den schoene Uebergaenge hin zwichen verschieden Bodenflaechen ( zb. zwichen Waldweg und wegrand ... u.s.w....).

Besten Dank fuer die Hilfe
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Eine Frage hätte ich aber noch - kennt jemand von euch ein gutes Tutorial, welches beschreibt, wie man einen Boden / Untergrund / Landschaft erstellt? Mit unterschiedlichen Uebergaengen zwichen Wald, Wiese, Grass, Waldweg und so weiter.

ICh habe jetzt, sagen wir mal, eine Landschaft und die daruf befindlichen Objekte fertig. Nun wuerde ich gerne eine Waldboden erstellen. Da hakt es aber noch (stark). Also ich habe es so gemacht, dass ich jede menge Objekte erstellt habe ( Baumstumpf, Steine, Gewaechse), die einen Teil des Bodens verdecken. Ich haette aber gerne einen Nadelwaldboden, der an einigen Stellen begruent ist, ansonsten her mit wenig Laub und mehr Nadeln bedeckt ist.
Kennt jemand von euch ein Tutorial (sprache egal)? Wie bekommt man den schoene Uebergaenge hin zwichen verschieden Bodenflaechen ( zb. zwichen Waldweg und wegrand ... u.s.w....).

Besten Dank fuer die Hilfe

Wenn Du das orgentlich machen möchtest wirst Du Dich mit UV-mapping und unwrapping und Bodypaint beschäftigen müssen. Das ist keine hohe Kunst, kostet aber ein wenig Zeit und lohnt am Ende in jedem Fall. Damit kannst Du dann Texturen oder Farben oder auch Reliefs etc. direkt auf Dein Bodenobjekt "malen". Oder Du kannst es in Photoshop etc. weiterbearbeiten und die unterschiedlichen Layer für die Materialkanäle erstellen. Auf diese Weise kannst Du den Boden sehr realistisch und abwechslungsreich gestalten.
Alle anderen Methoden sind Krücken und führen nicht zu solchen Ergebnissen!
Das eigentliche unwrapping ist bei einer Eben eigentlich trivial, die Kunst ist dann eher das richtige Bemalen bzw. Texturieren. Du kannst mit Bodypaint auch Texturen mit dem Pinsel auftragen und dies direkt auf dem 3D-Objekt!

Zusätzlich kannst Du mit Mograph oder speziellen Populationtools (z.B. Surfacespread) Steine, Blätter und andere Objekte auf dem Boden verteilen.

In c4d gibts aber auch den Geländeshader. Das ist eine einfache Möglichkeit die Landschaft z.B. passend zur Höhe bzw. zur Geländesteigung farblich zu gestalten. Dies funktioniert über Farbverläufe die sich an dem Höhenrelief der Landschaft orientieren (z.B. oben Schnee, an Steilhängen Felsmaterial, an flachen Stellen grünes Gras etc.). Dies wäre evtl. einen Versuch wert kommt aber nicht an die erste Lösung ran.

Fazit: Wenns richtig gut werden soll, mußt Du ein wenig Aufwand treiben - ist aber kein Hexenwerk!

P.S. Gute Texturen findest Du z.B. bei cgtextures. Oder selber fotografieren :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn es große Flächen werden sollen, wo kein Bereich hochwertiger als die anderen werden muss (das hat man z.B. bei Stills mit Vordergrund und Hintergrund, die man idR. mit unterschiedlicher Qualität behandelt. Im Gegensatz zu Filmen und Games, wo die Kamera große Bereiche erfasst), gehe ich gametechnisch vor: mit mehreren Erd-Texturen und Alphamaps oder über Selektionen, die flächig von oben auf die Szene gemappt werden. Da braucht man kein UV Unwrapping, solange die Szene nur ein paar hügelartige Stellen hat.

- Bei der ersten Methode baust Du Dir erstmal jede Menge kachelbare Texturen: Waldboden pur, mit Blättern, mit Pilzen, reiner Blätterboden, reiner Nadelboden, Weg und Wegrand usw. Halt alles, was Du auf dem Boden sehen willst. Dann legst Du die Textur, die am häufigsten vorkommt, als unterstes Material passend gekachelt (Kacheln ist im Materialtag standardmäßig aktiviert, die Wiederholung nicht) auf den Boden. Dann z.B. die für den Weg obendrauf. Dazwischen kommt eine Textur mit einem reinen Alphamaterial. Das wird natürlich nicht gekachelt, deshalb ein eigenes Material, die Textur darin kann also sehr viel feiner, aber auch sehr viel gröber sein. Die Alphatextur selbst kannst Du in BP oder in Photoshop malen, die Größe entscheidet dann über die Feinheit mit der man Arbeiten kann, also scharfe oder unscharfe Kanten zwischen den Texturen. Man sollte dazu ungefähr wissen wo was hinkommt ;) Die Textur, die mit diesem Alpha teilweise eingeblendet wird, steht wieder rechts daneben und wird im Materialtag auf Additiv gestellt.
Auf diese Weise schichtest Du eine kachelbare Textur nach der anderen obendrauf, bis alle Bereiche wunschgemäß abgedeckt sind.
Man kann das ganze auch in die Ebenen von Cinema packen und mit Ordnern, Transformieren und Ebenenmasken, das läuft letztlich aber aufs selbe hinaus. Möglichkeiten gibt es in Cinema ja viele.

Daneben kannst Du noch nicht-gekachelte Materialien mit oder ohne Alphakanälen oben drauf packen, wie Etiketten. Im Beispiel unten sind das die Erdfurchen.

Hier schnell ein Beispiel mit dieser Layertechnik. Im Bild sind 7 Texturen übereinandergelegt.




- Die 2. Methode findet man ebenfalls in manchen Spielen wieder. Hier wird die Landschaft schon vom Modell her vorbereitet und es werden PbP etwa quadratische, aber durchaus unterteilte und geformte Flächen erzeugt, die dann wieder mit kachelbaren Texturen beklebt werden. Hier werden keine Alphamaps gebraucht, dafür wesentlich mehr Texturen, die schon Übergänge zwischen sich und ihren Nachbarn enthalten. Diese Übergänge muss man gut überlegen und erstellt sie in der Bildbearbeitung.
So modellierst Du z.B. einen Weg und texturierst die quadratischen Flächen mit einer gekachelten Wegetextur, die am Rand "Wegesrand" enthält, der wiederum ein Teil aus einer Nachbarkachel "Wiese" besteht.

Hier eine einfache Umsetzung der Selektionstechnik mit 5 Texturen. Alle Texturen sind kachelbar, aber nicht alle in alle Richtungen. Der Weg in der Mitte hat rechts und Links die Anschlüsse an "Gras+Erde", die gleichen Anschlüsse sind bei "Gras+L" auf der einen und bei "Gras+R" auf der anderen Seite, damit sie aneinander passen. So passt auch auf der rechten Seite "Gras+Erde" zwischen den Weg und "Gras+R", da sich die Anschlüsse bei den Nachbarn wieder finden. Texturen wie die Wiese außen sind in alle 4 Richtungen kachelbar. So kann man den Weg später mit zwei weiteren Texturen in "Gras+Erde" enden und in eine Wiese oder Erde übergehen lassen.



In der Andwendung sieht das dann so aus. Was man immer sofort sieht, sind Wiederholungen oder Kachelungen. Man muss also schon in der Bildbearbeitung versuchen, diese auszubügeln. Kachelungen sieht man wegen der meist farblichen oder Hell/Dunkelkontraste. Oder man packt im 3D Programm an die Stelle 3D Pflanzen, Bäume, Gras, Büsche, Felsen usw.



Was ich mir hier gespart habe, ist die weitere Unterteilung der Flächen, nachdem sie texturiert wurden. Damit kann man die Landschaft noch weiter ausmodellieren, indem man Punkte zupft: Höhen und Tiefen, Mulden, leichte Verzerrungen usw. machen die Landschaft dann noch lebendiger.


Natürlich kann man die Techniken mischen, und Du kannst auch einfach sehr große Texturen verwenden, die Du direkt in Cinema per Projectionpainting aufmalst. Der Möglichkeiten sind viele und hängen vom Ziel, den eigenen Vorlieben und Fähigkeiten ab.
 
Zuletzt bearbeitet:

Polygon

Nicht ganz frisch!

Nur zur Erinnerung: Bei Xfrog gibt es immer noch 150 Planzen für lau - selbst wenn man sie nicht selbst benutzen möchte, kann man sie ja studieren.

Gruß
P.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Ach ja: Gras und andere kleine Objekte (Steine, Büsche etc.) sind dankbare Objekte wenn es darum geht Übergänge zu kaschieren. Gras lässt sich auch sehr schön über alpha-maps verteilen: z.B. ein Weg auf einer Wiese mit einer weichen Alphatextur.

In jedem Fall braucht es eine sorgfältige Planung und Entwicklung der Ideen und eine Analyse der nötigen Kamerastandpunkte (für die Qualitätsoptimierung :)
 

Mamut

phantasism

danke danke danke... sehr gute Anleitungen die Ihr mir da geschrieben habt. Ich hab jetzt die Woche sowieso Bereitschaft und kann mich da ausgibig damit beschaeftigen ;) Nur muss ich mir da erstmal 10 Std Youtube Material dazu noch anschauen. Hab das hier auch gefunden, leider ist es im Moment nicht kaeuflich, da eine neue Version rauskommt:

Ich werde die erstellten Objekte wohl behalten, aber die Landschaft nochmal neu erstellen. Vielleicht steig ich doch auf Grass um, das wird wohl um einiges leichter.

Gracias !
 
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