Wenn es große Flächen werden sollen, wo kein Bereich hochwertiger als die anderen werden muss (das hat man z.B. bei Stills mit Vordergrund und Hintergrund, die man idR. mit unterschiedlicher Qualität behandelt. Im Gegensatz zu Filmen und Games, wo die Kamera große Bereiche erfasst), gehe ich gametechnisch vor: mit mehreren Erd-Texturen und Alphamaps oder über Selektionen, die flächig von oben auf die Szene gemappt werden. Da braucht man kein UV Unwrapping, solange die Szene nur ein paar hügelartige Stellen hat.
- Bei der ersten Methode baust Du Dir erstmal jede Menge kachelbare Texturen: Waldboden pur, mit Blättern, mit Pilzen, reiner Blätterboden, reiner Nadelboden, Weg und Wegrand usw. Halt alles, was Du auf dem Boden sehen willst. Dann legst Du die Textur, die am häufigsten vorkommt, als unterstes Material passend gekachelt (Kacheln ist im Materialtag standardmäßig aktiviert, die Wiederholung nicht) auf den Boden. Dann z.B. die für den Weg obendrauf. Dazwischen kommt eine Textur mit einem reinen Alphamaterial. Das wird natürlich nicht gekachelt, deshalb ein eigenes Material, die Textur darin kann also sehr viel feiner, aber auch sehr viel gröber sein. Die Alphatextur selbst kannst Du in BP oder in Photoshop malen, die Größe entscheidet dann über die Feinheit mit der man Arbeiten kann, also scharfe oder unscharfe Kanten zwischen den Texturen. Man sollte dazu ungefähr wissen wo was hinkommt
Die Textur, die mit diesem Alpha teilweise eingeblendet wird, steht wieder rechts daneben und wird im Materialtag auf Additiv gestellt.
Auf diese Weise schichtest Du eine kachelbare Textur nach der anderen obendrauf, bis alle Bereiche wunschgemäß abgedeckt sind.
Man kann das ganze auch in die Ebenen von Cinema packen und mit Ordnern, Transformieren und Ebenenmasken, das läuft letztlich aber aufs selbe hinaus. Möglichkeiten gibt es in Cinema ja viele.
Daneben kannst Du noch nicht-gekachelte Materialien mit oder ohne Alphakanälen oben drauf packen, wie Etiketten. Im Beispiel unten sind das die Erdfurchen.
Hier schnell ein Beispiel mit dieser Layertechnik. Im Bild sind 7 Texturen übereinandergelegt.
- Die 2. Methode findet man ebenfalls in manchen Spielen wieder. Hier wird die Landschaft schon vom Modell her vorbereitet und es werden PbP etwa quadratische, aber durchaus unterteilte und geformte Flächen erzeugt, die dann wieder mit kachelbaren Texturen beklebt werden. Hier werden keine Alphamaps gebraucht, dafür wesentlich mehr Texturen, die schon Übergänge zwischen sich und ihren Nachbarn enthalten. Diese Übergänge muss man gut überlegen und erstellt sie in der Bildbearbeitung.
So modellierst Du z.B. einen Weg und texturierst die quadratischen Flächen mit einer gekachelten Wegetextur, die am Rand "Wegesrand" enthält, der wiederum ein Teil aus einer Nachbarkachel "Wiese" besteht.
Hier eine einfache Umsetzung der Selektionstechnik mit 5 Texturen. Alle Texturen sind kachelbar, aber nicht alle in alle Richtungen. Der Weg in der Mitte hat rechts und Links die Anschlüsse an "Gras+Erde", die gleichen Anschlüsse sind bei "Gras+L" auf der einen und bei "Gras+R" auf der anderen Seite, damit sie aneinander passen. So passt auch auf der rechten Seite "Gras+Erde" zwischen den Weg und "Gras+R", da sich die Anschlüsse bei den Nachbarn wieder finden. Texturen wie die Wiese außen sind in alle 4 Richtungen kachelbar. So kann man den Weg später mit zwei weiteren Texturen in "Gras+Erde" enden und in eine Wiese oder Erde übergehen lassen.
In der Andwendung sieht das dann so aus. Was man immer sofort sieht, sind Wiederholungen oder Kachelungen. Man muss also schon in der Bildbearbeitung versuchen, diese auszubügeln. Kachelungen sieht man wegen der meist farblichen oder Hell/Dunkelkontraste. Oder man packt im 3D Programm an die Stelle 3D Pflanzen, Bäume, Gras, Büsche, Felsen usw.
Was ich mir hier gespart habe, ist die weitere Unterteilung der Flächen, nachdem sie texturiert wurden. Damit kann man die Landschaft noch weiter ausmodellieren, indem man Punkte zupft: Höhen und Tiefen, Mulden, leichte Verzerrungen usw. machen die Landschaft dann noch lebendiger.
Natürlich kann man die Techniken mischen, und Du kannst auch einfach sehr große Texturen verwenden, die Du direkt in Cinema per Projectionpainting aufmalst. Der Möglichkeiten sind viele und hängen vom Ziel, den eigenen Vorlieben und Fähigkeiten ab.