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Wie geht Ihr mit verdeckten Bereichen um Z.B. Modell + Kleidung?

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

Hallo, nur eine allgemeine Frage an euch 3D'ler habe. Wie geht Ihr mit verdeckten Polygonen um. Zum Bsp. einem Menschen, der bekleidet ist? Löscht Ihr die überflüssigen Polygone - nehmen wir mal an, er/sie hat nur eine Badehose an - löscht Ihr dann den Unterleib bis zum Schenkelansatz?

Und die wie macht Ihr es mit der Badohose, löscht Ihr auch die Innenseiten dieser Badehose?

Oder laßt Ihr die Objekte im Volumen so, wie sie sind, geschlossen?
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

Also wenn ich meinen Senf dazugeben sollte, ich fände es komplett besser. Schau Dir doch z.B. mal ein Auto an; wenn Du das drehst und da, wo normalerweise der Unterboden oder die Achsen wären, gähnt ein großes schwarzes Loch, so ist das doch schon recht doof. Außerdem, wozu willst Du 3D-modeln, wenn Du das fertige Modell dann nicht drehen darfst, weil alles verdeckte eingespart wurde?!

Ich möchte doch genau DESWEGEN in 3D modellieren, um ein KOMPLETTES Modell zu bekommen.
 

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

Nun ja, habe mal ein Beispiel OBJ von Antony Ward heruntergeladen, da ich auch das Programm Silo verwende, und siehe da, da sind alle unsichtbaren Polygone gelöscht worden. Spart also RAM - denke mal auch für Spiele ganz nützlich?

Ansonsten eher unnütz?
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

Hey, ich hab nur MEINE Meinung dazu gesagt, das heißt aber nicht, dass das jeder so machen muß. Ich persönlich finds nur besser.
@Dragon65 Du schaust einem Model in die Badehose??? :(
War klar, dass Du Dir grade DIESE Variante rauspickst. :cool: Aber nein, darum gings mir überhaupt nicht. Ich meinte das ganz allgemein, weshalb ich auch das Beispiel mit dem Fahrzeug-Modell gebracht hab.
Da sieht man mal wieder, wie schnell man ins Gerede kommen kann:D
 

wespe2008

Spinnen ist Pflicht

... Wie geht Ihr mit verdeckten Polygonen um. Zum Bsp. einem Menschen, der bekleidet ist? Löscht Ihr die überflüssigen Polygone - nehmen wir mal an, er/sie hat nur eine Badehose an - löscht Ihr dann den Unterleib bis zum Schenkelansatz?
Und die wie macht Ihr es mit der Badohose, löscht Ihr auch die Innenseiten dieser Badehose?...
Ich modelliere erst seit wenigen Monaten, habe aber schon hunderte von Tutorials (zu Blender) geschaut, wo auch dieser Bereich bearbeitet wird.
Zum einen ist es sicherlich wichtig, ob es um ein Standbild-Model oder um ein animiertes Model geht. Bei einem animierten könnte es sein, dass es sich auszieht, also wären die sonst unsichtbaren Innenseiten ja zu erkennen. Doch nehmen wird mal die Badehose: sie wird fast nur als "plane" über den Körper gelegt, sodass die "normals" nach außen schauen/weisen. Auf dieser Außenseite werden dann ja Material und Textur drauf gelegt. Die Innenseite ist uninteressant. Jedoch wird immer der Körper unter der Badehose belassen, d.h. die Polygone werden nie entfernt, obwohl dies zu wesentlich mehr Polygonen führen kann oder wird, sobald du auch die Geschlechtsteile modelliert haben solltest. ;)
 

kraid

reMember

Kommt ganz auf die Verwendung und das jeweilige Kleidungsstück an.

Gerade bei enganliegenden Kleidungsstücken wie Badehosen, sollte man die nicht sichtbaren Poygone löschen. (auch im Hinblick auf mögliche Durchdringung)
Bei einem Kleid hingegen, kann es durchaus Sinnvoll sein, die Beine darunter zu behalten.
Für jegliche physikalische Kleidungssimmulation braucht man diesen Unterbau sowieso.
Bei Gamemodellen hingegen muss sowieso so viel wie Möglich an der Polygonzahl gespaart werden. Die Badehose wäre dann eine reine Textur, wohingegen bei einer mit Jacke und Hose bekleideten Spielfigur oft nur nur noch Hände, Füße und Kopf vom Körper übrig bleiben.
Ferner werden die Modelle dann auch im Hinblick darauf gestaltet und allzu locker-luftig sitzende Kleidung wird vermieden.

Selbst das Rendering kann Gründe dafür liefern den Körper unter der Kleidung zu belassen.
Wenn die Stoffe z.B. etwas lichtdurchlässig sind wäre es Fatal, wenn kein Körper unter der Kleidung steckt.

Fazit: man kann da keine Generelle Aussage über löschen oder nicht löschen tätigen, da das immer eine Situations- und Verwendungszweckabhängige Entscheidung ist.
 
J

JohnnySimeons

Guest

Hallo, ZaubererVonOz,

im 3D-Bereich gibt es viele Möglichkeiten die 3D-Modelle „handlicher“ zu machen und Speicher zu sparen. Wie hier schon gesagt wurde, liegt das am Modell. Es gibt in den
meisten gängigen Programmen (Blender, Cinema4D, etc...) die Möglichkeit mit wenigen Klicks Polygone zu entfernen. Das würde ich bei unsichtbaren, verdeckten und weniger wichtigen Modellen anwenden. Es ist wichtig, dass du weißt, was du tust. Des weiteren würde ich mich mehr um die Texturen kümmern. Wir hatten mal ein hochauflösendes Projekt, in der eine einzige (!) Textur 10 mb groß war. Auch ist es ein sehr großer Unterschied, ob ich ein Spiel mache, in dem ich an und um jedes Objekt rumgehen kann oder ob es ein „Still“ ist bei dem man wirklich nur einen Ausschnitt hat.

Wenn du mal ein konkretes Beispiel hast, poste es hier doch :) Dann können wir dir einen Rat geben, der für dein Projekt auch wirklich gültig ist. Wild löschen kann man immer.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es gibt einen ganz einfachen Grundsatz für die Erstellung von 3D Modellen: modelliere nie mehr als nötig. Jedenfalls im Business, denn Innenleben, die Sachen "dahinter", Interieur usw. sind reine Zeitfresser. Ob beim Modelling, Rendering, bei der Simulation (Kleidung auf Kleidung auf Haut - da steigt schnell jeder Rechner aus!) oder sonstwie.

Was nötig ist, ergibt sich idR. aus der Aufgabenstellung.
Bei einem Auto wird tatsächlich idR. kein Unterbau modelliert, wenn es nicht auch von unten angeschaut wird. Was sehr selten passiert. Ähnliches gilt fürs Innenleben, verspiegelte Scheiben findet man daher häufiger, oder nur eine rudimentäre Einrichtung.
Häuser sind meist nur Fassaden wenn kein Volumen benötigt wird. Volumen braucht man z.B. für Kamerafahrten mittendurch - dann braucht man auch die Einrichtung - oder für Schatten. Da reicht dann oft ein weiterer Fassadenteil.
Auch bei Personen ist die Frage, was nötig ist. Ein komplett "ausgestatteter" Charakter ist nur nötig, wenn er auch so gesehen wird. Ob jetzt die Klamotten drüber durchsichtig sind oder er sich ausziehen soll (in welcher Branche arbeitet ihr?? :D), was meiner Erfahrung nach nur relativ selten gebraucht wird - letztlich ist immer die Frage, was nötig oder gefragt ist. U.U. werden gerade bei Animationen sogar mehrere Modelle vom gleichen Charakter benötigt, die unterschiedliche Dinge können. Die oben erwähnte Kleidungssimulation - Jacke-auf-Hemd-auf-Haut - ist eine der schwierigsten Situationen die jeden Rechner heute in die Knie zwingen kann (weshalb man alles unsichtbare weglässt), zu vermeidende Polgyonlastigkeit in 3D Spielen wurde ebenfalls schon erwähnt. Trotzdem baut man für die Simulation oder das Spiel auch erstmal eine vollständige Figur, denn irgendwo muss die Kleidung ja aufmodelliert werden und bei einer Simulation muss irgendetwas da sein, was interagiert - idR. stark reduzierte Formen ohne Texturen.
Gleiches gilt aus naheliegenden Gründen für doppelte, innenliegende Polygone. Die Kante bzw. Nähte und Bündchen ja, Kleidung soll ja nicht papierdünn wirken. Aber innen ist dann kein doppeltes Polygon für die Rückseite mehr. Auch nicht bei transparenten Stoffen.

@ich1 von daher würdest Du beim Nachschauen auch nicht viel interessantes vorfinden ;)

Edit: geschlossene Volumina können natürlich auch gefragt sein. Egal ob ein Haus einstürzen oder vom Wasser weggespült werden soll oder ein Charakter in den 3D Druck gegeben wird oder irgendwas fantastisches damit angestellt werden soll - Abfackeln von Vampiren ist hier und da sehr beliebt, oder das Füllen einer Figur mit Sand ^^ Wie auch immer, der Grundsatz steht ;)
 
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