Ich hatte mir zu unity 3d Ausschnitte zu Lernvideos angeschaut und nichts das so aufgebaut ist gefunden. Das Projekt ist weiter fortgeschritten und es gibt neuere Videos zu der VR Welt
Das Aussehen kann man mit den entsprechenden Methoden ziemlich heftig verändern, von einfachen s/w Zeichnungen über Comic/Graphic Novel Look bis hin zu Photorealismus. Das geht mit allen oben genannten Engines. IdR. braucht es dann Coder, Programmierer dazu, wenn das Shading (Darstellung der Oberflächen) stark über das normale hinaus verändert werden soll. Letztlich rate ich aber immer noch, auf welche Frage Du die Antworten suchst.
Ich habe gerade nochmal geschaut und noch 4 Erklärbärvideos in der Mitte der Seite gefunden. Dort sieht man zum Einen die Navigation („Navigation in der ODC“), die wird dort mit Google Maps verglichen. Ich würde sie eher mit dem uralten Quicktime VR vergleichen. Wer Spiele wie Myst kenn, weiß vermutlich was ich meine: man steht an einem Punkt und kann mit der Maus 360° schwenken und in alle Richtungen schauen, aber um sich zu „bewegen“, klickt man auf definierte Hotspots. Hier sind das blinkende Pfeile. Um mit der Umgebung zu interagieren, klickt man auf beliebigen Content, der allerdings ebenfalls schon als Hotspot definiert sein muss, sonst tut sich da nichts.
Das Aussehen in dem Videomselbst beschreibt er als „Strichzeichnung“, hat damit aber nichts zu tun. Das sind sog. Wireframeansichten der Modelle, die reine Drahtgitterstruktur hinter der Welt. Wenn man will, könnte man das auch wie Bleistiftzeichnungen aussehen lassen. Ist hier aber nicht das Ziel. Das Aussehen in dem Video ist reiner Pragmatismus.
Was für den Entwickler dahinter steckt: da für diese Methode lediglich so genannte Panoramen, besagte 360° Bilder gerendert werden müssen, ist nicht einmal eine 3D Engine notwendig. Ich schicke dem User lediglich alle Panoramen seiner Umgebung, zwischen denen er hin und her springen kann. Das sind die Hintergründe, auf denen die Inhalte platziert werden. Die Anzeige und auch den Stream schafft idR. jeder noch so alte Rechner. Als Entwickler brauche ich keine Programmierer dafür, keine ausgeklügelte Engine wie Unity oder Unreal. Sondern lediglich ein gutes 3D Programm, mit dem diese 360° Bilder vorgerechnet werden. Und jeder Content wie z.B. die Stores oder User kann dann eben frei platziert werden, und man hat ein bisschen das Gefühl, in einer dreidimensionalen Umgebung zu stehen. Ein bisschen, weil man schon ziemlich „festgenagelt“ ist.
Die Optik der Welr an sich kann man schon ganz gut im Video „Snackable Content“ sehen. Wenn die Stadt so bleibt, bleibe ich bei meiner Aussage oben: da ist nichts außergewöhnliches drin, was nicht auch mit jeder o.g. Engine hätte gemacht werden können. Sogar ohne großen weiteren programmtechnischen Aufwand, was die Shader, also das eigentliche Aussehen betrifft, oder die Navigation.
Aber gerade die zeigt hier, dass es sich um ein „3D-freies“ System handelt. So etwas kann man mit 360° Photos oder Renderings in Autorensoftware wie z.B. PanoVR (garden gnome) machen. Das Ergebnis sind „leichte“, also datentechnisch sehr viel kleinere Anwendungen, die eben auch auf alten Geräten gut laufen und immer so aussehen, wie der Entwickler das bestimmt. Das ist bei 3D Content nicht unbedingt gegeben.